裏外都是你。
前段時間參加了《天國拯救 2》的試玩會。規模不大不小,現場得有三十來号人,除了遊戲媒體外,也單向認識了不少自媒體朋友。現場機器不夠,試玩分了兩組,我偷摸挑了台沒人坐的,爽玩了兩小時——做了一條支線,而且還沒做完。
第一輪我先去了澡堂,找小姑娘搓完澡,出門就開始劫富濟貧。然後因爲不小心碰了某個守衛的錢袋,從庫騰堡城南一路被碾到城北,回頭一看已經玩了半個多鍾頭,遂隻能乖乖交上罰款,數罪并罰。
最後肯定是沒做完的。二番轉生,我決定先不當斯卡裏茨劍聖、拉泰神偷、波希米亞廢土客,好好幹點正經事。什麽事這麽正經?幫德國佬偷東西。
事情是這樣的:最開始,隔壁城邦指派了一位劍術大師,來庫騰堡做點 " 學術 " 交流,國王親下的禦準。當然大家都知道,波希米亞國王瓦茨拉夫四世,被他的兄弟西吉斯蒙德綁了。事發非常突然,等大師風塵仆仆趕到庫騰堡,才發現日月早換了新天,本地的劍術行會根本不認他的前朝 " 馬褂 ",還嫌他亂收徒弟攪亂市場。
由于試玩内容無法放出,配圖和遊戲實際内容無關
本着 " 教練我什麽都想幹 " 的不務正業精神,亨利非常順利地參與了這場商業糾紛。爲了讓行會正式承認大師的合法經營權,我們必須找到一個合适的理由,逼行會派人和大師進行團隊決鬥。這個由頭大師幫你想好了,就是把人家行會的 " 鎮會之劍 " 偷出來,挂在城中心的大門樓上,當衆踢館。不得不說,确實有點損。
期間發生了很多不愉快的事,比如爲了避免行會罰款,我給自己和大師編了個理由——我說我把他女兒睡了,所以大師怒不可遏,找我決鬥屬于合情合理。後來大師真紅溫了,因爲他真有個女兒。不太地道,但畢竟是錢的事,第一輪我說我殺了大師的狗,大師要跟我拼命,結果根本沒人信,罰了大幾百格羅申。
幹回老本行還是挺興奮的,戰馬工作室的公關負責人 Tobias 之後跟我們解釋,開鎖潛行之類的小動作都有優化,操作比以前舒服許多,手柄開鎖不會再左右腦自由搏擊了。他們特地爲了試玩把開鎖拉得非常高,看來應該非常清楚亨利的角色定位。
不過,難的其實不是開鎖,而是如何找到那把行會劍。《天國拯救 2》還是一如既往的硬核,它不會告訴你任務目标在哪兒,我愣是樓上樓下翻了個遍,把賬本和小金庫都翻出來了,最後發現劍就明晃晃地挂在牆上。
偷劍的時候有可能被抓,如果被人認出來的話,最後的決鬥環節,亨利還會在規則和裝備上吃虧——誰叫你偷人家東西呢?偷了也就算了,還讓人當場抓包,學藝不精,還真怪不得别人。一旦被抓,很長一段時間裏,你在當地都得當過街老鼠,衛兵沒事都會來找你搜身。所以要麽不幹,要麽别留小尾巴。
對《天國拯救》玩家來說,這種多路線多結果的任務設計并不稀奇,一代就有,二代隻會更多。試玩後,很多人問我遊戲怎麽樣,我隻能說和一代一樣。也許對很多續作來說,這不是什麽好事,但《天國拯救》例外,市面上沒有多少《天國拯救》,我們缺的就是《天國拯救》,它能做自己,比什麽都強。
當然,續作一點不改,難免有偷懶嫌疑。武器方面,《天國拯救 2》主要增加了火铳和十字弩,還有部分近戰武器的連擊,比如拳頭。以前的武器也有部分改動,比如弓箭,現在弓箭的力量和耐力要求更高了,曆史上也确實如此,細胳膊細腿還能拉大磅弓,那是奇幻小說的刻闆印象。
最要緊的改動,大概是人均大師反的高武時代結束了,半路被幾個拿杆子的農民捅死的可能性大大降低。至少就我自己的決鬥體驗來看,AI 的防禦寬松了很多,就算是決鬥大師偶爾也會漏幾刀。不過遇到多人混戰,視角被對面抽陀螺的問題還是有。我順路幫兩位好市民調停地界問題,就因爲罵了兩句,被兩人圍毆,當時準心依然在熟悉地亂飄。這個強制方向鎖定的戰鬥邏輯,我看一時半會兒是改不了了。
《天國拯救 2》還是延續了一代的方向劍擊系統,不過方向上做了簡化,把斜下和斜上方統一删掉了,體感上差異不大。原本那麽多方向确實也不是個個有用,隻有打連擊時才能想起這個系統。現在不是人人大師反之後,手感反而還好了一點。鍵位上也做了一些調整,比如防禦現在改成了鼠标右鍵,熟悉後也很符合操作直覺。
不過,這種步戰兵擊的框架也限制住了遊戲的内容生态,很多東西他們做不了。比如馬上對戰,你隻能像《天國拯救》初代一樣,上馬去騷擾步行的敵人。好消息也有,就是你能在馬上用十字弩和火铳風筝敵人了,而且火铳和十字弩的穿甲性能基本能做到一擊必殺,所以大家知道應該怎麽辦了吧。
除了新内容外,很多制作組都會說,自己對續作進行了全方位的優化和改進,戰馬工作室的 Tobias 當然也幹了,而且他在回答時也意識到了,自己似乎是說了一句客套的過場話,但這次他們還真沒說錯,因爲《天國拯救 2》除了優化改進之外,确實也沒有什麽可拓展的地方了。很多細節上的東西,不實際上手很難體現出來。
論劇情,《天國拯救 2》是個 " 嚴肅 " 的史實向遊戲,幾百年前的修道院和尚已經把大家劇透完了。論玩法,它是個沉浸式的第一人稱中世紀模拟遊戲,總不能指望亨利手裏噴火,拔劍屠龍吧?戰馬工作室隻有一種選擇,就是把能做的,和以前想做但沒能做到的,全都托付給《天國拯救 2》。
鐵匠的兒子終于能打鐵了,新手教程新手終于看得懂了——它會是一部無限接近創作者最初預想的作品,經驗告訴我,這樣的作品真的很難出什麽問題。創作者是不是真心喜歡自己的作品,你是能切實感受到的。
其實我一直很讨厭所謂的 " 試玩會 "。主辦方不是把人放生進人際關系的叢林,就是把人關進小黑屋裏反向 " 審訊 ",總之就是渾身不自在,遊戲也玩不好,聊天也聊不好。也許是某根神經對現場的青島啤酒起了生理反應,這次的活動氛圍竟然異常不錯,沒有大操大辦、如臨大敵的陣仗。
Tobias ——也就是戰馬工作室的 PR 主管,完全沒有距離感。現場沒有媒體,沒有博主,也沒有宣發部門,隻有工作室和玩家。當然,這本質上肯定還是一場公關活動,有宣傳任務在,也許他确實有着某種獨特的社交能力,能在大家面前毫無保留地談論……不對,近乎是炫耀自己的遊戲,同時他又能非常專業地把自己的遊戲當成一個純粹的商品。這樣的人可能有,但應該不多。
Tobias 說了巨多不合時宜的話,有些黃腔上了網,可能當場就被人拳擊 Cancel 了。對國内單機遊戲的近期成果,他也完全不避嫌,該誇就誇。畢竟在《天國拯救》之前,誰又知道捷克還有戰馬這麽個工作室呢?我覺得這些悶頭做遊戲的,到頭來都是一路人。
隻不過,《天國拯救 2》已經到了開花結果的時候,他們可以站在聚光燈下,一邊打趣地和大家開玩笑,一邊把自己的遊戲,無論好壞都毫無保留地展現給願意支持他們的玩家。他們當然知道自己的遊戲并不完美,隻要不是徹底扁平的東西,就會有人喜歡,有人讨厭。《天國拯救》初代本身也是一部興趣使然的怪癖作品,戰馬工作室并不奢求能讨好所有人,他們也隻是想講好捷克、波希米亞的曆史文化而已。
甚至直到今天,《天國拯救》的主機版都是沒有中文的,因爲當初他們的 PC 本地化也是一個高中剛畢業的學生,憑着一腔熱血硬啃出來的。如果不是這位在試玩當天幫我們同聲傳譯的朋友,《天國拯救 2》全球發布會的第一站可能就不會在中國,我們也根本不會出現那裏,和一位充滿活力的工作室代表有一面之緣。
Tobias Stolz-Zwilling ——畫面裏最小的那個大胡子
Tobias 很喜歡強調一點,他總說《天國拯救》是玩家自己的冒險,亨利是曆史的見證者,但你并不需要以既定的方式去玩這個遊戲。甚至很大程度上,他反而希望你去 " 折騰 " 這個遊戲,他們當然知道玩家喜歡泡澡堂,喜歡偷雞摸狗,喜歡對青梅竹馬圖謀不軌,這畢竟是他們自己做的遊戲。
因此,他們非常鼓勵玩家遵從自己的内心,讓亨利徹底變成你自己的形狀——這樣他們就可以把 " 鍋 " 甩到屏幕前壞笑的玩家們的頭上了——你說《天國拯救》既沒有天國也沒有拯救?是你自己非要騎着馬、背着四把十字弩和别人 " 決鬥 " 的,我們可沒讓你這麽玩遊戲啊!
你看,正是這股奇異、自由、我行我素的風格,讓我喜歡上了《天國拯救》和戰馬工作室。我想幾個月後,《天國拯救 2》一定也會出現在這個壞孩子的名單上吧。