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文 | 價值研究所
北京時間 2 月 2 日美股盤前,索尼公布了截止至去年 12 月 31 日的 2022/23 财年第三财季(下文簡稱 Q4)财報,表現相當不俗:單季度及該财年前三季度營收均實現增長,并超過市場預期;主營的遊戲和網絡服務業務收入同比大漲,硬件銷量也延續增長勢頭。
雖然微軟和動視暴雪的收購案一直被索尼視為颠覆行業的定時炸彈,但至少現在市場格局還很穩定,靠着遊戲這顆搖錢樹索尼仍能持續賺錢。不過在超預期的營收背後,索尼的利潤已經出現下滑迹象,且遊戲依賴症變得愈發明顯,影視、消費電子等業務均面臨不少阻力。
索尼對自身的情況也有清晰的認知,并在近年主動加快轉型速度。但轉型不是一朝一夕就能完成的,索尼選定的幾個新方向,也未必就是正确出路。
營收遠超預期,索尼還是不敢太得意
考慮到遊戲、電影、消費電子等行業過去一個季度的慘淡環境,分析師們并沒有對索尼的财報寄予過高期望。誰料在市場調低預期後,索尼交出的成績單反倒帶來了驚喜。
其中最大的亮點,莫過于超過市場預期的營收。數據顯示,索尼 Q4 銷售額為 34129 億日元,同比增長 13%,但低于 Q3 的 16%;過去三個季度的總銷售額則達到 84763.87 億日元,同比增長 10.7%。财報公布後,索尼股價直線拉升,最終收漲近 5%,也表明投資者對索尼這份成績單的認同。
不過在利潤端,索尼的表現可以說是喜憂參半。喜的是此前三個季度的總營業利潤錄得 10797.42 億日元,同比保持 1.5% 的增速;但 Q4 單季度的營業利潤就隻有 4287 億日元,同比下滑了 8%,可見索尼下半年的盈利能力正在減弱。
在價值研究所看來,索尼 Q4 營業利潤轉跌并不令人意外。畢竟在 Q3,索尼的營業利潤就僅錄得 3440 億日元,同比僅增長 1%,下滑趨勢十分明顯。而且最終的公布的營業利潤,其實已經超過了市場預期,下滑并不算太過誇張。
從其他細分财務指标來看,索尼 Q4 的支出項較 2021 年同期并沒有太大變化——營業利潤出現同比下滑,和部分業務利潤太過拉胯有直接關系。
目前,索尼的營收來自六大業務闆塊:遊戲及網絡服務、音樂、影視、娛樂技術及服務、成像與傳感解決方案還有金融服務。其中,遊戲及服務服務部門 G&NS 是索尼頭号現金牛,貢獻集團超過三分之一的營收,娛樂、技術及服務業務次之,另外四項業務的貢獻率相差不大。
單看 Q4 的成績,遊戲這條大腿表現不可謂不好。
财報顯示,索尼 G&NS 該季度總銷售額、營業利潤分别達到 122465 億日元和 1162 億日元,同比增速則分别達到 53% 和 25%。環比被視為銷售旺季的 Q3,這兩項數據也相當能打。在三季度,由于開發成本下滑和硬件銷量不及預期,索尼 G&NS 的營業利潤同比小幅下滑,營收也僅增長 12%。
來到四季度,PS5 為首的遊戲硬件銷情明顯好轉,是推動索尼 G&NS 營收大幅上漲的主要功臣。數據顯示,Q4 索尼 PS5 出貨量 710 萬台,同比大幅增加 310 萬台。而全平台遊戲銷售量則達到 8650 萬份,其中第一方遊戲銷售量為 2080 萬份,較 2021 年同期的 1130 萬份幾乎翻倍。
營收占比僅次于遊戲的娛樂、技術及服務業務單季度銷售額為 7528 億日元,影像和傳感解決方案業務總銷售額為 4172 億日元,也基本符合市場預期,後者甚至錄得 28% 的同比增長;金融服務業務銷售額則為 3590 億日元,雖較 2021 年同期的 4713 億日元有所下滑,但得益于較低的成本,對利潤影響并不算太嚴重。
排除所有選項,拖垮索尼營業利潤的罪魁禍首也就呼之欲出了——影視業務,正成為索尼的最短闆。數據顯示,該業務 Q4 營業利潤僅為 254.45 億日元,同比暴跌超 80%。
受疫情影響,全球電影行業遭受重創,對索尼影視業務的影響也是巨大的。不同于音樂業務搭上了流媒體的快車建立了龐大的付費用戶群,索尼電影部門在流媒體這條賽道上遠落後于迪士尼、Netflix 等競争對手。
此外,索尼的多次營銷翻車事件,同樣對其口碑産生了嚴重影響,繼而影響消費者的選擇。
今年 1 月,索尼(中國)官方微博被禁言,原因是發布了一條疑似影射烈士邱少雲的微博。翻查過去資料可以發現,營銷翻車已經成為索尼這幾年的保留項目:2019 年在南京大屠殺遇難者紀念日當天發布新款降噪耳機,并喊出 " 從不妥協 " 的口号;2021 年 " 七七事變 " 紀念日當天則發布了新機宣傳海報,并在不久後收到有關部門的罰單。
雖然這些翻車案例涉及的業務各不相同,但用戶并不會作出精細的區分——索尼公關團隊的每一次騷操作,實際上都在消耗整個品牌本就所剩無幾的好感度。
價值研究所就認為,即便撇開嚴重拉胯的影視業務不談,索尼當前的營收結構也還有不少優化空間。将越來越多的營收壓力轉嫁到遊戲業務身上,無疑會降低索尼的抗風險能力——尤其是在微軟執着于收購動視暴雪的背景下,主機遊戲市場仍有可能發生巨變。
索尼頭号難題:遊戲依賴症怎麼治?
過去兩年,索尼的 " 遊戲依賴症 " 變得越來越明顯。主機遊戲行業規模的持續擴大,則成了索尼的底氣來源。
根據市場機構 Ampere 的報告,全球主機遊戲市場在 2021 年迎來複蘇,全年的消費者支出、軟硬件銷售額均超出預期。雖然 2022 年的銷售數據尚未更新,但 Ampere 預計全年主機遊戲支出總額将超過 610 億美元,較 2021 年進一步增長。
其中,索尼是主機遊戲市場最重要的頭部玩家。尤其在過去兩年,任天堂的表現出現起伏,索尼的統治優勢變得愈發穩固。數據顯示,索尼在 2021 年的市場份額就達到 46%,任天堂的市占率則同比下降兩個百分點至 29%,微軟維持在 25% 附近沒有太大變化。
(圖片來自 Ampere)
然而,仔細翻看索尼的财報會發現,在銷售額、營業利潤大漲的同時,其遊戲業務也出現了不少危險信号。
首先是索尼引以為傲的用戶規模出現下滑。Q4 财報顯示,索尼的 PS Plus 平台訂閱用戶數據為 4640 萬,同比減少了 160 萬。一般來說,新用戶的注冊比例和登陸熱情要高于老用戶。在 PS5 遊戲機銷量大幅增長 300 萬的情況下訂閱用戶數仍出現下降,說明老用戶流失情況比想象中更加嚴重。
其次,遊戲銷售情況也沒有預期那麼理想。雖然第一方遊戲銷量同比大幅增加,但索尼 PS4 和 PS5 遊戲總銷量比 2021 财年同期減少了 620 萬份。
在此之前,索尼一直強調其 PlayStation 商店和 PS Plus 的重要性,并将用戶運營、遊戲銷售平台和在線服務視作核心競争力,尤其是相較于主要競争對手微軟和任天堂而言。一旦這個優勢遭到動搖,索尼在第一方遊戲和硬件研發方面的短闆就可能被放大。
事實上,即便 Q4 索尼第一方遊戲銷售量大幅增長,坊間口碑也并不理想。索尼去年發布的幾款主力産品,如《地平線 西之絕境》、《GT 賽車 7》等都陷入了抄襲、引導充值等争議。尤其是年初發行的《地平線 西之絕境》就被不少玩家拿來和另一款大熱遊戲《艾爾登法環》作比較,并被後者分走了不少熱度。
在知乎上有一個 " 索尼的第一方遊戲是不是真的比任天堂差 " 的問題,彙聚了超過 200 個回答。點贊數排名前列的帖子中,答主們不約而同地給出了肯定答案。
有答主直截了當地表示,索尼的 " 大部分遊戲隻能算第二方 ",所謂藝術性其實隻是索尼自己制造的營銷賣點。收獲近 500 個贊同的答主 " 楊昱 " 則認為,任天堂更接近于遊戲開發的本質,把心思花在畫面、叙事兩個環節。而索尼的問題就在于,其開發團隊并沒有站在遊戲玩家的角度開發遊戲:
" 索尼找一群音樂家來做遊戲,藝術性太強,所遊戲才爛?這和博士發明幾個公式就喊着要創新相聲有什麼區别?"
從這個角度看,索尼對微軟和動視暴雪的結合反應如此激烈就不難理解了。畢竟任天堂獨一檔的第一方遊戲研發能力已經得到大部分玩家蓋章認證,如果微軟能得到暴雪的馳援補上研發短闆,索尼的處境就會變得更加被動。
令索尼感到欣慰的是,遊戲業務的賺錢能力暫時還很穩定,能夠守住基本盤。遊戲業務提供的充足現金流,還能為索尼開發新業務奠定了基礎。但尋找新增長點的任務,也變得更加迫切。
造車、半導體、元宇宙,索尼的三筆豪賭
事實上,索尼近期已經作出了一些調整,縮減對部分邊緣項目的投入,将資源集中到重要業務中。對于娛樂、技術及服務和成像與傳感解決方案服務等支出頗高的業務,也開始有意識壓縮成本。比如為了降低人力和供應鍊成本,索尼銷往日、美、歐的相機生産線已在今年年初從中國轉向泰國。
那麼一番閃轉騰挪之後,索尼找到未來的新方向了嗎?
從當前的動态看,汽車、半導體和元宇宙都是被索尼寄予厚望的項目。其中,汽車、半導體兩項業務很有可能在未來加強聯動,發揮協同效應。反倒是出師不利的元宇宙,前景令人感到擔憂。
去年年底,索尼被爆将在泰國建設半導體工廠,預計總投資金額達到 100 億日元,計劃 2024 年投産。按照索尼的規劃,日本本土的半導體工廠将負責晶圓制造前端工序,泰國工廠則将承擔中下遊生産流程。而在細分賽道的選擇上,除了和索尼現有業務緊密相關的手機 CIS 外,車用半導體也是重點布局方向。
索尼半導體 CEO 清水照就在早前接受日經新聞專訪時表示,索尼長崎工廠已經開展第二輪擴建工作,汽車 CIS 是重點項目。而索尼生産的汽車 CIS,無疑将率先搭載在自家汽車上。
起步甚至要早于半導體的索尼汽車業務,最近也終于進入加速落地階段。今年 1 月初舉行的 CES 上,索尼和本田聯手打造的合資汽車品牌 Afeela 正式亮相,會上公布的目标是 2025 年上半年開放預訂,2026 年春季開啟交付。
對于索尼的汽車和半導體業務,當然會有人提出質疑:進展緩慢、錯過入局黃金時機是最主要的诟病。價值研究所認為,這些意見也不無道理。
和國内同樣在跨界造車的小米、百度等企業相比,索尼的汽車業務确實發展得太慢了。畢竟早在在 2017 年,索尼就已經發布了電動概念車 SC-1,但直到六年後的今天仍未拿出一款完整的汽車。
不過這些年索尼也不是坐以待斃,在芯片、電池等相關領域都積累了更多技術。比如索尼的 CMOS 傳感器,在全球智能攝像市場占有率超過 50%。對于智能駕駛系統來說,傳感器就是至關重要的一環。
和六年前相比,智能汽車市場的競争無疑是更加激烈了,但各項條件也更加成熟了。索尼雖然錯失先發優勢,但或許還有厚積薄發的機會——利用好已有技術、經驗,尤其是促進半導體、汽車兩項業務的協作,可能會發揮事半功倍的效果。
相比之下,元宇宙業務要面臨更大考驗。
最新消息顯示,索尼預計 2 月 22 日發布的 PlayStation VR2 頭顯預定量遠低于預期,不得不将出貨目标從 200 萬台腰斬至 100 萬台。兼容性差(僅兼容 PS5 主機)、缺乏配套内容服務、性價比低等槽點,都勸退了不少潛在消費者。
價值研究所就認為,和汽車、半導體這兩個已經經過市場檢驗的剛需行業不同,元宇宙行業充滿不确定性,索尼如今也稍顯準備不足。雖然元宇宙的未來值得期待,但現階段索尼還是應該分清主次,将資源集中到更能看到盈利曙光的業務上。
寫在最後
在公布 Q4 财報的同一天,索尼還宣布了一個重大人事變動。
現任副社長兼 CFO,加入索尼超過三十年的十時裕樹将從 4 月 1 日升任社長,并兼任 COO 一職,權力範圍進一步擴大。而現任社長吉田憲一郎将繼續擔任董事長、CEO 等職務,并在日後和十時裕樹組成索尼領導層的 " 雙核 "。
公告出爐後,十時裕樹第一時間向索尼員工和投資者發表了自己的就職宣言:
" 我們希望繼續服務于顧客、員工、社會,提升企業價值,實現回饋社會的正循環。"
對于一直延續日本傳統企業組織架構的索尼來說,實行十時裕樹和吉田憲一郎 " 雙領導制 " 是一次重大改革,同時也預示着索尼将進入一個全新的時代。好在十時裕樹和吉田憲一郎是多年老搭檔,彼此知根知底也很有默契,能最大限度保證集團管理體系的平滑過渡、升級。
從遊戲、硬件向汽車、半導體、元宇宙等前沿領域擴張,是索尼下一個階段的重要任務,也将決定其上限。這個轉型過程當然不會一帆風順,但至少現在已經開了一個好頭。
在十時裕樹和吉田憲一郎的 " 雙領導時代 ",但願索尼也能迎來嶄新的轉機。