在興奮和掙紮中,我忍受了一切
" 複古 " 應該說是近些年最熱門的标簽,不管是什麽東西和它綁定在一起,那總會有一些人開始談論 " 想當年 "。說是懷舊也好,說是不思進取也罷,但抛開這些繁雜的定義概念,它還代表了一個老家夥會和你重新見面。
而《KAGE~Shadow of The Ninja 絕影戰士》就是一個許久未見的老夥計。
當然,對大多數玩家來說,它的民間俗稱 " 水上魂鬥羅 " 可能更讓人熟悉。雖說這都怪無良盜版商把一切 " 雙人橫闆平台動作遊戲 " 都稱爲 "XX 魂鬥羅 ",但 " 水上魂鬥羅 " 能讓人清清楚楚記着,可不是靠蹭來的名字,而是其爽快狠辣的戰鬥與流暢細膩的操作手感。
如今,它找回了原本的名字—— " 絕影戰士 ",并以一種全新又複古面貌出現。這也讓人不免好奇,它新在哪兒?它還有 " 那味 " 嗎?
首先來說,曾經的 " 絕影戰士 " 确實是靠遊戲操作爽快狠辣聞名,但它同時還伴随着 " 高難 " 的特點。要知道,三十多年前的它可沒有 " 多條生命 " 的設定,更沒有 " 獎命 " 機制,甚至一路上的 " 補給品 " 都少得可憐,而你要面對的則是攻擊欲極強的小兵、機制複雜的 BOSS、隐藏在各處的陷阱暗哨,以及高額的失誤懲罰等——就算把這些東西扔在今天,那也得讓玩家認爲制作組多少有些 " 喪心病狂 "。
在《KAGE~Shadow of The Ninja 絕影戰士》中,你依然可以有顆挑戰高難的心——果斷點下 " 街機模式 "。而這次,遊戲也不再爲難你,而是慷慨地給了你無限次原地重生的機會。即使你橫屍于某個 BOSS 前,也不再需要重新翻山越嶺,倘若你覺得困頓乏累沒什麽心情繼續戰鬥,那你甚至可以直接在街機模式存檔,留着下次再來過。
與此同時,遊戲的懲罰機制也有了大幅度優化。
在曾經 " 絕影戰士 " 中,當你從各種平台掉落,就會被直接扣除四分之一血量,而這對一款必須一命通關且補給品十分稀少的遊戲,無疑是非常高昂的代價。但在《KAGE~Shadow of The Ninja 絕影戰士》中,高台掉落隻有象征性的減一格血懲罰,當你死亡次數過多時,還會直接附贈回血道具。
老實說,這種多種保障和選擇的加入,并不會降低遊戲在難度方面構建的體驗,卻讓玩家探索關卡時不再有 " 死了得跑好遠 " 的畏手畏腳,也讓遊戲整體流程更加絲滑順暢。如果你是曾經的高端老炮玩家,可以做到無傷通關,那這些改動和你關系不大;如果你是純新人玩家,你也可以在這裏找到你想要的。
當然,這些是基于原有基礎小修小補的 " 新 ",如果說遊戲革新求變最大的一處,那一定是 " 忍具 " 系統。
以前,你的道具隻有在甩鏈揮刀的空隙扔幾顆炸彈——雖然簡單粗暴,但也略顯單薄。如今,遊戲在開始前爲你提供了幾十種忍具,隻要此前積累的資金充足,那你就可以至多購買七種道具上路,并且這些道具的分工十分明确。
比如," 刀光鏈影 " 的單調讓你乏味,那你可以掏出大棒狂敲敵人,也可以掏出無影血滴子瞬殺敵人,還可以推出一門大炮來炮轟敵人——隻要想,你甚至可以把機關槍買個十幾份攢夠 99+ 的子彈,來一場真正的 " 水上魂鬥羅 "。
當然,如果對自己的操作沒有信心,那你也可以把補給品塞滿整個道具欄,遇事不決先喝藥,享受全程滿血通關的穩當感。
以前,你可能是住在木葉村的傳統忍者,左手武士刀、右手鐵鏈子。如今,你也可能是有忍術卷軸的現代忍者,随随便便就從兜裏掏出現代武器亂轟。
各種新東西的加入和小修小補的改變,确實讓遊戲看起來更加油頭粉面。但很遺憾,這些附在面子上的東西,并不能讓人忽略遊戲裏子的退步。你很難想象,三十多年前它還以操作體驗 " 狠辣爽快 " 爲賣點,如今卻在這方面留下了最大的敗筆——曾經矯健的忍者像是上了年紀一般,身手再不複當年。
我的意思是,你能明顯感受到角色的跳躍非常笨拙—— " 跳不高也跳不遠 "。而這個問題就在于,遊戲 " 大膽 " 爲角色跳躍加入了一個明顯的啓動幀,并且這個啓動幀會強行中止你前面的一切操作。也就是說,你的跳躍一定會停頓卡頓,你在移動時帶來的動能和慣性,也不會作用到跳躍上———這裏的忍者協調性不好,隻能原地起跳。
而爲了彌補角色性能的缺陷,《KAGE~Shadow of The Ninja 絕影戰士》加入了曾經沒有的 " 沖刺 " 功能——你可以在陸地淺淺滑行一段距離,随時體驗一下腳底抹油的感覺。但比較遺憾的是," 沖刺 " 并不能在空中使用。因此,角色跳躍能力這塊該卡手還是會卡手,平台跳躍的部分依舊是災難級的體驗。
粗看上去,沖刺是 " 有總比沒有好 ",但實際上是 " 有它沒它都一樣 " 的設定——遊戲的沖刺沒有無敵幀,也沒有閃避的效果,在面對敵人的攻擊或技能時,如果你傻傻地按下沖刺,迎接你的隻有瘋狂的掉血。
然而,這僅僅隻是個開始。在操作明明如此别扭的基礎上,遊戲也并不打算放過你,它選擇用十分 " 雙标 " 的交互判定,朝你的脖子上加了第二道鎖鏈。
舉個例子來說,遊戲裏存在大量陷阱或障礙,而你需要爬上眼前的梯子或躍上高台去應對——當然,這隻是表面上的要求。在這背後,你得讓角色模型完全覆蓋梯子的尾部或高台的邊緣,才能有成功交互的判定,絲毫偏差都不能有。
可在另一邊,它對敵人又十分寬松且仁慈。因爲在 " 受擊判定 " 這方面,你依然是個受害者。更直白些說,你經常會遇到 " 親眼看見敵人的攻擊或技能和你的角色模型不沾邊了,但就是莫名其妙會有受傷判定 " 的時候,而這種情景會發生在 BOSS 戰裏,也會發生在躲避關卡障礙中,甚至會發生在雜兵死後的模型碰撞時。
可能是爲了檢驗自己的設計成果,也可能是想看你戴着鐐铐跳舞,遊戲在原有的五關基礎上加入了完全原創的新關卡。而在這個原創關卡中,遍地都是梯子和高台,遊戲還像是發瘋般把 " 跳跳樂 " 内容塞滿了整個關卡……因此,整個流程最磨人的橋段于此刻開始——你必須一邊忍受角色羸弱的跳躍性能,一邊精準做出各種操作去觸發不同的交互,隻要稍有不慎,你就得在這個冰火兩重天的阿鼻地獄裏反複輪回。
說是老派硬核也好,說是不懂變通也罷,但在一款節奏非常緊湊的動作遊戲裏,選擇保留這種非常模糊的判定,并且輔以十分殘缺的角色性能,那整個遊戲的體驗就足以被完全毀掉。
我從不覺得 " 降低難度 " 和 " 降低體驗 " 有什麽強關聯性,但《KAGE~Shadow of The Ninja 絕影戰士》卻爲兩者畫上了等号。
在首次曝光的采訪中,主創團隊們表示:當時的技術力頂峰是 16BIT,可他們技術力達不到這個水平,于是留下了不少的遺憾。而這一次,他們希望用當時的技術力頂峰,給玩家們帶來 " 新穎又複古 " 的遊戲體驗。
如今看來,他們确實做到了——新加入的内容确實讓人無法忽略,曾經的設定也完美還原了三十多年前的 " 複古感 ",甚至還不如三十多年前的表現。
而當我們抛開 " 老遊重現 "" 傳統複古 " 等情懷濾鏡來看,《KAGE~Shadow of The Ninja 絕影戰士》隻能算是一個表現平平無奇,甚至遊戲體驗還特别磨人的橫闆過關遊戲,僅此而已。
倘若眼下是 224 年,我們把這遊戲扔給還活着的諸葛亮,他肯定會對這個 " 新鮮玩意 " 贊賞有加。隻可惜,如今不是 224 年,而是 2024 年,這裏也沒有諸葛亮,隻有被設定老舊、缺陷忍者反複折磨的玩家。
" 複古 " 可以是懷念過去,但絕不意味着是一種倒退。
3DM評分:6.5
優點
經典 IP 再次重生
遊戲難度明顯降低
不足
過于 " 複古 " 的操作,毀掉了整個遊戲體驗