一款風格新奇的遊戲。
文 / 依光流
近兩年,韓系新作在國際市場上表現搶眼,随着版号下發也有一批新銳将進入國内市場。
上半年,由騰訊與暢遊聯合代理發行的《沖呀!餅幹人:王國》(簡稱餅幹人王國)終于拿到版号,并于今年上半年開啓預約。近日,蘋果商店中餅幹人王國已經上架了 IOS 商店預約功能且上線也标明在今年年底,相信距離遊戲的正式上線也越來越近了。
很多人可能對餅幹人王國了解不多,這款産品嚴格來說屬于韓國知名的國民級手遊 IP,最早于 2013 年起步,連續推出了多代産品,總體成績十分耀眼。比如其中 2016 年推出的跑酷手遊《跑跑姜餅人:烤箱大逃亡(Cookie Run: OvenBreak)》,時至今日它也是韓國市場 iOS 暢銷榜 Top 10 的常客。
而餅幹人王國,則是這一系列在 2021 年 1 月推出的模拟經營 RPG 新作,它延續了 IP 經典的餅幹人角色和獨特的清新畫風,并将模拟經營和 RPG 兩套玩法融合起來,構建了一個可愛又充滿活力的餅幹人世界。遊戲一經推出,便快速登頂韓國市場 iOS 暢銷榜,并奪得當年 Google Play 最佳遊戲和最受歡迎遊戲的獎項。
這樣一款在海外收獲頗多的産品,于國内市場的表現如何?帶着這個問題,前不久葡萄君與餅幹人王國的兩位制作人 Eunji Lee 和 Kilhyeon Cho 進行了對話。
01
最獨特的 RPG 手遊之一
在葡萄君看來,如果要給餅幹人王國分類,那麽它應該被歸爲最獨特的一類 RPG 當中。
單從設定上看,遊戲的角色全是可愛的餅幹,沒有複雜的人類特征,隻有簡潔線條和食材質地構建出來的餅幹外表。遊戲中幾乎所有的要素也都在圍繞着餅幹轉,建築幾乎全是點心店,裝飾造型也都離不開各種食物,甚至山川河流江河湖海,也和蛋糕奶油蘇打可樂離不開關系。
這樣的畫風光是和國内主流産品放在一起,就能止不住地散發一股清新陽光,而且含糖量極高的氣息,差異程度自然一下就能拉開。而深入來看,這種明顯的差異化,來源于它個性化的立項和創作思路。
Eunji Lee 和 Kilhyeon Cho 透露,在 2016 年推出《跑跑姜餅人》之後,他們便與核心創作團隊一起閉關頭腦風暴,試圖找出下一個 " 能夠承載餅幹人角色和世界觀 " 的遊戲,而非繼續做跑酷。于是在大家各抒己見之後,一系列概念逐漸成型,諸如能和巨大怪物戰鬥、有自己的家、有自己的美好生活……當把這些概念拼湊到一起之後,最終形成了 " 王國 " 這個具體的印象。
遊戲内建築設計草圖
在确定了 " 王國 " 的方向後,他們花了一個月的時間,寫了 300 多頁的世界觀結構,從描述世界地圖開始,每個人都會往裏面添加自己想要表達的東西,大到不同區域的生态、會遇到怎樣的冒險,小到餅幹的形象和動作,以及如何呈現得活靈活現、惹人喜愛。
可以說,餅幹人王國的立項并不依賴于 " 調研和數據 ",而是完全遵循創作者的 " 設想和表達 ",這種源于底層的設想和強烈的表達欲,進一步奠定了遊戲對餅幹題材的深挖和細節追求。
比方說餅幹角色的設計,Eunji Lee 認爲最核心的一個設計思路,就是 " 螞蟻洞結構 ",也就是角色整體信息會分層次、按分支逐步地傳遞給玩家。
具體來說,餅幹人的畫風基調,是老少鹹宜的休閑風格,帶一點童話色彩,線條和配色也是簡單直接的風格,這種基調和風格給人的信息量不多,但能很快形成鮮明的印象,比如很可愛、還挺帥。當玩家被角色吸引之後,又能夠透過這些表面現象,從更多的細節、信息的分支當中,逐步了解角色的深層次設定,最終形成一個越探越深、越深入越複雜和立體的螞蟻洞結構。而有了龐大的信息做支撐,玩家才會持續不斷喜歡角色,甚至形成粉絲力。
" 用瑪德蓮餅幹的設計爲例,在最開始構思的時候,我們會先考慮餅幹的味道,看它與什麽樣的職業、性格匹配;然後考慮餅幹的外形,比如它形似貝殼,與盾牌的特征相似,而且比較白,更符合優雅高端的氣質;接着還會考慮口感,它的口感是比較柔軟又有點酥脆,所以性格裏還要加一些優柔寡斷和脆弱的一面。"
" 把這些關鍵詞提煉出來以後,我們想到了聖騎士,更進一步就是聯想到它背後的國家形象、人文故事。最後把這些設定與角色有關的所有劇情細節考慮清楚,才能讓瑪德蓮餅幹的形象變得活靈活現。"
瑪德蓮設計圖
與美術和角色設計相似,遊戲的玩法設計也更遵循底層的邏輯,而非簡單的模拟經營與 RPG 融合。考慮到餅幹角色的形象是老少鹹宜的風格,遊戲玩法從設計之初,也選擇了老少鹹宜的體驗模式,與之對應,遊戲的玩法也需要降低門檻,符合大多數人的認知。
Kilhyeon Cho 提及他們在設計時曾思考:如何讓玩家把視角集中在餅幹角色身上,與它們一起建造王國、一起冒險、一起發展。最終他們發現,可以模拟構建一個與人類文明發展相似的循環,即:建造家園→外出打獵、采集→壯大自身→發展家園。這種符合普遍認知的循環更容易讓人接受,也能讓遊戲在輕度、重度玩家的訴求當中找到一個平衡點。
有了這種基礎的底層構思,不同玩法和不同系統之間的平衡,乃至 RPG 與模拟經營的平衡,也更容易找到合适的解決方案。于是開發團隊花了很長的時間去設計這些細節,也總結出了一些有效的方法,比如通過角色的劇情、相對深度的故事,可以更便捷地引導玩家在模拟經營和 RPG 戰鬥之間過渡,同時也能讓玩家體會到遊戲深層的信息量,主動去挖掘更多的内容。
遊戲内不同主題的地标性建築
可以看到,餅幹人王國之所以風格獨特、成績突出,最根本的原因在于它從設計的最底層開始就在考慮表達、忠于創作,在内容的呈現上,又采用了新奇的題材和有邏輯的手法,最後在玩法的搭建層面,也考慮到了更加普世、便于不同玩家接受的模式。
02
它能克服水土不服嗎?
毫無疑問,餅幹人不論底子還是現有成績,在海外市場都是表現不俗的,但從國内的實際情況來看,也存在令人擔憂的地方。
首先對于國内遊戲種類接觸較多的玩家來說,姜餅人的 IP 影響力輻射的還遠遠不夠廣泛,就拿百度搜索指數來說,這個 IP 僅在遊戲外服上線前有一波比較高的熱度,其餘時間還是出于相對沉寂的狀态中。
其次在這種情況下要發揮出遊戲的産品優勢,勢必需要先打開市場,提高聲量,那就離不開足量的營銷推廣。而市場環境的不同,意味着姜餅人王國的發迹路線,無法簡單在國内複刻,畢竟玩家喜好、流行趨勢、輿論風向都不同,要找到目标受衆堆高聲量,還得有對應的方法。
最後産品本身也不能完全照搬,比如餅幹人王國在運營後期也存在叠代節奏、長線經營上的問題,這些問題也需要拿出應對方案。而且要讓遊戲更好地融入國内玩家群體當中,還需要投其所好,拿出更接地氣、吸引國内玩家的新内容。
目前來看,發行方騰訊已經在很多方向上着手布局:
其一是大量的深度本地化内容。目前根據測試服和公開信息能知道,餅幹人王國的國服版本已經引入了大量的全新内容,比如國配 CV、新角色、新皮膚、新裝飾,及玩家呼聲很高的新周邊,乃至聯動企劃。
國服首曝皮膚 - 夏日回想
除了這些,發行、研發雙發也在嘗試創作更接地氣的本土定制内容。爲了能夠把更多的本土元素融入至遊戲内,研發方協同發行商已經在實地考察國内各地的特色文化内容,包括景觀、美食等等,進一步理解其中精髓,以便在遊戲内容創作時提供靈感。可見不論是國内發行還是海外研發,對這款産品的态度都極爲重視。
其二是海量針對國服玩家體驗的優化項目。玩過前兩次測試的國内玩家多少都有體會,國服版本依舊延續了海外版本的高福利、輕體驗節奏。而且根據官方的公告,國服也确實在沿着原汁原味的方向走。除此之外還在進行大量細節的優化調整,乃至新功能的開發。比如針對日常經營的多項減負、陣容推薦功能的優化、裝修方案共享功能的開發、貨物互助功能的開發等等。
國服首曝功能性建築 - 海風圖社
Kilhyeon Cho 也坦誠地複盤,他們也曾複盤過國際服的經曆,知道在運營兩年多的時間裏,遊戲并非在每個方面都做到了完美。所以在國服上線前,研發方會與國服團隊一起讨論并尋找解決方案,讓遊戲變得更加完善。
總體來看,雙方都對餅幹人王國寄予了厚望,并鉚足勁籌備着國服版本的内容,等待遊戲正式面向國内玩家。或許憑借産品優秀的底子以及改進後的品質與内容,依托騰訊強大的宣發體系,這款遊戲也能闖出一片天。
03
小結
到目前爲止,餅幹人王國在官網的預約量已經超過 300 萬,在 TapTap、好遊快爆、B 站的評分依次爲 9.2、8.8、8.6 分,可見,遊戲給人展現出來的差異化要素、獨特的氛圍、新奇的觀感,在國内市場都是明顯的加分項。
盡管目前看來,市場推廣層面或許有不小的挑戰,也無法完全複用海外的推廣打法,但也并非沒有突破口。尤其是騰訊的生态體系與姜餅人王國的用戶畫像非常契合,要找到合适的目标用戶也非常簡單,如果再通過騰訊的流量體系爲産品打開認知度,那麽産品的優秀素質将成爲最好的利器,幫産品留住玩家。
長遠上,如果經營得當,發揮好餅幹人王國的差異化特色,承接住國内玩家的需求,那麽這款産品也有希望重現它在海外的巨大成功。