真新鎮小茂 | 文
中秋國慶放 8 天假(4 天),我又把一些老遊戲撿起來玩了。一是因爲不想被人山人海的旅遊大軍擠成史萊姆,二是前陣子無意間刷到了一款老網遊的更新消息。震驚這遊戲居然還活着的同時,也勾起了我塵封已久的遊戲回憶。
遊戲名叫《洛奇英雄傳》,最早于 2010 年 1 月上線,是韓國 Nexon 旗下的網遊。更神奇的是,其實《洛奇英雄傳》國服剛上線不久就陷入過 " 暴死 " 危機,後來始終沒能重塑榮光,卻不聲不響運營了十多年,熬死了同時期幾乎所有的競争對手。
也許是靠遊戲性逆天改了命。不同于隻能站樁打怪的端遊,《洛奇英雄傳》是當時極爲罕見的動作網遊,能夠在遊戲中實現 " 連擊 "、" 閃避 "、" 爆衣 "、" 場景破壞 " 等諸多高端操作,核心玩法更貼近單主機遊戲。
真人動捕
反正長假期間也沒啥事,就來聊聊這款開局驚豔,然後迅速隕落,又硬生生把自己熬成 "MMO 苟命王 " 的《洛奇英雄傳》吧,人生的大起大落莫過于此了。
事先聲明這裏沒有打廣告,或者說這遊戲能熬到今天,近年來更新頻率還有上升的趨勢,也不太需要額外打廣告了。
雖然以動作性和油膩師姐聞名,不過《洛奇英雄傳》其實脫身于一款可愛畫風的韓國網遊《洛奇》。
《洛奇》于 2004 年在韓國上線,憑借頗具深度的養成玩法和社交屬性廣受好評。遊戲上線第一年,月平均點卡銷售額高達 15 億韓元,按當時的彙率相當于人民币 1000 萬以上,是絕對的爆款遊戲。
《洛奇》主打一個 " 生活 "
《洛奇》的玩法設計本可以大書特書一番,但限于篇幅這裏就不具體分析了。總之在《洛奇》成功運營一年後,制作組就已經打算開發續作了。他們對于當時的網絡遊戲明顯有自己的想法,曾表示 " 下一代的網遊應該以動作爲導向,讓玩家能夠和場景互動,而不是隻和 UI 打交道 "。在這樣的理念下,作爲《洛奇》劇情前傳的動作遊戲《洛奇英雄傳》便被構思了出來。
我在韓網找到的《洛奇英雄傳》早期概念 PPT 裏,還提到了遊戲部分靈感來源于周星馳的《功夫》。
星爺電影在韓國很火
具體到遊戲裏,上至場景地形,下至裝備服飾,都會因玩家和怪物的攻擊呈現對應的破壞效果,即便在今天,這樣的設計也相當亮眼。
此外在職業設定方面,《洛奇英雄傳》跳出了傳統 MMO 遊戲死闆的戰士、法師、坦克、輔助的職業系統,而是用一個個具有獨特玩法的角色取而代之。
倒像是在格鬥遊戲裏選人,不同角色就是完全不同的遊戲體驗。比如丹雅是一位使用 " 噬魂刀 " 的角色,通過刀和刀鞘的組合打出多樣的連段;凱伊則使用弓箭和十字槍,玩法更像是 TPS。
再比如利斯塔和維拉兩個角色同樣都使用雙劍,前者是配合副武器雙槍,打出暴風驟雨般的連擊;後者則是配合副武器鏈刃,更注重拉開距離防守反擊。
還有平時攢能量條,關鍵時刻變身龍形态的芈璃等 20 多位截然不同的角色。每個人都有其對應的背景故事,交織在一起塑造了《洛奇英雄傳》龐大的世界觀。
不過憑心而論,《洛奇英雄傳》在國内的影響力不算很高。提到它很多人的第一反應恐怕是 " 不熟 ",第二反應則是 " 哦好像看過它的擦邊視頻 "。所以關于動作我們放到後面說,先插一嘴你們更感興趣的部分。
韓式油膩師姐早已推廣至全世界,至今已覺不新鮮。但我上面提到,《洛奇英雄傳》的物理引擎,讓裝備可破壞成爲了可能。角色遭受攻擊,會在服飾上出現對應的破碎表現,讓藏在铠甲下内衣顯露出來,即本作遠近聞名的破甲爆衣系統。
制作組曾在接受采訪時表示,一開始設計破甲系統,本意真的隻是想追求真實性。沒想到玩家們對内衣會如此熱情,就順勢加入了内衣時裝。
盡管虛拟内衣的價格和現實中不相上下,但銷量還是可以用 " 突破天際 " 來形容,讓開發組甚至萌生過開一家《洛奇英雄傳》實體内衣店的想法。
男玩家們紛紛練起了女号,好好的動作遊戲瞬間變成了 " 洛英暖暖 "。制作組也是順水推舟,給個别 BOSS 都加入了爆衣設定。面對這樣赤裸裸的賣福利行爲,玩家們當然是 ...... 無法拒絕。
不過《洛奇英雄傳》始終沒有丢失動作遊戲的血統,某種程度上讓它成爲了市面上獨一份的遊戲:比它澀的沒它操作手感好,比它手感好的又沒它澀。找不到替代品,可能是讓《洛奇英雄傳》能苟到現在的重要原因之一。
再聊回正經内容。《洛奇英雄傳》獨特的動作體驗,來源于一個被制作組稱爲 " 手部動作 " 的設計理念,即遊戲場景中的各種元素,都能和主角的手形成互動。東西可以撿起來并扔出去、物品可以搬運或者打碎、把敵人五花大綁然後拖走 ...... 目的是創造規則讓玩家自由利用,而不是隻能遵循既有的條條框框。
突然想到《王國之淚》的設計核心也是手
所以遊戲場景中的很多物品不是簡單的貼圖,而是具有力學性質的高質量建模。無論地形還是物品,都可以在受到攻擊後破碎;一些散落的碎片,又能被玩家當成一次性的投擲道具;甚至把敵人按在牆上錘,還會大幅增加傷害。
同時在遊戲裏,所有角色都可以對敵人進行處決。根據攻擊方式和部位的不同,還會顯示不同的處決動畫。
爲了在網遊鼎盛時代殺出一條血路,《洛奇英雄傳》還借鑒了《怪物獵人》的部位破壞系統。玩家能準确感覺到拳頭打在了敵人的某個 " 點 " 上,而非籠統含糊的 " 面 "。攻擊不同的部位,傷害系數自然也不一樣,最好是狠狠地爆頭。
精确的攻擊判定,允許玩家在攻擊到來前的零點幾秒内進行閃避。理所當然,《洛奇英雄傳》的敵人設計也偏向硬核動作遊戲。瞅準 BOSS 的行動規律,于攻擊間隙中一刀刀削弱巨型怪物,才是遊戲的取勝之道。
配合部位破壞食用的,還有遊戲中輔助武器系統。讨伐敵人前,玩家可以去傭兵事務所購買長矛、炸彈、鎖鏈等輔助裝備,它們會爲遊戲帶來許多變數。長矛針對特定部位有很好的破壞效果;炸彈傷害高範圍大但可能會誤傷隊友;最有趣的是早期的尖鈎鎖鏈,面對強大的敵人,可以讓隊友用鎖鏈短暫拉住猛獸,剩下的人全力輸出。
可惜很難和路人隊友産生高質量的配合,這個系統沒能發揚光大
還有很多在當時堪稱恐怖的細節,比如被炸彈波及,會因爲高強度的聲波導緻短暫性耳鳴失聰;在移動的狀态下快速吃藥,回複效果隻有正常的一半等等。
不過雖然遊戲收獲玩家的普遍好評,但作爲網遊而言,《洛奇英雄傳》的上手門檻顯然有點高了,沒能成爲真正的大衆遊戲,現在想想還是覺得可惜。
韓服上線兩年後,《洛奇英雄傳》國服于 2011 年 12 月公測,由世紀天成代理運營。然而這個玩家們被寄予厚望的次世代網遊大作,國服熱度卻很快下跌,淪爲長期不溫不火的狀态。
很多玩家認爲責任應該歸咎于代理商世紀天成。《洛奇英雄傳》上線初期,慕名而來的玩家不在少數,百度搜索指數一度接近《英雄聯盟》。然而當玩家們興沖沖地湧入國服之後,迎接他們的,卻是槽點滿滿的 " 天朝特色本地化運營 "。
血是黑的這種天朝常識倒無可指摘,真正讓人難繃的是被世紀天成魔改後的國服特色商城。《洛奇英雄傳》的内衣時裝系統在外服是買斷制,而國服改成了 30 天有效期。從買變成了月租,如此難看的吃相很難不被玩家炎上(後來改了)。
各種 " 絕版 "" 限定 " 就對了
吃相難看總歸是沒有觸及到遊戲本身,不影響 0 氪微氪玩家正常遊玩。然而随之而來的種種服務器問題,還是愉悅送走了這一批人。
其中最值得一提的是,發生在 2012 年的" 大回城 " 和 " 大沉船 "兩次惡性運營事故,分别給大家解釋一下。
首先是 " 大回城 ",是在遊戲 S1-S2 副本時期,玩家經常在副本過程中毫無征兆的突然回城,導緻戰役強行中斷,所有努力都付諸東流。換成單機遊戲,就是你打了一半甚至接近通關的存檔突然沒了,這事擱誰身上都接受不了。
" 大沉船 ",則是因爲《洛奇英雄傳》打副本前要坐船出航,玩家卻經常遇到副本進度條卡住不動,隻能退出重進遊戲的情況,也就是船沉了的情況。
後來玩家們發現,這是因爲遊戲在聯機時,會将房主玩家的電腦作爲主機,所有隊員的數據都通過其上傳到服務器。然而以當時國内多數家庭的帶寬,看個小電影都費勁,是 " 不太有資格 " 當房主的。因此 " 大沉船 " 雖然不像 " 大回城 " 那樣讓人惱火,但勸退程度還要更勝一籌。
好在國服運營商沒有就此擺爛。2013 年底,《洛奇英雄傳》國服 2 周年玩家見面會在上海召開,官方就各種技術問題進行了相當正式的緻歉,表示已經和韓國開發團隊成立了專案小組," 不遺餘力的爲解決此類問題而努力 "。
沒找到兩周年的圖
之後,遊戲裏的性能問題的确大幅減少。盡管此時玩家流失已經很嚴重,還錯過了前兩年的宣發黃金期,但官方亡羊補牢的措施至少留住了很多老玩家。
再就是遊戲穩定高效的更新效率。盡管已經運營超過十年,《洛奇英雄傳》仍能保持每年兩個新角色、以及多個副本的更新效率。新角色以性感妹子居多,像我這樣被騙進來殺,甚至好奇入坑的新玩家也不在少數。
不過我覺得,《洛奇英雄傳》能長線運營,最重要的原因還是其獨特性。今年 3 月份,我采訪過一位至今仍在爲《流星蝴蝶劍》更新的民間 MOD 作者 " 流星之夕 "。他告訴我,之所以一款遊戲能玩 20 年,是因爲直到今天,你依然找不到《流星蝴蝶劍》的替代品,而不像其他動作遊戲有相似的新作可以玩。也許同樣的道理,放在《洛奇英雄傳》身上也成立。
隻可惜這麽好的底子,卻在中國市場被埋沒。不知道 Nexon 會不會出新作或者手遊救一下,還是讓它細水長流,苟到第二個十年再說呢?
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