文 / 手遊那點事 Sam
去年,我們曾經和傲嬌工作室(杭州掌派)創始人陳睿聊過他們的新品《霓虹人生》。在連續通過《魂器學院》《傲嬌壁紙》兩款作品積累了一定名氣之後,傲嬌工作室走出的下一步多少有些出人意料——不僅要挑戰 3D 卡渲,還要做一款 " 賽博朋克 + 二次元開放都市 RPG"。
且不說與前作之間跨度有多大,光是這一串看着唬人的關鍵詞,就讓人有些好奇,他們是否真能将自己的「野心」實現出來。
對于這一點,陳睿倒是顯得頗有信心。在他看來,雖然「賽博朋克」題材已經不如兩年前那麽火熱,但換個角度看,現在廠商都在往新怪談、國風民俗之類的領域去鑽,「二次元 + 賽博朋克」這隻 " 老螃蟹 " 反而沒多少人分;另外,經過幾年摸爬滾打,團隊和成立初期相比也有了不少成長,是時候去嘗試一些更加大膽,也更有挑戰性的事情。
而在上周(8 月 9 日),《霓虹人生》也開啓了新一輪測試。從實際體驗來看,遊戲目前離 " 完全體 " 顯然還存在一定距離。但不得不說,傲嬌工作室這幫從業十年的老二次元們,還真做出了一款挺「潮」的遊戲。
" 二次元 + 賽博朋克 ",真行得通?
早期《霓虹人生》首曝時,曾經有不少玩家根據 PV 内容猜測,遊戲會不會是賽博朋克版的 " 二次元 GTA",往開放式地圖、大内容量填充的方向去走。
但簡單試玩下來,我倒感覺他們并不急于一口氣吃成個胖子,去和頭部廠商對标項目規格;而是選擇先将題材内核摸清吃透,再通過一些個性化、或者說讓人感覺 " 對味 " 的内容表達,在小框架内塑造出新鮮感,以及獨樹一幟的産品氣質。
像是對于賽博朋克的實際演繹,陳睿就曾經向我們提到,「風格定型」是 " 二次元 + 賽博朋克 " 的主要難點,不僅要與歐美作品形成明顯區分,還要同時結合東亞三國的二次元文化,才能真正将二者捏合成型。于是,傲嬌工作室在從頭搭建 3D 卡渲管線同時,也爲《霓虹人生》選擇了一條「輕賽博」的細分路線。
所謂輕賽博,一方面是在現代都市的基礎上,用大量潮流、叛逆的視覺元素爲其鍍上一層潮酷風格。因此在玩家所處的「霓虹市」當中,你會看到樓宇街道基本都被霓虹燈光和酸性設計所覆蓋,加上随處可見的全息投影、熒光塗料,以突出未來科技與街頭野性互相碰撞的感覺。
此外,爲了讓各個箱庭式街區之間形成記憶區分,制作組還參考了九龍城寨、重慶洪崖洞等多個現實原型,對建築外觀與居民着裝風格加以包裝。譬如在澀谷風格、高樓林立的商業街裏面,除了街機廳、壽司店這些經典元素,當鏡頭拉到遠景,還能看到一個巨大的貓娘咖啡廳投影。
而在第二章地圖「長樂中華街」當中,霓虹燈光和雕欄飛檐相交錯則帶來了另一種質感。加上長袍神像伫立中央,「肅靜」「回避」字樣分列左右,又爲城市增添了幾分莊嚴肅穆的氛圍。
另一方面,和主流賽博朋克作品講究 " 黑深殘 ",城市繁華背後必然存在陰暗面的設定相比,《霓虹人生》的叙事風格倒是要輕松不少,更加強調題材的「娛樂化」屬性。
舉個例子,霓虹市存在一套類似《時間規劃局》的背景設定——未來世界「時間」取代金錢成爲了通用貨币,一旦賬戶餘額歸零,市民就會成爲 " 黑戶 ",被系統從城市當中抹去。但遊戲并沒有 " 全盤照搬 ",就此往反烏托邦的感覺去刻畫,而是反過來以相對戲谑的口吻,講述了主角團和時間銀行相對抗,最終救出被銷戶同伴的日常系故事。
值得一提的是,制作組還爲部分劇情加入了漫畫式過場演出,這也讓不少評論表示玩出了《絕區零》的味道。不過在我看來,《霓虹人生》和《絕區零》最相似的倒不是演出手法,或是同樣走二次元 + 潮酷的風格路線,而是二者都選擇以大量描繪生活的細節填充來補全世界觀,令玩家在「街區」當中獲取代入感。
對于《絕區零》,這些元素可能是顯像管電視、街頭小廣告、舊式收音機;而在《霓虹人生》裏面,則是宣傳 " 義體改造 " 的傳單、街頭賣藝的機器人、以及類似《賽博朋克 2077》的「幻夢」電影院……
甚至連遊戲裏頭的釣魚玩法,都是直接在大街上掀開下水道蓋子就甩竿。上鈎的 " 魚 " 則大多是廢品風格的機械造物,就是不知道爲啥非得挂餌料才能釣上來。
某種意義上,這确實也挺「賽博朋克」的。
逛未來都市,過賽博人生
核心玩法方面,《霓虹人生》很難用某個現成的二遊模闆來概括。一方面,遊戲雖然有角色卡牌和數值養成,但現階段僅限于等級提升和進階;另外,遊戲過程中也沒有随時開打的「戰鬥」環節,就連關卡概念都不甚明顯,屬于是 RPG 前面加個什麽前綴都得斟酌半天。
按照陳睿的說法,他們希望做出一個近未來賽博朋克都市版的「生活體驗」遊戲,讓玩家在推進故事劇情的同時,可以按自己的想法擔任各種職業、體會 " 第二人生 "。除了打工賺錢之外,還能夠到處吃喝玩樂,與各種角色進行互動,或者和好友聯機,做出類似于《動森》的感覺。
具體形式上,傲嬌工作室則參考了《P5》中的重大事件 DDL 設計,将遊戲時間以「天」爲單位進行劃分。玩家可以自由安排每日行程,選擇回到膠囊旅館休息便會推進到下一天,根據不同時間節點,能夠觸發的劇情與事件也有所分别。
另外,爲了讓遊戲玩法擁有像《P5》《如龍》系列一樣的「日常感」,《霓虹人生》也引入了體現角色屬性的五維能力圖。體質、智力等數值都會伴随玩家日常決策與行動逐步上升,從而帶來更多「角色養成」的感覺。
除了主角獨有的五維屬性,角色之間還會根據所屬「職業」擁有不同天賦與小數值,會在打工時提供相應的 buff 與特殊能力。像同爲「廚師」的安迪和村雨,前者會讓客人在小吃攤排隊時更有耐心、後者烹饪料理時會提高産出效率;三日月的「收銀員」職業則能讓玩家在便利店打工時更快積攢熟練度。
而在主線劇情當中,主角鬼切擔任的職業是「危機阻斷師」。簡單來說,當市民植入的軟件程序遇到 bug,或是受到情緒刺激失去理智時,玩家就可以入侵他們的意識空間,消除錯誤讓其恢複清醒,大概接近于 " 賽博急診 " 的感覺。
每當玩家選擇危機阻斷,便會以三消形式與對方的潛意識進行 " 戰鬥 ",規則也十分簡單明了:打出一定 combo 便會對敵人造成傷害,并根據消除顔色回轉友方技能條,釋放回複、屬性 buff,或是無需消耗行動次數直接打出攻擊。
通過打工和完成委托獲取報酬,玩家可以利用手上的時間币購買食物提升饑餓度、或是遊玩各種小遊戲恢複心情,購買盲盒收藏品贈送給其他角色,提升好感度。而在完成序章劇情,加入 " 暴龍物流 " 之後,玩家還可以根據技術、服務等屬性安排員工營業獲取「公司币」,并逐漸收購街區内的其他店鋪,當霓虹市的 " 産業大亨 "。
總體而言,你可以說《霓虹人生》顯得有些 " 縫合 " ——有卡牌、三消、模拟經營、場景探索,但占比卻都不算大,很難找出一個具體的「核心」。不過,正因爲如此,玩家在體驗過程中也幾乎不會感受到任何進度帶來的壓力或焦慮。用最近比較流行的話來說,就是擁有二遊裏面頗爲難得的「松弛感」。
至于後續内容,按照官方說法,《霓虹人生》還會擁有一套「時間循環」機制。玩家解鎖各個街區之後會以不同主角的身份體驗故事,經過一定時間之後便會重複循環,以多主角交錯的叙事手法來營造出單元劇感覺。而在 loop 過程中,關于霓虹市背後的秘密、以及對題材的深度探讨,也會逐步通過劇情内容展現出來。這段「賽博人生」,依然存在着不小的想象空間。
「老二次元」的自我挑戰
從萌娘百科、《魂器學院》一下跨度到《霓虹人生》,一路看着傲嬌工作室走過來的人們,可能會擔心他們的「步子」邁得太大。但在這個成立将近十年的團隊看來,他們也确實到了該挑戰自我的時候。否則單靠原本那一畝三分地,即便挺得過行業寒冬,也未必能往下再走多遠。
"《霓虹人生》最初立項是在兩三年前,那時候其實已經挺卷了。但這是傲嬌工作室的根基和創業初心,不會因爲市場競争激烈或者說生存壓力就輕易丢掉。" 在采訪當中,陳睿曾經向我們這樣提到。當然,在理想面前,他們也保持了幾分冷靜,并沒有因爲腦袋一熱就直接全副身家 All in。除了《霓虹人生》之外,工作室目前還有多個在研項目,保證自己能夠「兩條腿走路」。
" 之前可以說初生牛犢不怕虎,不行也沒啥可以損失。現在畢竟要維持團隊運轉,壓力還是有的,但比較「穩」的項目和更難的「山路」都要去嘗試。" 從測試情況來看,《霓虹人生》所展現出的「底子」确實不錯,除了 " 二次元 + 賽博朋克 " 的風格表達頗具新鮮感之外,生活體驗玩法與循環式劇情在同類産品當中也并不多見。
不過,想要真正用「賽博人生」打動玩家,歸根到底還是得看後續内容填充是否足夠吸引,否則光靠一個 " 框架 ",很容易就會因爲流程重複而變得無聊乏味起來。這次測試當中,包括優化、視角、玩法深度等問題也依然存在,甚至對遊戲評分也造成了一定的影響。
對于這點,傲嬌工作室倒是顯得早有預料,還在官方群裏向玩家們 " 拍胸口 " 保證,會陸續将收集到的反饋予以解決。至于遊戲後續會如何發展,就得看這幫 " 老二次元 " 們的功力了。
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