文|蔚然先聲,作者 | 張從白,編輯 | 劉漁
盡管早在 2003 年,國家體育總局就批準将電子競技列爲第 99 個正式體育競賽項目,但長時間以來,電子遊戲仍一直被國内家長、老師視爲洪水猛獸,電子競技也難以擺脫這些負面标簽。
但随着電競比賽的不斷壯大,明星選手、世界冠軍、電競大學的相繼湧現,才讓電競産業受到越來越多的觀衆、政策、資本市場的重視。
2011 年 DOTA2 國際邀請賽 TI1 總獎金 1600 萬美元,到 2021 年 TI10 總獎金超過了 4000 萬美元。在 2022 年,《英雄聯盟》賽事在全球擁有超過 60 個合作品牌,其中有不少如雷貫耳的名字:LV、梅賽德斯—奔馳、Tiffany&Co、萬事卡達等。
電競賽事 " 入亞 " 更是把行業熱度提高了一個台階,去年的杭州亞運會,中國代表隊以 4 金 1 銅的成績位列電競項目獎牌榜第一。此後,大衆對電競賽事态度從 " 不務正業 " 到 " 熱門職業 ",從 " 網瘾少年 " 到 " 爲國争光 "。
根據中國音像與數字出版協會電子競技工作委員會發布的《2022 年中國電子競技産業報告》數據,2022 年國内電競産業收入 1445.03 億元。
正當各方勢力摩拳擦掌、準備大展拳腳之際,以 LPL 爲主的英雄聯盟賽事熱度暴跌,引發了網友的熱烈讨論。甚至傳出春季賽比賽現場的觀衆沒有選手多,工作人員充當演員與選手粉絲互動等離譜操作。
正要百尺竿頭更進一步時,這一突如其來的變故給高速發展的電競行業潑了一盆冷水,這不禁讓人思考,關于電競産業未來的發展和電競生态核心的命題。
LPL 熱度爲何驟跌
LPL 是中國英雄聯盟最高級别的職業比賽,同時也是中國大陸賽區通往每年季中冠軍賽和全球總決賽的唯一渠道。LPL 由騰訊互娛與拳頭遊戲聯合成立的騰競體育主辦,無論是其發展的成熟度還是俱樂部與觀衆的規模,都屬國内電競賽事的頂流之一。
春季賽作爲遊戲《英雄聯盟》全球總決賽之後、新賽季之初的首場職業聯賽,很大程度反映當前國内遊戲與賽事熱度。
但根據網友爆料,在今年 LPL 春季賽非熱門戰隊的比賽中,現場觀衆寥寥無幾,僅有 20 人左右,甚至還不及工作人員的數量。而根據截稿時 B 站播放次數,2024 春季賽最高的觀看次數爲「2 月 20 日 IG vs BLG」114 萬,而 2023 年春季賽最高觀看次數爲「1 月 18 日 WBG vs TES」287.6 萬,相比下跌了 60.4%
對 B 站 3 年來 LPL 春季賽播放次數的統計(不包含季後賽、決賽),2022 年和 2023 年春季賽均有 16 場播放次數超過 100 萬,而到目前爲止,今年春季賽僅有 2 場賽事的播放次數超過了 100 萬。
而 LPL 賽事關注度突然暴跌的原因也并不複雜,首先,是國際賽事的表現不佳。
2023 年的 S13 總決賽中,LPL 賽區 3 支戰隊闖入四強。在一片形勢大好的預期下,整個中文遊戲圈提前慶祝。然而,LPL 随後被韓國戰隊 T1" 一串三 ",遺憾讓出冠軍。更令人沮喪的是,在面對 Faker 帶領的 T1 戰隊時,LPL 的 3 支戰隊在十場比賽中僅獲得一個勝場。
而在 2023 杭州亞運會五個電競項目中,隻有英雄聯盟項目中國代表隊隻取得了銅牌,其餘全部奪金,這不免導緻遊戲、賽事粉絲失望。
其次是明星選手的沉寂。
Uzi、TheShy、Clearlove 等明星選手的熱度是毋庸置疑的,但電競比賽是個極其考驗選手反應速度與判斷能力的項目,年齡也就成了他們的一個硬傷。盡管這些選手曾紅極一時,但随着年齡的上升,他們的實力不可避免地會出現下降,有些甚至因此選擇退役,這也降低了比賽的觀賞性和話題性。
由于相關限制,隻有年滿 18 歲的玩家才能接受訓練,這導緻 LPL 難以挖掘和訓練新選手來接替 " 老将 ",造成了實力選手的青黃不接。同時,爲了追求強度,LPL 不少戰隊花費巨資從 LCK 賽區引進 " 韓援 " 選手,這進一步限制了本土選手的培養機會。另外,國内的粉絲們也更期望有一支 " 全華班 " 戰隊能奪得世界冠軍。
最後是遊戲整體熱度的下降。
根據百度搜索指數顯示,關鍵詞 " 英雄聯盟 " 在 2021 年全年的日均搜索指數爲 32061,而到了 2023 年,這一數字已經下降到了 16650,相比 2021 年下跌了約 48%。爲了應對玩家流失可能導緻的匹配體驗下降問題,英雄聯盟官方不得不将 29 個分區的跨區匹配機制打通,整合爲 5 個大區進行運營。
英雄聯盟自發布至今已有 13 年,爲了維持遊戲的新鮮感和平衡性,官方不斷對遊戲機制進行修改。然而,一旦玩家無法保持對遊戲的高度理解,就會面臨在對局中被 " 碾壓 " 的局面,進而導緻玩家的流失。随着移動遊戲的興起,新一代玩家更傾向于選擇快節奏、重社交、偏休閑的手遊,這使得英雄聯盟的熱度下降勢頭難以避免。
LPL 當前所遭遇的問題不單單是因爲英雄聯盟式微而引發,實際上這是整個電競生态需要應對的挑戰。
電競圈的難題
早期電競的出圈是由網紅 " 富二代 " 王思聰所引發的,2011 年王思聰通過微博正式宣布進入電競領域,整合國内電競産業。他收購了瀕臨解散的 CMM 戰隊後,組建了 IG 電子競技俱樂部。成軍後的 IG 在 2011 年奪得了中國區 WCG 英雄聯盟冠軍,并于 2018 年奪得英雄聯盟 S8 全球總決賽冠軍。
此後,電競産業的發展得到了資本的青睐。無論是比賽的話題性還是遊戲自帶的粉絲基數,都使得電競賽事成爲吸引年輕流量的重要載體。而原本富二代們 " 用愛發電 " 的事業,也逐漸轉向爲産業資本換取更多流量的性價比工具。
根據《2022 中國電子競技産業報告》數據,2022 年電競行業規模達 1445.03 億,單看整體收入,電競市場規模确實很大,但如果拆分一下收入構成,其中的水分就暴露出來了。
其中電競遊戲收入占比 81.52%,内容直播收入占比 15.28%,賽事收入占比 1.32%,俱樂部經營收入占比爲 1.25%,其他收入占比 0.63%。乍一看,電競市場收入幾乎被遊戲運營、發行端切分。
而根據研究機構 Appmagic 測算,2022 年王者榮耀收入在 22 億美元,遠不及報告中所提及的 1178 億電競遊戲收入,而占比 15.28% 的電競直播收入約 220 億元,也遠遠高于 2022 年虎牙鬥魚公布的營收總和 163 億元。
實際上,電競工委在 " 合并 " 的統計方式上并未刻意回避。官方對此的解釋是,單純統計電競遊戲的收入已不再足夠全面,但同時也未采納國際通行的标準,即隻統計賽事、俱樂部等電競生态的垂直收入。理由是 " 爲客觀完整體現我國電競産業基本情況 "。
從多方面來說,電競生态的賺錢能力并不樂觀。一般來說賽事收入的組成爲觀賽票房、轉播版權以及企業贊助。
在觀賽票房方面,早期多家俱樂部都興建了主場館,但最後的結果卻表現慘淡。究其原因,單靠 LPL 賽事的票房是遠遠收不回來的成本的。所以,單從建設或租用場館以供 LPL 線下比賽這件事本身來看,那一定是虧錢的。
但也有俱樂部希望借助比賽成績與自身品牌、明星選手效應相結合,帶來更大的場館商業價值。據人民電競報道,JDG 位于北京的主場館建設投入超過 4 億元,在 2023 年,JDG 拿下了 LPL 春季賽、季中冠軍賽、LPL 夏季賽三場大賽的冠軍,就在電競 " 帝國 " 即将建成之際,JDG 卻在全球總決賽中敗給了韓國 T1,前景堪憂。這麽一來,場館運營的未來或許更寄托于電競文娛産業的整體發展了。
而在轉播權方面,由于電競比賽賽程較短,普及率遠不如傳統體育項目,商業價值遠不如 NBA、英超等聯賽。2019 年,B 站拿下《英雄聯盟》全球總決賽三年直播合約,合同總價值爲 8 億人民币。相比之下,此前網傳騰訊拿下 2020-2025 年 NBA 新媒體獨家版權費用高達 15 億美元,相當于每年 21 億元人民币。
品牌贊助确實在電競生态收入中占比更重,據 2021 中國電競運動行業發展報告,2021 年全球電競賽事總收入爲 10.84 億元,其中,贊助商、媒體版權、遊戲廠商補貼的貢獻占比分别爲 59.13%、17.8%、11.72%。
當俱樂部大部分收入來自贊助商時,也意味着俱樂部選手需要有很高的實力或者話題度,但遊戲競技不同于傳統體育,一來遊戲機制變動頻繁,選手發揮變得不穩定,二來選手的黃金期較短,戰隊斥巨資購選手,卻難獲相應回報。這都使俱樂部的運營面臨極大不确定性。
明星選手的塑造往往需要總決賽冠軍獎杯來鍍金,盡管選手平時表現出色,一旦總決賽失利便會濾鏡全無。因此,LPL 若未長時間未能奪冠,對行業的沖擊亦不容忽視。
在産業資本入局之後,電競俱樂部更多扮演的是品牌推廣者的角色,以拓展在年輕群體中的影響力。很少有資方真正以電競俱樂部爲切入點,建立起包括電競教育、主題産業園、動漫、影視及 IP 孵化在内的完整電競産業鏈。
當年電競是 " 富二代 " 們爲愛發電,而如今是各路資本推動電競的商業化,在這兩種不同的發展模式下,哪一個更符合人們心中期待的中國電競形象呢?
電競生态核心的命題
觀察國内電競行業的發展,你會發現它仍然極不成熟。在英雄聯盟、王者榮耀、DOTA2 等大型項目之外,大部分電競生态和賽事體系依舊混亂。而現有的生态下,無論是薪資分配的不合理、選手選拔機制的不健全,還是長期就業發展的不确定性,都表明電競産業還遠未達到完善的程度。
而遊戲運營商對于電競産業的影響也深遠且直接。他們推出的遊戲産品不僅決定了電競比賽的内容,還通過更新、維護以及市場推廣等手段影響着電競産業的活躍度和吸引力。一旦遊戲運營商決定退出市場或改變運營策略,電競産業往往會受到嚴重的波及,甚至可能因此陷入困境。
在 2022 年底暴雪宣布告别中國市場後,《星際争霸 II》《爐石傳說》《守望先鋒》等産品停止運營,相關的從業者也瞬間面臨失業的困境。很大程度上來說,電競是基于遊戲運營的一種延伸,發展電競業務,本質是爲了鞏固遊戲的運營。
因此,電競産業的健康發展與遊戲運營商的穩健經營密不可分。隻有當遊戲運營商能夠持續推出受歡迎的遊戲産品,并不斷優化運營策略,電競産業才能夠獲得穩定的發展動力。反過來,電競産業的繁榮也能夠進一步推動遊戲産品的普及和市場的擴大,形成良性循環。
所以,讨論電競生态的核心,我們需關注遊戲産業健康有序的發展。在此背景下,電競面臨着一個關鍵問題:它究竟是具有獨立體育價值,還是僅僅被視爲遊戲市場的一種活動?
人民電競也曾發文讨論,電競發展會來到 " 讓渡時代 ",廠商會讓渡一些權利給到一個第三方組織。就如亞運會期間,廠商都把一定的版權讓渡給了亞運會,在亞運會的指導下修改遊戲版本和比賽規則等等。
根據中國音像與數字出版協會副秘書長、遊戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍發布《2023 年中國電競産業報告》時所說,今年我國電競産業繼續拓展海外市場,在東南亞等地區舉辦的賽事影響在逐年擴大,部分賽事在印尼、菲律賓等國家已成爲當地最受歡迎的電競賽事之一,頭部賽事的單場觀賽人數峰值甚至超過 506 萬人。
報告中所述,我國電競産業的發展态勢與前景呈現出規範化、主流化、國際化的趨勢。一是在内容創作、俱樂部管理、賽事生态等環節建立标準,促進産業穩健長遠發展;二是推動電競主流化,從 " 小衆 " 走向 " 全民 ",提升公衆認可,發揮電競在弘揚主流價值中的作用;三是鼓勵電競國際化,出海發展,提升全球影響力,以電競入亞、入奧爲目标,助力産業再創新高。
電競生态的發展需要政策、資本、遊戲廠商等多方同心協力,以推動我國電競事業的進步爲目标。在這個過程中,資方與遊戲廠商可能需要在多種權益之間做出讓步,而這也是當前電競行業最大的難題所在。