對中國遊戲市場來說,2022 年是艱難的一年。《2022 年中國遊戲産業報告》顯示,2022 年中國遊戲市場實際銷售收入 2658.84 億元,同比下降 10.33%。國内遊戲用戶規模爲 6.64 億,同比下降 0.33%。
與此同時,全球遊戲市場規模還在持續增長。根據海外調研機構 Newzoo 的數據,2022 年全球遊戲玩家達到 32 億,預計爲遊戲市場創造 1968 億美元收入,同比增長 2.1%。
5 月 18 日,由 Xsolla 主辦、遊戲幹線承辦的《2023 出海指南針》活動在廣州舉辦。本次活動以遊戲出海爲主題,專注于出海韓國這一細分領域,邀請了來自 Xsolla、Moloco、竹子科技、谷歌的四位遊戲業内專家進行了分享。
跨境遊戲支付平台 Xsolla 的大中華區負責人陳京波先生,就韓國市場的最新動态、Xsolla 在海外的商業法規體系,以及針對各類問題的解決方案進行了分享。
Xsolla 大中華區負責人陳京波
陳京波表示,韓國的主要支付方式包括數字錢包、信用卡等。其中,最爲重要的是 Toss,該支付方式在 Xsolla 平台上占比達 28.7%。當遊戲廠商進入韓國市場時,應當注意接入的支付渠道,這能在一定程度上保證收入。
此外,陳京波特别強調了遊戲出海的合規要求。他表示,由于各國的法規區别很大,不少遊戲廠商在處理此類問題感到較爲困難。如果違反了他國的規定,會導緻諸如沒收收入、平台被封禁等後果,也這是目前大多數上市遊戲公司重視合規化的原因。
機器學習和增長營銷解決方案廠商 Moloco 的高級新客經理 Kimmy,針對韓國市場投放的問題進行了分享。
Moloco 高級新客經理 Kimmy
她表示,目前安卓機在韓國的市占率比 iOS 更高,兩年前約爲 70%,現在 78%。并且,這與東南亞安卓機的高市占率不一樣——韓國的安卓機用戶付費能力更強,因爲他們使用的大多爲高端機,如三星、LG 等。
Kimmy 補充道,根據 Moloco 觀測數據,韓國玩家喜愛的遊戲品類主要集中于 RPG、Puzzle、策略和模拟經營類。
上海竹子互聯網信息服務有限公司(以下簡稱 " 竹子遊戲 ")的 COO 甘亮平,展示了公司旗下六款尚未在海外發行的遊戲産品。
竹子遊戲 COO 甘亮平
這些産品分别由竹子遊戲在上海、西安、廣州、北京、杭州等地的工作室制作,其中包括曾登頂過 TapTap 預約榜、目前預約超 50 萬的橫版 ACT 手遊《綠夢》;已獲得版号的修仙模拟經營類手遊《仙宗大掌門》;國風卡牌對戰手遊《代号:國術》。
此外,竹子遊戲持有視覺暫留(上海)影業有限公司(以下簡稱 " 視覺暫留 ")約 55% 的股份,爲目前最大股東。視覺暫留主要業務包括 CG 藝術創作、虛拟資産制作、原創 IP 及内容研發、技術美術研發等。據甘亮平介紹,其核心團隊成員曾在 Garena、Studio Pierrot(制作《火影忍者》《死神》等)、YamatoWorks、東方夢工廠(聯合制作《功夫熊貓 3》等)等公司任職。
Google 大中華區新客戶開發事業部遊戲品類華東負責人 Alfa,就韓國市場投放的關鍵問題,以及這兩年發展迅速的混合變現賽道進行了探讨。
Google 大中華區新客戶開發事業部
遊戲品類華東負責人 Alfa
Alfa 指出,韓國市場消耗産品内容的速度快,因此,在韓國進行發行時特别需要注意兩點:其一是遊戲發行前預約期的投入,其二是在發行時重視品效合一。
在關于混合變現賽道的探讨中,Alfa 表示,狹義上的混變應該貫穿遊戲玩法設計、數值設計,以及商業化設計。" 混合變現、混合玩法,應該從産品設計一路貫穿到發行、買量。并不是産品有 IAA(應用廣告)跟 IAP(内購),就能說是混變。"