除了标題,一切看起來都是那麽的好——對了,它還首發登陸 Steam,更好了
對廣大 " 波斯王子 " 的粉絲來說,在剛剛結束的 "iii 線上展示會 " 上,《波斯王子:Rogue》的亮相可謂充滿了 " 意外 " ——畢竟,誰能想到《波斯王子:失落王冠》這才剛剛發售了不到三個月的時間,那邊阿育就和一群獨立遊戲開發者們 " 勾搭 " 在了一起,硬是又搞出了一個 " 波斯王子 "。
我當然知道你想說什麽。作爲一款橫版動作銀河城遊戲," 失落王冠 " 的過硬素質超出了不少人的想象,它以一種在今天頗爲主流的方式,回避了傳統動作遊戲在後 3D 化時代普遍存在的瓶頸。這是件好事,但有着回憶補正的 " 時之沙三部曲 " 在先," 失落王冠 " 終究說服不了所有人。而現在,又有一款 " 波斯王子 " 選擇了相同的道路——但請先别着急,因爲在實際玩到了本作的開頭部分後,我們意識到一件事:對今天的 " 波斯王子 " 來說,這種建立在 " 主流獨立遊戲類型 " 上的嘗試,或許并不是什麽壞事。
《波斯王子:失落王冠》
通常來說,面對一款尚未發售的遊戲,你難免會對它的遊戲類型或核心玩法感到好奇,但育碧顯然已經開始厭倦起名這件事了。
但往好了說:這樣一來,我們也沒有必要在它的玩法分類上多費口舌了——《波斯王子:肉鴿(Rogue)》是一款以 " 随機生成的迷宮 " 爲基礎,建立在 2D 動作機制上的遊戲。與育碧蒙特利埃自己開發的 " 失落王冠 " 一樣,《波斯王子:Rogue》也選擇了于藝術風格上,打破 " 時之沙 " 固化的 " 黑暗 " 印象——隻是在具體的概念表現上,《波斯王子:Rogue》更容易讓你聯想到早期的法國漫畫,線條簡單卻又誇張,3D 的場景加上 2D 的渲染風格,使它整體更像一部具有特殊氣質的獨立遊戲。
更加值得一提的是,負責開發本作開發工作的 "Evil Empire",同時也是《死亡細胞》的核心創作團隊——這意味着從一開始,《波斯王子:Rogue》便有着當今市場上最優質的底子;但與此同時,也注定了它與《死亡細胞》在設計理念上的相似性。
通過一段簡單的開場動畫,我們了解到《波斯王子:Rogue》大緻講述了城市遭到邪惡入侵,而王子挺身而出拯救人民的故事。在簡單的早期版本試玩中,我們也提前體驗了遊戲的前三個區域以及首個 "BOSS 房 " ——就像《死亡細胞》中從 " 被囚者牢房 " 到 " 黑色大橋 " 需要經曆的一樣,《波斯王子:Rogue》同樣以三個地牢關卡爲一個劃分點,過程中的地形結構則由電腦随機生成。
理所當然地,每當王子在前進的途中被敵人擊敗,都會被清空全部裝備,強制送回到一切發生之前。而在這個過程中,擊敗敵人獲得的 " 魂 " 狀物會被保留,用于永久升級角色——有意思的是," 波斯王子 " 系列的核心設定 " 時間回溯 ",到了本作反而成了 " 肉鴿 " 玩法的最好解釋。
在具體的探索與戰鬥中,不少成熟設計元素的套用,也很容易讓玩過《死亡細胞》的玩家會心一笑。比如,《波斯王子:Rogue》裝備系統就非常簡單易懂,讓人上來不久便能抓到要領——王子擁有兩個武器裝備槽位與四個特殊能力槽位,前者包括了用于直接攻擊敵人的近戰武器與飛行道具,而通過地圖探索收集到的飾品,則能爲王子基礎行爲添加各式各樣的附加效果。
對一款 " 肉鴿 " 遊戲來說,這些當然沒有什麽稀奇的。但在短暫的試玩中,你能明顯感覺出 "Evil Empire" 對于這套系統的理解有多麽成熟——幾乎每個裝備的拾取都能讓你深切感受到王子的角色成長,這種強化既反映在視覺表現上,也結實地貼合于遊戲機制上。
試玩過程中,我們就主要試用了這樣幾個特殊能力—— " 在落地攻擊時點燃地面,對敵人造成持續燃燒 "" 越過敵人時對敵人施加毒異常 "" 受到傷害時在原地放出小範圍毒圈 "。必須承認,這些針對角色 " 動作 " 進行強化的設計,總能給你很強的 " 即視感 ",但當它們被放在《波斯王子:Rogue》中時,你也不會感到任何違和。
誠然,作爲一款快節奏的 " 肉鴿 " 遊戲,《波斯王子:Rogue》不可避免地需要在一定程度上,削減王子與大部分雜兵間的拆招解招内容,取而代之的是更加爽快的戰鬥體驗——事實上,如果你覺得自己在《死亡細胞》中的身手已經足夠 " 靈活 " 了,那麽王子則會告訴你什麽叫做 " 更靈活 "。
《波斯王子:Rogue》中最基礎的戰鬥自是如此,"Evil Empire" 用着熟悉的思路爲遊戲設計了包括 " 彎刀 "" 雙刀 "" 長槍 ",以及更多我們未能在本次試玩中解鎖的武器。除了不同的動作模組和攻擊反饋外,《波斯王子:Rogue》還爲每種武器設計不同的蓄力效果,使得玩家更容易應對不同的情況。比如,雙刀可以幫助王子快速穿越多個敵人,近戰長槍不僅可以攻擊距離夠近的敵人,還可以投擲出去。而王子的招牌動作—— " 從上方越過敵人 ",則代替了傳統的翻滾閃避,讓閃避與攻擊間的銜接更加流暢,并時刻提醒着玩家,它依然是一款 " 波斯王子 " 遊戲。
當玩家能夠熟練使用 " 踢 " 這一基礎動作後,這種遊戲節奏還會更進一步加快。在遊戲中,踢腿雖然造成不了直接的傷害,卻能通過物品或敵人間的碰撞,對雜兵造成眩暈,甚至直接通過地形高低與陷阱擊殺敵人——即使是在裝備與技能都不夠豐富的前期,這種機制的加入也讓我充分體會到了戰鬥的樂趣。豐富的擊殺策略、踢擊造成的連鎖效果,都恨不得将爽快感寫在臉上,甚至……你會覺得它都有些過于爽快了,比起動辄死在前往 BOSS 房路上的《死亡細胞》,《波斯王子:Rogue》的前期關卡似乎連難度都要低了不少。
而另一方面,王子的靈活的身手同樣表現在 " 跑路 " 上——事實上,這一部分内容也是我個人在本次試玩中最喜歡的元素。
在純粹的 " 肉鴿 " 玩法上,《波斯王子:Rogue》無論如何都會讓人聯想到《死亡細胞》,但在跳躍和場景機關上,它又的确吸收了 " 波斯王子 " 所特有的 " 攀爬 " 與 " 跑酷 " 要素。
不知是不是爲了強調 " 王子 " 在空間中的自由來去,《波斯王子:Rogue》前三關中的不少關卡都被設計得相對開闊。而在 2D 平台的基礎上,開發者又将原本僅僅作爲 " 背景 " 成立的 " 後牆 ",拉進了玩家的交互範圍,搭建出一個 " 半三維 " 的行動領域——簡單來說,隻要是在背景 " 牆壁 " 存在的情況下,王子便可以将其作爲助跑或攀爬的跳闆,借此到達普通跳躍無法到達的高度。試玩過程中,我們見到的不少 " 類跳台 " 環節,也都建立在這套機制上。而到了關底的第一場 BOSS 戰裏,遊戲更會要求你利用這一機制,閃開 X 軸上的範圍攻擊。由此,我們也不難推測出其在整個遊戲中的重要位置。
當然,除了上述這些核心玩法上的内容外,遊戲中似乎也存在着一些帶有故事内容的支線任務。可惜的是,在有限的試玩時間裏,我們實在沒有餘裕去詳細了解它們的作用和定位。但僅僅是這樣,此次試玩也已經足夠驚喜了。
老實說,在首次聽說育碧做了一款名爲《波斯王子:Rogue》的遊戲時,我心中的疑慮可比期待要多多了——而當聽說開發者與《死亡細胞》的關系時,這種疑慮又變得更加複雜。
好在,"Evil Empire" 似乎依舊是那個深得你心的 " 肉鴿銀河城 " 開發者,即使是在多年之後,你依然會爲《死亡細胞》的設計感到驚歎……抛開其他不談,如果是爲了那份奶粉錢,還有什麽比這買賣更加劃算的呢?