幾乎每次在《三角洲行動》的全面戰場模式,匹到 " 燼區 " 地圖進攻方時,我跟朋友們都要跟着複讀男性指揮官那一成不變的開場白,永遠不膩。
前面的其實可讀可不讀,但最後這句絕對要喊出來:
" 不好,導彈來襲!立刻尋找有利地形反擊!"
CG 播到這裏真有導彈
圖源 B 站 @馬走日戲耍象走田
指揮官的動員本該将玩家們的戰鬥欲望拉滿,可是對面一發導彈射過來,好像指揮部被端了一般,剛醞釀好的情感突然洩了氣。也許正是前後形成的這種巨大反差所緻,前半段的一大堆話不好記,但最後這句 " 不好,導彈來襲!" 聽一遍就記得住。
被記住是好事,說明開場白寫得有特色。畢竟背誦和複讀開場白,已經變成了大戰場遊戲玩家的一種自娛文化。
《三角洲行動》的全面戰場向大戰場祖師爺《戰地》系列學習了不少東西,其中就包括每次遊戲載入時就會播放的開場白。地圖不同、身處陣營不同,聽到的台詞也會随之更換。
這段台詞不僅是類似《騎馬與砍殺》中 " 我要把你的頭蓋骨拆下來當碗使 " 那般單純放狠話,還要通過文案和配音的完美互動制造臨場感。
一戰題材的《戰地 1》注重氛圍渲染,也爲開場白的設計開宗立派。以史實戰役爲背景打造的 " 行動模式 " 是它的招牌,而行動模式經過精心編排的開場環節,更是我認爲迄今爲止沒有作品能夠逾越的巅峰。
進入地圖時,《戰地 1》首先站在普通士兵的視角,解說這場不幸的戰争。期間引入背景介紹和細節描寫,結合對戰場布局的 CG 演示,讓玩家在讀條結束前便仿佛身臨戰場:
" 聖康坦的傷痕 ",德軍視角
之後是正式開打前對各個據點的籠統介紹,設定是高層軍官爲士兵們下達的命令。
" 法麗絲岬 ",奧斯曼土耳其軍視角
翻譯;B 站 @寒汐 _Channel
遊戲開始前最後幾秒倒計時,士兵們在出生點摩拳擦掌時,還會有一個普通士兵或基層軍官,用簡短有力的話語激勵士兵沖鋒陷陣:
蘇俄紅軍視角的戰前動員台詞知名度很高
制作組不但同時錄制了英語和對應陣營語言的版本,亦在撰寫文案時充分考慮到了士兵所處的曆史背景、陣營立場、身份、内心情感,激起玩家的共鳴。英國人面對奧斯曼土耳其的傲慢,美國人初入歐洲戰場的迷茫,德國人和法國人對戰争的厭倦,意大利人樸素的民族主義熱情,都在這些開場白裏體現得淋漓盡緻。
" 法歐堡 ",英軍視角
《戰地 1》的開場白能夠打動人心,很大程度上要歸功于一戰的曆史積澱。但《戰地 1》開了個太好的頭,以至于後來的《戰地》作品都在發愁,怎樣才能用寥寥數語就将玩家的情緒調動起來。
" 格拉巴山 ",意軍視角
像《戰地 2042》這種架空世界觀的作品,就沒辦法跟玩家談史實。但制作組在營造氛圍感這方面還是做了十足的努力。
《戰地 2042》的世界觀設定在近未來,玩家要扮演因氣候變化失去祖國的 " 無邦者 " 雇傭兵,幫美國和俄羅斯兩個大國打代理人戰争。
近未來戰争沒必要扯嗓子喊,所以玩家所聽到的開場白變成了美俄雙方的戰前無線電簡報。鑒于這代連劇情戰役都沒有,簡報必須承擔向玩家鋪陳世界觀的職能。
于是在簡報中,美俄雙方沉迷于互黑,各執一詞,一邊爲自己冠上大義旗号,一邊将敵人打爲不義的一方,以此實現戰前動員的效果。
" 涅槃 "(埃及農科實驗設施),美軍視角
美國人習慣于對無邦者進行道德綁架,巴不得将俄國人開除地球籍。
" 萬花筒 "(韓國松島),美軍視角
俄國人脾氣直,喜歡直接痛罵對方 " 帝國主義者 ",主張 " 用敵人的血來灌溉這沙漠的每一寸,直到結出勝利果實 "。但這不代表他們不會陰陽怪氣:
" 貨物倉單 ",俄軍視角
當然,雙方挑起戰争的最終出發點永遠是國家利益。
俄國人禁止開采作業的南極開采石油,是爲了保護 " 俄羅斯人民的小康生活 "。美國人經常對無邦者需要保護的任務目标語焉不詳,但在俄國人的情報裏,美國控制下的韓國服務器在搞網絡戰,而南美洲的航天中心準備發射某種原型武器。
" 分崩離析 "(南極),俄軍視角
即便公說公有理,兩邊各玩過一遍之後,玩家難免會跟故事中的無邦者一樣,産生一種美俄雙方各懷鬼胎的基礎認知。到這一步,制作組科普世界觀的目的已經圓滿達成。
該說回《三角洲行動》了。這部作品同樣基于架空世界觀,隻是将交戰雙方,換成了多國組織的特種部隊 "GTI",以及科技企業巨頭 " 哈夫克 ",用網友的話說,算是 " 超級北約 " 大戰 " 超級荒坂 "。
《三角洲行動》在開場白環節也繼承了雙方陣營各執一詞的特點。兩大陣營的指揮官都指責對方先一步挑起戰火、意欲掌控 " 優質資源 ",對敵人極盡 " 觊觎、破壞、栽贓、抹黑 " 之能事。
出自 " 攀升 ",GTI 視角
就目前版本來看,《三角洲行動》的開場白也實現了自己的設計目的,隻是在表達的細節上有所争議。
《三角洲行動》的開場白更像是在念提前編輯好的演講稿或檄文,文案中包含大量書面化詞彙,把基調定得有些高,亦不夠簡潔。例如剛更新的地圖 " 塹壕戰 ",攻方就能聽到 " 在四處蔓延的塹壕工事裏穿插角逐,在混亂血腥的絞肉場裏激烈搏鬥 ",有人覺得帥,有人卻覺得尬。
因爲戰前簡報環節沒有字幕,書面化詞彙經常造成誤讀。如 " 私建設施暗陳軍備 " 還有 " 閃擊山體 ",包括我在内的很多人第一次都聽成了 " 漢城軍備 " 和 " 閃擊三體 "。
不過也是因爲指揮官 " 小作文 " 在除了 " 導彈來襲 " 之外的所有地方都用力過猛,說這是《三角洲行動》戰前動員的特色風格倒也沒毛病;把裏面的主體換一下,甚至還能用來玩梗。
《三角洲行動》的開場白也做了一些新嘗試。制作組想讓文案跟遊戲内容緊密貼合,試着讓玩家們理解每張地圖的具體打法,把開場白當成一部分新手教程用。
像哈夫克作爲防守方,就有 " 資源無限供應,援軍已在路上,以逸待勞,拖垮他們 " 之類的台詞,剛好對應攻防模式的規則——防守方兵力無限、進攻方兵力有限。
GTI 的指揮官也不是吃幹飯的,比起下達單一的進攻命令,他會建議進攻方 " 小心閘口、吊塔、集裝箱等險要地帶的伏擊火力 ",提醒玩家做好防備。
設定上玩家扮演的特戰幹員們攜帶各式戰術裝備,如 " 設法利用技能 " 這種打破第四面牆的跳戲發言,倒也能解釋爲教程的某種延續。
" 臨界點 "CG
盡管可能因爲産能或工期原因,《三角洲行動》僅做了 " 攻防 " 模式的開場白,跟其他模式沒有明确區分開,導緻台詞跟其他模式内容對不上。
但我是覺得,無論是《三角洲行動》、未來的《戰地》續作,還是新的大戰場題材挑戰者,都可以結合具體的遊戲内容去寫文案,從而讓開場白擺脫公式化的桎梏。
我能想到的一個優秀例子,出自老一輩的《全面戰争》系列。在雙方開戰前,指揮官也會發表一番戰前演講,演講詞會根據雙方陣營特點、敵我戰力對比和配比等要素産生變化,不僅強化了代入感,也能提醒玩家根據戰況調整策略。
《幕府将軍 2:全面戰争》頗具智能的戰前演講
大戰場遊戲的戰前動員,也可以結合場外因素實現動态化。像敵人等級、擊殺 / 死亡比、勝率等,都可以放在考慮因素之内。當敵人整體水平不如我方,指揮官就會說 " 這會是一次輕松的戰鬥,但也不要放松警惕 ";反之,則會告知玩家 " 敵人是精銳部隊,做好心理準備 "。
再統計下雙方對步戰或載具戰的偏好、對某種武器的使用頻率,更是可以衍生出 " 敵方有王牌飛行員 "" 我方有王牌狙擊手助陣 " 等細化台詞——但不會提及王牌是誰,讓玩家們進戰鬥後自己去猜測,并在對局中加以針對。
這樣的戰前動員雖不如《戰地 1》那般打動人心,但絕對很難聽膩。