本文爲讀者投稿内容
《塵白禁區》的風波前段時間已經告一段落,相信關注遊戲的朋友都有所耳聞。
在初期失利後,遊戲官方大幅更新調整,删除男性後勤角色,還限制未成年訪問。一時間引發了激烈争論。
就結果而論,《塵白禁區》的策略調整玩家是買單的廣泛支持,促使遊戲熱度和收入顯著增長,而且這種市場反應迅速轉化爲資本市場的信心。
截至 5 月 8 日,iOS 平台上的總收入已達到 160 萬美元,僅最近一個月就實現了 2023 年第 3 季度高峰收入的 60%。
這種熱度反映在金山軟件的市值上,5 月 10 日,摩根士丹利在研究報告中給予金山軟件 " 增持 " 評級,并設定了 35 港元的目标價,顯示出投資者對公司前景的樂觀态度。
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簡單來說,成功歸功于出色的運營和策劃。
隻是相較大衆以往認知中的 " 公關行爲 ",這次遊戲調整有些過于有效了。這樣一個過去一個幹得差會影響遊戲,但幹得好也僅僅保底的行爲,爲何能如此力挽狂瀾?
本文試着探讨《塵白》這次究竟抓住了什麽關鍵,避免了前人類似錯誤。
01
成功不可忽視運氣和機遇的作用。《塵白》的成功部分歸功于運氣。
在《少女前線 2》的文案争議和國内互聯網大環境的共同發酵下,《塵白》的适時調整獲得了玩家的廣泛支持——加之與《少前 2》相近的 3D 建模賣點——《塵白》極速迅速吸引了一批新的遊戲玩家。
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除了運氣,他們當然也做出了合适的決策。
機遇能夠吸引玩家,運氣是加分項。可考慮《塵白》爲何留住了玩家,避免用戶流失。與其問這次的成功是《塵白》做對了什麽,我們不如換一個問法。即:
《塵白禁區》沒有做什麽?
1)沒有全都要——及時做減法
《明日方舟》新劇情也曾因爲将過去沒有定性的 Doc 加了設定,引發了一輪争吵。《塵白》的做法則是避免日後出現相同問題。
也正因此,他緊接着能做出了符合玩家利益,且超過玩家預期的行爲。改皮膚,符合玩家胃口;改未成年退款,保證玩家利益。
2)沒有 " 重内容 " ——他人的失敗才是成功之母
或許因爲《塵白》的遊戲玩法并不新穎,遊戲方并沒有沉浸于創造自己的叙事,一定要爲了創新而創想,爲了深刻而深刻。這恰恰是難得清醒的點。事實上,任何内容創作者都會想要輸出自我,而且因此出現的失敗案例,不勝枚舉。《夜巡》或許成就了倫勃朗的後世英名,但商業上無疑是失敗者;而且,他之所以有這個揚名的機會,也是源于他曾經的積累。就這點說,已有同類遊戲的廠商在這個領域或許有那麽一次試錯的機會。
3)沒有擺姿态——順應玩家,聽勸
不及時反饋,冷漠,或是擺高姿态;沒有做出符合該群體的行爲……這些創作者或者運營容易出現的問題并沒有出現。事實上,玩家對遊戲方的容忍度通常是很高的。隻要不是嘴硬肯改,多數玩家還是會重新認可。
進一步想來,上述策略都最終服務于,要盡可能地滿足用戶、玩家的 " 情緒價值 "。
02
上個月孫藝洲王者榮耀成功 " 夢幻聯動 "cos 呂布的事件,被玩家群體解讀爲騰訊願意傾聽玩家,不計利益," 純粹 " 的寵粉行爲。
日前文章《米哈遊如何應對「娛樂降級焦慮」》中提到,米哈遊支持玩家共創,并官方下場玩梗。這些其實都是滿足 " 情緒價值 " 這一邏輯的。
與其說現在是娛樂降級,不如說現在的各種日常商業和娛樂方式都開始泛遊戲化,遊戲失去了一大片生态位。
疫情推動了遊戲和直播領域的發展。商業領域随後采納了遊戲化的運營策略,抄起了遊戲的作業,并使得情緒價值已然可以直接産生效益。
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後疫情時代,整個商業領域都開始向重服務重體驗的方向傾斜。
而且,相比于過去的被服務,現在的用戶無時無刻都看重參與感。
這一年裏類似的故事逐漸多了起來。伍佰演唱會,無數年輕人買票現場 K 歌;主打自己當 " 一日店主 " 帶朋友來聊天喝酒的跳海酒吧;甚至不斷與陌生城市街邊大爺大媽 " 社死自來熟 " 式聊天,探店的 NPC 式旅遊……
過去,僅僅遊戲裏的玩家不想當旁觀者。這也是很多玩家相較看電影更喜歡劇情遊戲的原因。
而現在,随着自媒體的興起,這一模式也被偷走了。
一類是,小紅書上的 " 聽勸外國人 " 和 bili 上很多改造化妝視頻,不亞于一場實時的《包圍了》,或者說養成類遊戲;
另一類,則是播客一類媒體代表的,類似當年旅行青蛙一樣的,挂機陪伴、收菜的模式。
傳統的商業行爲中,用戶是甘于作爲被服務者的。甚至可以說,過去廠商提供的情緒價值,可以是提供奢侈品、教你玩遊戲式的自我提升感;而如今的情緒價值中,主角不再是産品和廠商提供的内容,而是用戶希望在陌生人的交流中,有當長輩或者當兄弟閨蜜的陪伴感。
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前面說過,情緒價值這塊,遊戲廠商本是領先于商業的。
隻是,或許因爲過去這個模式和市場不成熟,業内并沒有将其視爲一個支撐和落腳點,而是多将其作爲一個彩蛋,在社群小圈内傳播。
因此,暴雪才會既有,早年嘉年華中,被玩家指出魔獸故事線問題後,将玩家收入遊戲劇情的操作,也會有 " 沒有手機 " 的反面典型。
米哈遊在這方面其實也是功過相抵。
03
事實上,多數從業者也已經走上了 " 情緒價值 " 的競争中。而且大家即使是處于慣性和潛意識,也明白其重要性。
如今如火如荼的各種 IP 運營,跨行業聯名,以及 " 主題 ONLY" 的展會與嘉年華,都是在擴大社群的影響力,以期獲得更高收益。
但此前的大部分聯名來看,這并未擺脫剛剛談到的 " 彩蛋 " 邏輯。
它是整體上屬于衍生品,沒有整合進整個體系的。
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商業觀察中,有對産品價值和情緒價值相關性的理論,在此借用來定性分析玩家對遊戲的評價:
遊戲評價 = 核心玩法 + 情感滿足 + 衍生文創
遊戲的核心玩法,也是專注 " 内容 " 的人最看重的部分。但如今,除非有革命性的創新,大部分 " 内容 " 都可以被原教旨主義看作沒内容。玩法當然不能差,但通常來說,沒人在意 rts、ftg、rouge like 或是 rpg,而是遊戲本身隻是承載物,對于非競技玩家來說,隻要這塊在中上水平,上手難度不高的離譜,便早已不是關注的重點。
人設、世界觀的搭建,遊戲風格以及 UI 等等相應的設計,則都是遊戲衍生的基礎。
所謂的 IP 和文創都是基于這些内容的。這一塊固然重要,甚至也是很多遊戲創收的大頭。
但這裏其實存在一個常常被忽略的問題。衍生與遊戲主題通常是割裂的。
隻是很多時候,一些遊戲類型和消費模式掩蓋了這一點。王者一類遊戲,角色無需背景,人物自帶主題和設定,加上皮膚可以以主體形式出現,可以擺脫遊戲内容的綁定。
米哈遊一類遊戲則不同,首先,很多角色則是強度所需,而它的劇情有時甚至會放大人設或是世界觀的問題。于是很多 " 共創玩梗 " 出現彌合這一問題。同時,它也在不斷試圖加入聯機模式。
而這些正是爲了達成玩家的情感滿足。
如前所說,情感需求已經是日常生活和商業行爲的主力,遊戲市場更不可能免俗。
甚至蛋仔派對這類 party game 的出乎意料火爆,也是它一開始就是奔着情感需求服務去的。
小結
傳統遊戲之所以受歡迎,是因爲彼時相比于其他娛樂形式,它更能及時反饋,可控可知。
如今,大家對反饋需求更高。但是單機爲主的遊戲模式限制了這一反饋及時性。于是,客服和運營承擔了這一功能。
《塵白禁區》的這次成功展示了遊戲方對玩家 " 情緒價值 " 投資,成功轉化成了玩家忠誠度和顯著的商業回報。
* 滿足玩家情緒價值,已成爲不亞于設計遊戲内容的,決定遊戲成功的指标。*
繼續以制作彩蛋的心态來回應玩家,可能已不再适應當前市場的需求。此前,或許大家都知道它有影響,但更容易将其想成屋檐下的馬蜂窩,隻要不觸黴頭就好。而此次事件顯然是個直觀的例子,讓大家認識到如今的用戶和玩家,不僅僅将遊戲内容看作遊戲,更是會将良好的生态和廠商互動都視作遊戲的一環。