文 / 手遊那點事 斯蒂芬
縱身跳入了最難的賽道
去年對于手遊來說可謂是一個戰棋類的大年,各種戰棋類産品争相冒頭,從中也跑出了不少讓人眼前一亮的産品。
而有這麽一個原本正是做戰棋單機遊戲起家的制作組,在最近正式上線了他們的戰棋手遊新作——《異象回聲》。上一次聽到這款遊戲的名字時,還是傳出了他們宣布退出 B 站這一渠道的消息。
考慮到蒼火制作組原本是做獨立戰棋單機起家,加上如今遊戲廠商與渠道之間存在的利益分配矛盾問題,筆者對于這種情況的推斷更傾向于是爲了削減在宣發上開支的需要,加之二遊玩家們更傾向于遊玩玩官服的特點,其他渠道的重要性确實也沒有那麽重要了。
如果僅僅是以一個初嘗試手遊團隊的标準來看的話,這種情況也屬于在預期範圍之内了,可是如果放到如今二遊厮殺如此激烈的環境下,顯然就不太夠看了。不過既然有曾經制作單機戰棋的經驗在,如今這款《異象回聲》的實際體驗如何也更令人好奇了幾分。
小有名氣的出道作
在 2019 年時,蒼火制作組就已經在 Steam 上成功上發售了自家的第一款戰棋遊戲《聖女戰旗》,從這個時候起這個制作組的名字開始被廣大玩家知曉。
該遊戲在 Steam 商店售價爲 68 元,近期随着折扣活動其價格已經來到了 10 元出頭,截至目前爲止,《聖女戰旗》在 Steam 商店内爲特别好評,評價數量已經超過了 7500+,其中中文評價占比達到了 80% 以上,可見其銷量的主要來源也是以國内玩家爲主。
值得一提的是,《聖女戰棋》向多平台靠齊的進度是比較迅速的,僅僅離發售過去了一年,《聖女戰旗》就宣布了将會登錄主機禦三家的消息。最終這款遊戲的成績也算可圈可點,在 Steam 上線時就拿下了國區銷量排行第二,以及 NS 上線時拿下港服銷量第三的成績。
而遊戲本身的劇情是建立在 1796 年的巴黎,法國大革命的背景下。從品相上來看是比較注重小而美的類型,同時其戰棋玩法本身也具有一定的挑戰性,尋求挑戰的玩家可以在遊戲内選擇将軍模式遊玩。當然《聖女戰棋》最外顯的特征還是其偏向美型的角色人設,不過在這些精緻的立繪之外,遊戲内大多内容都以像素風呈現。
在評論區當中,我們還能看到不少近期玩家留下的評論,許多玩家都對這款遊戲整體給出了較高的評價,尤其是美術部分幾乎清一色的好評。
根據官方傳達出來的信息來看,《聖女戰旗》在 2022 年時銷量就已經超過了 20 萬份,考慮到單機産品的銷量曲線的話,如今它的銷量可能已經接近甚至超過 30w 份了,這對于一款獨立遊戲來說還是值得肯定的。
似乎還欠點火候的新品
雖然說前面我們也提到了,蒼火制作組的第一款産品《聖女戰旗》算是小有名氣的存在,但是它能不能回本以及支持團隊後續發展确實很難說,畢竟可以清楚的是,4 年時間銷售 20 萬份,假設一份 68 元計算,銷售額大緻會在 1300 萬以上,可是這樣的數據偏差實際相當大,因爲存在打折,甚至史低價,包括各平台定價不同的情況,而實際收入還要扣除各種抽成。
最終回收的資金需要維持團隊運轉,以及新項目開發,也很難說是充足的,這也很有可能是爲什麽會從單機轉向二遊制作的原因之一。事實上從 23 年一則關于《異象回聲》的事件也能夠看出一二。因爲此前該遊戲的發行方是紫龍遊戲,但是因爲當時紫龍的《第七史詩》出現了遊戲外節奏,導緻當時商店内還紫龍旗下的兩款産品《異象回聲》和《鋼岚》的評論區也受到了波及。
爲此官方發布了一篇長動态,表示目前的遊戲開發、運營、宣發相關的工作都是由蒼火工作室自行負責,并且表示團隊仍在爲維持制作組的生存而努力,沒有多餘的精力和經費用于公關,評論區内也說明了在 23 年這個時間段制作組是自負盈虧進行開發。從這點上來看還是能夠比較明顯的看出《聖女戰棋》的帶來的收入确實是不太充裕的。
而如今這款戰棋二遊,在筆者親自體驗過其中的内容後,有感覺到一些驚喜,但也存在着頗感失望的部分。首先遊戲本身的題材挑戰的是如今二遊比較熱門的新怪談,并且遊戲中存在着大量源自于各種規則類怪談的設定,以及來自于一些文學作品的參考。
從打開遊戲時,在遊戲中播放的一段 PV,第一時間讓我感覺到的是這款遊戲身上似乎存在着一些和《重返未來:1999》一樣的氣質,一種複古風帶來的時代感。
事實上也确實如此,遊戲本身的背景就是建立在美式都市複古的基礎下,無論是從着裝打扮還是從城市建築都能夠很直觀的看出來。
而遊戲的玩法部分,主要規則還是源于美式戰棋,大緻的體驗感受筆者個人會傾向于類似去年的《少前 2:追放》,但是在對美式戰棋進一步的簡化上,《異象回聲》明顯做的更多,每個角色除了自身的被動技能之外,隻有兩個額外的技能可以使用,在戰棋規則上也沒有加入更多特殊機制,這使得整體的遊玩體驗輕度了不少。
當然,爲了出于手遊數值以及機制設計的需要,遊戲中的角色都被分成了三種不同的屬性,并且存在着互相克制的關系,整體并不複雜,但是由于有角色職業的設計,讓本來隻需要按照角色屬性來組隊的思路多了更多不同的方案。
針對不同的關卡目标與敵方單位,适當地使用相應的職業會讓通關變得更加輕松。比如需要遠程打擊時上狙擊手,而敵方紮堆時則帶上群攻職業會更合适些。
不過在體驗了一番後,還是會讓我覺得遊戲本身有些讓人感到不足的可惜之處。首先就是遊戲的角色,對于一款二遊來說,遊戲中提供給玩家抽取的角色可謂是重中之重,而他們的外觀更是相當重要的部分。
不過遊戲中的角色目前看下來似乎存在着一個很明顯的問題,不夠有自己的特征,換句話說就是辨識度比較一般。不知是否是爲了貼合主題背景的需要,許多角色給到我的印象就是 " 清淡 ",并且大多數角色都是如此,沒有讓我感覺到具備相當突出的特征,哪怕是部分高價值的六星角色,如果沒有星級标識出來的話,有些時候我甚至會将其和低稀有度的角色搞混。
而能夠給我留下印象比較深刻的角色,則是那些整體色彩比較突出的角色,但比較可惜的是這類角色在遊戲内的數量并不算很多。
另外一方面遊戲的 UI 部分,從實用性的角度上來講似乎都差了點意思,在主界面這塊,筆者就曾多次點錯,想要點擊出戰總是會不自覺地點擊進入角色養成界面,或許在視覺上應該給更主要的功能分配更多視覺上的占有面積才是。
此外,在遊戲戰前的排兵布陣時有些難以使用,雖說能夠比較直觀的了解到角色的主屬性,但是角色星級、角色職業需要進一步篩選會有些繁瑣,因爲就筆者的體驗下來,在開荒這個數值上不去的階段,比起通過屬性去進行數值上的克制,反倒是利用角色職業進行機制上的克制會更加輕松一些,而要實現這些則需要打開二級菜單進行篩選,而比較尴尬的是職業圖标并沒有文字注明,在初見還認不清全部職業的時候需要愣一下才能反應過來哪個才是我需要攜帶的職業。
當然,遊戲還存在着一些小毛病。比如設計感較差在我看來會比較明顯,盡管這個東西的判斷标準非常主觀。筆者個人對于《異象回聲》的期待标準基本上是以 " 小而美 " 的标準來要求的,但是小而美的遊戲在各方面通常都能夠體現出一種精緻感,但是《異象回聲》還是存在着一些些讓我感到有點 " 糙 " 的部分。
(平闆分辨率下界面不是很統一)
比如遊戲的屬性克制這種最底層的玩法邏輯,可是三種屬性的圖标沒有單獨去設計,而是用三個幾何圖形來表示,我甚至一度以爲自己看到的是索尼手柄的按鍵圖标。以及在平闆比例下的移動端商店以及相關界面内的字體以及相關圖素比例和整體配合不太理想,讓人産生一種不統一之感,還有劇情字幕偏小、PC 端強制手機端掃碼登陸等體驗上的小毛病,這些都會讓人覺得《異象回聲》這款産品在細節上有些欠打磨。
選了條難走的路
不過這款産品,最讓人感到驚訝的還是蒼火制作組作爲一個單機初次轉型手遊的制作組,居然會選擇一條如此困難的賽道。假設筆者此前從未接觸過這款産品的任何内容,單單是聽到 " 二遊、新怪談、戰棋 " 這幾個詞之後,都要爲這個項目的前景捏一把汗了。
二遊競争有多激烈我想已經不必過多贅述了,如今大多數的二遊産品都在存量市場當中掙紮,除了老牌産品以及新進的二遊大廠産品,近期比較吃得開的更多是像《如鸢》、《戀與深空》這類乙女向遊戲。
而在戰棋這個種類下,在去年經曆了一波戰棋手遊大潮後,今年我們能夠看到的戰棋類遊戲明顯少了很多。如果我們把前年年底的《鈴蘭之劍》也一并算上的話,去年到現在其實也出過了像《鈴蘭之劍》、《鋼岚》、《少前 2:追放》、《物華彌新》這些比較有名頭的戰棋産品,他們也都各有各的亮點。
《鈴蘭之劍》的像素風,《鋼岚》的機戰題材,《少前 2:追放》優秀的美術,《物華彌新》的古物拟人,每一款都有其獨特的受衆範圍。但是我們提到這些産品的優點特色的時候,大多都會比較淡化其戰棋玩法方面的内容。畢竟戰棋這種特别吃玩法設計的品類,和手遊的數值養成可謂是完全互斥的存在,一旦有了數值養成,戰棋玩法那種慢節奏的思考體驗就必須不斷做減法甚至砍掉核心體驗,隻要數值碾壓了,對于用戶來說這個思考的步驟甚至可以跳過。
(圖片源于 TapTap 用戶評價)
而戰棋玩法就算被簡化了,但它仍然有需要靜下心來思考如何破局的部分,普通用戶沒有高數值依然需要動腦,可是手遊玩家群體終究還是會更傾向于快餐化,正反饋比較直接的遊戲内容,這也注定了戰棋類玩法最終的受衆面比較難以擴大。所以我們看到這些産品無論是因爲戰棋玩法終歸小衆也好,亦或者是出現運營、數值膨脹等問題也罷,它們各自相較于開服都有着不同程度的下滑,在手遊市場裏基本處在一個不溫不火的狀态。《異象回聲》在這種情況下挑戰戰棋手遊賽道,也會面臨着這樣的壓力。
此外,新怪談這一點在前兩個要素的基礎上算是又疊上了一層 buff。如今新怪談題材的二遊不算少見,光是今年一年内,就已經出現了《歸龍潮》、《新月同行》包括本文的《異象回聲》在内的多款具有新怪談要素的新遊。甚至還包括了已經曝光并且會在近期展開測試的《異環》也是這新怪談二遊大家族的一員。
可是往往玩家們讨論到這一點時,往往有很多聲音會認爲二遊廠商做的新怪談根本沒有精髓,隻是披着新怪談的殼,内裏依然雜糅了大量其他元素。在筆者看來,這種情況的确存在,但更多還是創作上的不得已而爲之的妥協。如果要做原汁原味的怪談系内容,那麽将會面臨産品面向小衆導緻冷門的風險,這和手遊需要尋求增長的要求是矛盾的,但是失去了這層概念,又會讓自身缺乏了獨特性與吸引力。所以我個人更傾向于認爲不是廠商不會寫或者找不到人寫,而是不能全盤寫新怪談内容。
(視頻網站内對新怪談二遊的吐槽)
就在這麽三重壓力的挑戰下,蒼火制作組選擇了這麽一條難上加難的路子,放到如今的二遊大環境下來看,最終呈現出來的結果确實顯得有些平庸,如果能夠再早出一兩年,或許情況會有所不同。
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