2023 年前三季度當中,二次元遊戲的生态,呈現出 " 不死不休 " 的激烈競争。相同品類的遊戲互不避讓地同台競技,運營方式則各顯神通。他們的競争并不是爲了吃上所謂的紅利,登上二次元遊戲的王座,而是在這個遊戲市場中活下來。
二次元遊戲大死鬥
《崩壞:星穹鐵道》和《重返未來 1999》,是 2023 年上半年最重磅的兩款二次元遊戲,兩款遊戲兩者都緻力塑造優秀的 " 視覺效果 ",都是輕度的回合制遊戲。可哪怕是這類 " 頭部産品 ",日子也并不好過。
《重返未來 1999》早期的運營方式難以被玩家理解,其鋪天蓋地的宣發花費太多,可過多的宣發投入,使得《重返未來 1999》很難在營收上收回成本,後續的宣發便無以爲繼。《重返未來 1999》的降臨并沒有改變一家獨大的二次元市場格局。
經曆短暫高峰之後,《重返未來 1999》的收入逐漸回落到較低水平
步入穩定運營期後,《重返未來 1999》的營收并沒有繼續下滑。盡管沖擊二次元遊戲王座的嘗試失敗了,但《重返未來 1999》在二次元打下了一片不小的市場,隻是之前一些業内人士透露:" 開服的宣發投入對《重返未來 1999》影響很大,營收上現在還沒有攤平宣發的成本。"
《崩壞:星穹鐵道》在上半年取得了堪稱優秀的成績,可到了 2023 年的下半年,也遇到了一些問題。在開服時期的新鮮感過後,無論是卡池還是聖遺物,都讓人感受到了和《原神》較多的相似之處。
《崩壞:星穹鐵道》開服時的高調表現,加上 " 米哈遊新作 " 的标簽,會讓人認爲其是和《原神》同規格的作品。遊戲中養成系統和《原神》的相似性也暗示了兩款遊戲的 " 姐妹 " 關系。隻是《崩壞:星穹鐵道》作爲一款剛推出不久的遊戲,還不具備《原神》那樣的産出能力——對比《原神》的高效産出,《崩壞:星穹鐵道》的産能出現了明顯的問題。
米哈遊似乎把《原神》的成功當成了一個 " 意外 " 和 " 例外 ",并不認爲之後的遊戲都能達到這個高度。《崩壞:星穹鐵道》并沒有像《原神》一樣配備多個項目組參與遊戲開發。這就導緻當《原神》仍在不斷進行版本叠代時,《崩壞:星穹鐵道》還沒有足夠的内容來更新。
或許是考慮到了這一點,比起以往 " 崩壞 IP" 沉重的氛圍,《崩壞:星穹鐵道》采取了一種短平快的劇情模式:太空喜劇公路片。除了一些 " 崩壞 IP" 的老面孔,《崩壞:星穹鐵道》中幾乎沒有展現 " 崩壞 IP" 中龐大複雜的要素,而是輕松愉悅地結識夥伴展開冒險,完成後去往下一個星球。
這種 " 太空喜劇 " 式的劇情模式,配合米哈遊深耕二次元的角色設計,使得《崩壞:星穹鐵道》留下了許多令人印象深刻的角色,但受限于産能,該作目前劇情内容較少,角色故事較爲短暫,塑造流于表面,遊戲整體氣質也向着輕度玩家傾斜。
與此同時,《原神》已經逐漸成爲了一種互聯網現象,其遊戲産品本身的屬性反而沒那麽重要。《原神》構建了自己的内容生态,而不僅僅局限于一款遊戲。出圈帶來的影響讓《原神》将更多的精力放在了維持知名度和 IP 的商業價值上,對于遊戲本身的更新趨于保守。
玩家對于遊戲内容有着新的期待,而貿然變動當前的遊戲模式可能會帶來不利的影響,這和商業價值需要的穩定性有本質沖突,再加上制作組對于之前更新内容的路徑依賴……雖然《原神》目前産能充足,但其内容的同質化逐漸加重。玩家在一次次期待中得不到回應,對于《原神》遊戲制作組也會逐漸失去信心。
基于和《原神》相似的思路,《崩壞:星穹鐵道》也選擇構建自己的内容社群。隻是作爲一款今年上線的新遊戲,比起《原神》成熟的 " 二創 " 社群和原生的 UP 主,《崩壞:星穹鐵道》缺乏足夠多的原生創作者,往往需要向一些知名博主 " 約稿 ",增加了宣發的成本。
即便是在二次元遊戲領域一家獨大的米哈遊,也面臨開發成本和宣發支出雙雙提高的困境,除此之外,《崩壞:星穹鐵道》産量不足、《原神》内容同質化、" 核心用戶 " 與 " 主流大衆 " 之間的矛盾……在提高二次元遊戲标準的同時,米哈遊似乎把自己也給 " 卷進去 " 了。
根據 Sensor Tower 數據,2023 年 7 月暑期,《原神》跌出收入榜單前 10
" 大死鬥 " 的下半場,由《塵白禁區》拉開序幕。作爲一款二次元射擊手遊,《塵白禁區》問題繁多:無論是射擊品類與二次元遊戲内容帶來的沖突,還是遊戲中半成品的 " 掩體 " 設計對體驗的破壞,亦或是西山居因爲數據不達标而裁撤項目組的行爲打擊了玩家的信心……這些問題似乎給下半年的二次元遊戲奠定了基調。
在 2023 年 5 月 25 日計費測試之後,《塵白禁區》在 7 月 20 日時加入了 " 掩體 " 系統,這一系統在其它射擊遊戲中出現過,能夠增加玩家在戰鬥時的策略選擇,可這一系統并不适合即将公測的《塵白禁區》。
項目組嘗試在不到兩個月的時間内,在戰鬥中加入新的核心系統。可因爲工期問題導緻了 " 掩體 " 系統的完成度不足。首先," 掩體 " 有時完全無法阻擋怪物的進攻;其次,靠近 " 掩體 " 反而成了玩家流暢戰鬥的阻礙:其緩慢的加載動作也讓玩家無法對怪物的進攻進行躲避;最後,遊戲沒有圍繞着 " 掩體 " 進行關卡設計,許多 " 掩體 " 的出現意義不明……總之," 掩體 " 不僅沒有增加遊戲策略選擇,反而惡化了戰鬥體驗,成了遊戲中的雞肋設計。
盡管項目組未能充分評估這一設計的可行性,導緻這種狀況的發生,但其聽取反饋的運營态度也獲得了部分玩家的認可。《塵白禁區》在後續不斷調整遊戲的方向,從角色的美術設計方面入手,希望暫時守住自己的二次元基本盤,但收效甚微。
開服 1 個月之後,《塵白禁區》跌出了 APP Store 的暢銷榜前 200
《塵白禁區》面臨的最大問題,反而來自遊戲之外。2023 年 7 月 15 日,西山居旗下的另一款二次元遊戲《彼界》宣布 " 因爲測試數據不達标,項目關停 ",《塵白禁區》就成了西山居在二次元遊戲領域的獨苗。緊接着的 7 月 20 日,《塵白禁區》公測,無數質疑的聲音因此出現。玩家們開始質疑《塵白禁區》的運營情況,擔心遊戲某天也會因爲數據問題突然關服。
面對一款可能因爲營收而停止更新甚至關停的項目,不光很少有玩家願意投入精力,制作組在随時可能失業的情況下,也很難安安心心更新遊戲的内容。
頭部的二次元遊戲在肆意 " 内卷 " 搶占市場的同時,拉高了整個行業的開發成本。同樣規格的手遊在以前或許隻需要一個月一百萬的營收就能活下去,而在用人成本提高的當下,則需要更多的資金來維持項目的開發。
這導緻許多遊戲的研發難以爲繼,或者不得不裁撤或者提前上線,例如《時序殘響》宣布關服,而《塵白禁區》則發布了疑似春節版本的更新内容。
《塵白禁區》發布的疑似春節版本的更新内容
《塵白禁區》或許可以成爲一個代表,它可以看成是向新領域的嘗試,卻因爲市場惡化而趨于保守,無論是花幾個月的時間緊急設計出的 " 掩體 " 機制,還是 " 提前放出遊戲内容留住玩家 ",都是爲了 " 活下去 "。
《碧藍檔案》和《賽馬娘》同樣在今年下半年迎來了自己的國服。《碧藍檔案》靠着自身獨特的治愈畫風和早已風靡各大社區的二創,在國内的遊戲市場站穩了腳跟。隻是《碧藍檔案》作爲一款在外服已經運營了許久的遊戲,現在的市場表現隻能說是 " 符合預期 ",很難再給市場帶來更多的驚喜。
《蔚藍檔案》國服僅短暫進入 APP Store 的暢銷榜前 50,且最高僅有 33 名
《賽馬娘》則脫胎于日本的 " 多媒體 " 企劃,其同 IP 番劇《賽馬娘》在 Bilibili 取得了兩季 1 億播放的好成績。番劇的口碑也相當不錯,第一季由 3 萬人評出 9.8 的高分,第二季由 7 萬人評出 9.9 高分。當 IP 衍生遊戲《閃耀!優俊少女》準備在國服上線,不僅針對外服遊戲内玩家反饋的問題進行了優化,在宣發上也做足了準備。
哪怕《賽馬娘》在日本創造了一個又一個商業奇迹,甚至在暢銷榜單中壓過《原神》一頭,來到中國的《閃耀!優俊少女》卻顯得有些 " 水土不服 "。對于日本人來說,賽馬是全民文化,許多名馬的故事在當地家喻戶曉,所以《賽馬娘》其實隻是一個 " 文化變現 " 的渠道,就像《王者榮耀》是國内 " 社交變現 " 的渠道一樣。此前 Bilibili 代理的遊戲《命運:冠位指定》也同樣具備 " 文化變現 " 的屬性,恰逢國内二次元群體的興起,給 Bilibili 帶來了不菲的收入和用戶。隻是中國并沒有濃厚的賽馬文化的傳統,而這款幾年前的遊戲品質也很難和其它的産品拉開差距。
然而,在 9 月 7 日 18 時,《閃耀!優俊少女》關閉遊戲的客戶端下載入口,已下載的玩家不受影響。不少業内相關人士猜測 " 技術升級 " 的原因是已上線版本與遊戲的送審版本 " 差異較大 ",無論出于何種原因,這對于開服不久的一款新遊戲來說都是一個沉重的打擊。
《閃耀!優俊少女》因技術升級而關閉遊戲客戶端下載入口
結語
截至 2023 年 9 月底,二次元遊戲 " 大死鬥 " 才算暫時偃旗息鼓。這場 " 大死鬥 " 中,新遊戲往往無法占據優勢。從内容和玩家情感上,玩家對于新遊戲很難有對老遊戲的那種 " 粘性 ",玩家接觸一款新遊戲往往是因爲新鮮感,可玩過一段時間之後又會跑到老遊戲中。如果希望留住玩家,就需要在内容上表現得比老遊戲更有吸引力,這在開發成本提高的現在是極難實現的。不少遊戲公司都用上了 AI 進行輔助研發,以求降低成本提高質量,可目前 AI 的發展還不盡如人意。
許多公司在遊戲産品的運營上似乎出現了集體潛意識,2023 年 1 月版号才放開,爲了避免《崩壞:星穹鐵道》的沖擊,留給二次元遊戲的選擇十分有限,才會出現集中在今年的暑期上線,造成了賽道的空前擁擠。而在版号停發的時間裏,市場本身發生了巨大的變化,這也讓許多遊戲在遊戲的運營上吃了虧。
對于遊戲公司來說,版号的限制也影響了其對于其它領域的探索。版号限制了換皮遊戲的泛濫,也增加了遊戲開發的成本;版号停發階段讓老遊戲獨占鳌頭,也降低了玩家對于新遊戲的接受程度。與此同時,老遊戲也無法完全避免新遊戲争搶用戶的沖擊。
頭部産品搶占市場的成本變高而收益減少,開發成本的提高也讓中小遊戲項目時運艱難,而開發的成本并沒有流向從業者。從市場中獲得的收益減小會讓許多公司傾向于控制成本,行業内 " 降本增效 ",失業與裁員頻頻發生……這場二次元遊戲 " 大死鬥 ",暫時沒有勝利者。