臨近年關,一想到除夕的年夜飯和春節長假,忙碌了一年的人們,似乎終于能夠松一口氣了。
但每逢這個時候,大家又不由得有一種别樣的近鄉情怯。畢竟春節期間如果要走親戚,就不可避免要遭到各種審視和盤查。
" 找到對象了嗎?老大不小,該結婚了。"
" 現在工資多少?在哪個單位,做什麽工作啊?"
" 公務員考上了嗎?"
看到這些七大姑八大姨的死亡發問,我想大家已經開始汗流浃背了。
而正是在這種情緒之下,一款名爲《決戰拜年之巅》的過年模拟器,在前幾天突然爆火了。
産品負責人十九告訴葡萄君,在沒有任何宣發的情況下,遊戲僅靠自來水傳播,半小時同時在線人數從幾百人沖到了六七萬人,服務器也因此宕機了好幾次。而截止目前,該遊戲已有 200 萬人玩過。
簡單來說,這是款基于 AI 對話的親戚模拟器。AI 會扮演你的七大姑八大姨,不停發問。而你要做的就是舌戰群儒,讓各路親戚無話可說,退出群聊。
但顯然大家并不會真的把這個模拟器,當成過年前的實戰演習。正所謂線下唯唯諾諾,線上重拳出擊。往年備受壓力的大家,更想在這裏肆意宣洩,來一場賽博怼人。
直接一句話,就給 NPC 幹沉默了。
除了直接怼人之外,腦洞大開的網友們還衍生出了各種流派。比如說聊八卦的。
編故事的。
上網課的。
還有人把原本傳統保守的大姑媽,調教成了善解人意,思想包容的家長。
甚至,不乏通過 AI 漏洞,直接将 NPC 調教成了某種奇怪的人設。
真是不得不佩服于廣大網友的智慧,個個都是人才。而正是在這種網絡段子和梗圖的轟炸下,過年模拟器很快就迎來了爆發式的傳播。
同時多家廠商開始跟進,各種版本的過年模拟器迅速出現在各個平台上。包括在朋友圈裏,葡萄君也看到不少投資人注意到了這個産品。可以說,這種突然爆火對研發團隊 ChatMindAI 而言,算得上是潑天的富貴了。
而更神奇的是,葡萄君在聯系上該團隊後,發現他們還是一幫在校大學生,公司成立都沒滿一年,僅僅是在宿舍樓底的車庫裏弄了間小辦公室。
團隊的核心成員有 6 位,大部分都是計算機相關專業的在在校生,而産品負責人十九則是處于本科畢業後的 GAP 階段。
團隊的第一款産品是個 AI 角色 UGC 社區,用戶可以自己定制一個論文寫作助手、科研助手、代碼編程助手等等角色。十九說,給 AI 加一點設定後,其回答效率會比常規的大語言模型高很多。除此之外,用戶也可以定制一些娛樂角色,就類似于《決戰拜年之巅》裏的七大姑八大姨。
這個産品是訂閱會員制,每月 15-59 元,也有月卡季卡等付費設置。後來《決戰拜年之巅》的成本,很大程度上就來自這款産品的輸血。
《決戰拜年之巅》則誕生自前不久上海椰島站的 2024 年 Global Game Jam。十九說,當時活動的主題是「Make Me Laugh(讓我笑吧)」,他立刻就從「笑」聯想到了「孝」,進而想到了前幾年火過一陣的大孝子榜。
十九認爲,那個大孝子榜能火,說明大家對這個事感觸很深。" 所有人在跟親戚對話的時候,似乎都不是一個比較自由或者說平等的狀态,基本都是被壓制,被壓抑的。所以大家才會吵架,會不太喜歡。"
既然現實中做不到平等對話,那能不能放進 AI 環境裏去實現?抱着這樣的想法,十九給出了「Make Me Laugh」的解題思路:做孝子讓親戚開心,我也可以發洩一下我的心情,讓自己開心。
不過,受限于 GAME JAM 評選環境的特殊性,《決戰拜年之巅》在當時并沒有拿到什麽獎項。但因爲有不少玩家在主動傳播該遊戲,團隊還是決定把産品做完。
在團隊設計中,每個角色都有一套預設的 AI,不同角色關心的問題并不一樣,比如說八大姑關心你的婚姻,二大爺想給你介紹工作。相當于,每個親戚都是帶有不同主題的關卡,而玩家取得勝利的手段就是對話聊天。
團隊後續還增加了性别選項,不同性别會遇到不同的問題;增加了爸爸的角色,包括各個親戚也多了一些額外的互動反應。
十九說,其實在他們預設中的傳統家庭裏,爸爸是個不善表達,沉默寡言的角色,更多是在行動上或者内心深處深藏着對孩子的愛。所以爸爸不會出現在群聊當中。
但後來很多玩家都在問,爸爸去哪兒了?于是團隊最後還是把爸爸這個角色加上了。從結果上看,很多玩家都表示這個角色讓自己有些感動。
原本《決戰拜年之巅》的故事到這裏可能就結束了。結果 1 月 31 日遊戲突然爆火,打了他們一個措手不及。
十九說,之前遊戲同時在線人數最多也就幾百,結果 1 月 31 号中午 2 點多,人數突然破千,然後沒過 20 分鍾直接破萬了。" 我一直覺得這個産品會爆,但沒想到在那個時間點就爆了,因爲我們連宣發都沒做。"
本來大家還在會議室裏一邊爲爆火感到開心,一邊讨論服務器壓力的問題,但沒過多久,會議室就慢慢沉寂了,隻剩下瘋狂敲擊鍵盤的聲音。十九表示那天的在線峰值到了 3 萬多,大家都非常緊張,所有人的手都已經開始抖了。
團隊一邊感覺潑天的富貴要來了,但一邊也在擔心自己能否接住——服務器當天宕機了很多次,淩晨 2 點都有 1 萬 3 的人在線。好在技術團隊的兩名同學都很可靠,連續兩天工作到淩晨兩點後,解決了擴容問題。
後來團隊複盤,遊戲突然爆火的起點應該是 QQ 空間——有一條說說被轉了 16000 次,然後傳播裂變就開始了。
遊戲火了之後,自然會出現很多模仿者。十九也都有去體驗,但他驕傲地認爲這些産品并沒有抄到點子上。" 友商可能把「NPC 弄破防」當成了一個關鍵,但其實我們的重心是人文關懷。"
ChatMindAI 團隊在做每個角色的 AI 時,都有精心設計過,會盡量去放大角色尖銳的一面,以及積極的一面。玩家不一定非要怼親戚,也可以和他們和解。十九表示,雖然有很多用戶覺得怼親戚很爽,但同樣有不少用戶被産品所治愈。
" 我們更希望的是,玩家通過這個産品,在線上釋放出壓力,不要把怨氣帶到線下去。"
十九給我舉了個他記憶深刻的例子:有一個 QQ 用戶,給親戚說自己有精神問題,你們要是再逼我,我就要輕生。結果每個親戚都在安慰他。
包括遊戲最後的結算語句,也是團隊有意設計的人文關懷。十九認爲如果隻是純粹發洩,而沒有感受到人文關懷的話,用戶到了線下還是會受氣和憋屈,那這個産品就失去最初的意義了。
産品火了之後,團隊有想過做商業化,但随即覺得這樣吃相未免太難看了,也很影響産品體驗,再加上後來産品的服務器壓力逐漸下降,于是商業化的部分就被擱置了。
也有一些平台和資源方找過來想要合作,但團隊大多都拒絕了," 因爲想要保持初心。其實也很簡單,就是想做一些能讓自己開心的事情。"
團隊目前有一個「3+1」規劃——三闆斧 + 一個重量級。《決戰拜年之巅》是其中的第一斧,後面團隊還會推出兩款人文關懷相關的産品,可能是遊戲,也可能是互動電影,總之都是基于 AI 來做。做出這三款産品後,團隊就會開始攢大活。
在葡萄君看來,《決戰拜年之巅》能火的原因之一,自然是切中了當下社會的一種情緒,很多人一邊想要回家過年,但一邊又害怕頂不住壓力破防,所以想要在這裏宣洩發瘋一番。
但遊戲又不止于此。玩家在發瘋之餘,也能從中找到不少慰藉和達成理解,而這才是遊戲的精髓所在。畢竟我們終歸是要關掉虛拟遊戲,回歸到現實生活中去。
再過兩天就是除夕夜了,祝大家都能過個好年。