文 / 手遊那點事 Jimmy、Sam
剛進入 2023 年時,國産卡牌品類市場就迎來了新的黑馬:由墨日工作室開發的《弈仙牌》宣布在 Steam 平台上的銷量已經突破了 10 萬份。
這則銷量喜訊剛過去不久,進入 3 月份墨日工作室又迎來了新的消息:團隊獲得了來自鷹角網絡的投資。
尤其是在 V 社牟足了勁開發的 A 牌《Aritifact》折戟,《巫師之昆特牌》宣布國服停運之後,能在卡牌市場取得這樣的成績讓人不由得對這款「修仙打牌」遊戲産生了足夠的好奇。
尤其是在獲得了鷹角的投資後,很多圈内朋友開始關注起這個低調的團隊。他們是誰?他們之前都做過哪些産品?《弈仙牌》又是一款什麽樣的産品?相信很多朋友也很想知道這些問題的答案。
近日,我們就聯系上了墨日工作室,并與他們的團隊成員聊了聊,在 PVP 卡牌類遊戲普遍不被看好的大環境下,墨日團隊究竟做對了哪些事情,才最終讓《弈仙牌》能夠在市場中脫穎而出;他們之前又做過那些産品,又是如何得到了鷹角的青睐;以及他們對未來的規劃又是怎樣的。
實際上,在這幾年裏開發者們已經達成了一個共識:DBG 卡牌實際上就是個小衆品類。在采訪中,墨日團隊也坦言:" 在這個小衆品類基礎上尋求大的爆款,或者大的商業回報,是不太現實的。"
所以他們的目标從來就不是 " 爆款 ",他們隻是按照自己興趣和喜好,選擇做了這款 " 好玩并且有趣的,同時也是我們能夠完成的 "DBG 卡牌遊戲。而且在交流中也能夠明顯感受到這個 12 人小團隊在《弈仙牌》一路走來過程裏的樂趣和滿足感:" 做好一款遊戲,有幾萬,十幾萬玩家會玩并且喜愛,這已經是很令人滿足的事情了。"
投資除了看資金實力
更看重開發上帶來的幫助
手遊那點事:這次鷹角的融資什麽時候開始洽談的?契機是什麽?
是去年 10 月份左右開始的,契機其實是我們的發行,也就是 Gamera Games 替我們引薦的。
手遊那點事:當時你們是已經有融資的計劃了嗎?融資前後團隊的心态有什麽變化沒?
嗯,當時在接觸一些融資,具體差不多就是在 6 月份測試之後開始的。畢竟那時候開始遊戲有了一些表現,對拿融資也有些幫助。融資後主要就是踏實很多,公司穩定許多。
手遊那點事:最終促成雙方這次合作的原因都有哪些?或者說你們認爲自己和鷹角各自都有哪些優勢是可以在合作中進行互補的?
一方面當時是聊的時候覺得比較流暢吧,可能大家都是開發團隊出身?所以更容易聊到一塊去,會很快聊到比較切實的問題。其次是近年鷹角也在做一些擴展和幫助國内遊戲行業成長的事情,鷹角自己成立了孵化器,專門面向以大學生爲主的新興研發團隊,從 2020 年開始每年都會聯合行業夥伴舉辦大學生遊戲開發創作大賽,這點是我自己如果有實力也想做的事情。所以我覺得這次合作可以在資金之外,尤其是開發的部分帶來更多的幫助。
至于優勢,我們自己的話就是在玩法上比較願意去投入,去嘗試各種類型的玩法内容。鷹角那邊就是之前說的,在資金之外還有其他地方可以給我們帶來幫助,例如美術整個工作鏈,外包的資源,以及在團隊成長的方方面面。
手遊那點事:資金到位之後打算用在哪些地方?現在有什麽目标或者計劃嗎?
首先當然是《弈仙牌》的後續開發,實際上現在還欠缺非常多内容填充的。而且《弈仙牌》是一個長線運營的遊戲,需要長期的投入。其次是新項目,新項目的話我們目前還沒有具體的立項,但這也是我們團隊今年會去努力嘗試完成的一件事情。
立項就敲定玩法框架
但美術定型前後花了一年
手遊那點事:聊聊項目近況吧?1 月份銷量突破 10 萬之後,現在《弈仙牌》的最新數據可不可以分享一下?
Steam 市場上其實首周、首月占銷量的比重很大,後續除非有比較大的改變和突破,不然銷量是更趨于不斷下降的。所以我們目前銷量也還不到 12 萬。這幾個月都是一些穩定補充更新的内容。當然,後續也有一些大動作安排。
手遊那點事:《弈仙牌》是什麽時候立項的?當時市面上有對标産品嗎?
在 2020 年 6 月立項的。我們立項的初衷就是做一款可以 PVP 的 DBG 卡牌遊戲,而當時市面上就沒有這個類型的遊戲,所以立項的時候其實是沒有對标産品的。
手遊那點事:你們自己是怎麽定義《弈仙牌》的?有玩家說這是卡牌,但也有人說這更像自走棋。
就像前面說的,就是一款可以 PVP 的 DBG 卡牌遊戲。我們也覺得要實現這個目标的話,自走棋的部分設計比較适合這套機制,所以就将這兩部分結合到一起。
手遊那點事:在你們看來,《弈仙牌》的玩法核心是什麽?又是怎麽确定這個核心的?
《弈仙牌》的玩法核心就是牌組構築(DBG),在遊戲過程中不斷優化牌組,變得越來越強。會選擇這個核心玩法當然是因爲喜歡 DBG 遊戲在随機中逐步成長,擊敗強敵的感覺呀。
手遊那點事:是在立項的時候就敲定了遊戲的玩法框架嗎?還是其實有一個叠代過程的?
當初在設計核心玩法時爲了解決 PVP 先手優勢太大的問題,就已經決定了采用「每人出 1 張牌自動戰鬥」的方式。而且自動戰鬥可以适配多人同時進行遊戲而不局限于 1V1,于是才選擇采用類自走棋的 8 人同時修煉和同時戰鬥這一套機制。這個玩法的大框架是立項時就敲定的。但其他一些諸如突破、煉化、換牌、合成等玩法細節是在後續逐步叠代優化的。
手遊那點事:爲什麽會選這個方向?又爲什麽會選擇結合修仙題材?
最早是因爲喜歡《dreamquest》和《殺戮尖塔》的遊戲玩法,但後來同類型的遊戲全是 PVE,有點玩膩了,于是就想跳出 PVE 設計一款全新的 DBG,所以最先确定的反而是 DBG+PVP 的框架。在題材方面因爲修仙的過程非常契合 DBG 逐漸組卡逐步變強的遊戲體驗,首先就想到了修仙。
手遊那點事:美術方面呢?美術成本多少?花了多長時間确定原形?
在修仙這個題材下,美術肯定就是往國風靠嘛。但因爲我們的美術經驗都不算很豐富,所以在探索一個合适的國風畫風這點上花了非常多的時間,經曆過多次試錯,前後花了一年時間才算定型,時間投入是最多的了。
手遊那點事:目前《弈仙牌》的引導教程設計比較簡單,但是後續在 PVP 玩法裏接觸到的新門派理解門檻和上手難度卻不低,爲什麽會這麽設計?這個過度你們又是怎麽平衡的?
其實就是沒做好,同時也是之前的單機思維影響了我們,就覺得玩家試錯多玩玩慢慢就會學會了。所以新手階段隻有簡單的基礎操作教學。目前也已經在改進這部分了,後續版本會加入一些更适合過度的小玩法來讓玩家學習和适應遊戲内容。
手遊那點事:相較于早期版本,用靈石 " 搜牌 "、升等被替換成了現在的煉化與換牌機制,爲什麽會這樣改?叠代思路和方向又是怎樣的?
作爲一款 DBG 遊戲,我們希望玩家更多去思考如何用好每一張牌組成卡組,讓牌的概念更爲重要。所以我們完全取消了金錢的概念。相對應的,在簡化了經濟系統後,我們将玩家的思考重心放到了卡組和牌序上。弈仙牌的卡組牌序非常重要,比任何一款自走棋的站位都重要的多。
自走棋類本身有一套完整的經濟系統,工資、利息、連勝連敗、棋子價格、升本等等。玩家更多會思考如何運營才能達到經濟收益的最大化。而陣容強度更多的取決于湊羁絆和三星棋子,需要在布陣上思考的空間反而較少。
而玩家精力是有限的,我們不可能無限制地拉高遊戲的複雜度。想要提升某些玩法的複雜度時,就需要考慮降低另外部分的占比來确保遊戲整體的體驗。
小團隊在小衆品類仍然有可爲
但想做大爆款不現實
手遊那點事:《弈仙牌》采用的是「買斷」+「部分内購」的商業模式,爲什麽會這樣選擇?
因爲那時候我們的進度隻夠完成一個皮膚,所以在上線時間已經不太适合拖的情況下,又考慮隻上線 steam,就選擇了這種方式。實際上我們的遊戲還處于「未正式完成」的 EA 階段,EA 階段如果采用「免費 + 内購」的話,那麽大概就等于沒有任何營收手段了,也很難撐起後續的開發。
手遊那點事:但這種商業模式在做法發售初期曾經受到一定争議,你們又是如何看待這些争議的?
是的,但其實這些争議主要不是針對這種付費模式,從我們的内核設計來說,這個模式大部分玩家也是能接受并且認可的。但是一開始的争議對我們影響确實很大,嚴重影響了前期口碑和銷量。
我們當時的問題是遊戲一開始給人的感覺不對,這點其實就是我們心太大沒想清楚導緻的,而且做法很有問題,導緻玩家的進入遊戲後初期的感受很差,後續調整了之後大部分玩家都還是可以接受這樣的模式的。
如何看待的話 ... 就是自己菜呗,基礎設計雖然沒啥問題,但是做出來的内容卻沒有考慮到體驗過程,導緻表現很有問題。其實回過頭去想,我們還可以做得好很多,也還有很多解決辦法,例如一開始做更有效的試用機制或限免機制,然後在前期可以以更有儀式感的方式讓玩家很快獲得更多可使用的角色。而不是在上線後隻能靠發郵件補償和增加遊戲内靈石這樣比較簡陋的方式來實現。
手遊那點事:關于卡牌類遊戲常見的特定牌組超模問題,你們又是怎麽發現和處理的?
針對這個情況,我們做了一個數據後台,而且每天都會查看每張牌和每個角色的數據。一些過于強勢的套路,如果已經擠壓了其他牌組的存在空間,那我們就會進行平衡性調整,盡量在保留套路玩法和體驗的基礎上對數值進行削弱,确保削弱後和其他套路依然可以打的有來有回。
手遊那點事:近年 Steam 平台上有不少大 IP 的卡牌遊戲都因爲各種原因先後退出國内市場,爲什麽你們還有信心選擇在這個時候入局?
因爲我們也沒有那麽大的野心呀,本身目标就不一樣嘛。畢竟就隻是個小團隊,對我們來說 10 萬份高興,20 萬份更高興,100 萬份那就是睡覺都要笑醒。
其實作爲我們這樣的小團隊,大家立項的時候并不會考慮那麽多,自己團隊覺得遊戲很好玩,很有趣,那麽就是一個值得去做的項目了。做好一款遊戲,有幾萬,十幾萬玩家會玩并且喜愛,這已經是很令人滿足的事情了。
手遊那點事:在你們看來國内卡牌品類這一輪的機會點在哪?或者說現在玩家喜歡玩什麽樣的卡牌遊戲?
實質性打牌的遊戲,其實就是一個比較小衆的品類,重策略,費思考費精力,又有很多很強的珠玉在前,還是很難做的。
但同樣的,這個品類的好遊戲也不多,所以玩家們肯定是在等優秀的、有新創意并且有新樂趣的遊戲出現。隻要這些地方做好,那麽在這個市場下有一定的表現還是比較容易達成的。
但是在這個小衆品類基礎上尋求大的爆款,或者大的商業回報,我覺得是不太現實的。所以就要把自己定位更清楚點,才能有可爲。
沒有大資源的情況下
産品或者内容更應該「差異化」
手遊那點事:目前墨日團隊規模是怎樣的?從《弈仙牌》立項到上線大概投入了多少時間人力和資金?
目前我們 12 個人,立項到上線兩年半,平均下來,7,8 個人左右的投入吧,早期少一點,後期多一點。現在的話是整個團隊都在《弈仙牌》項目裏了。資金投入的話,兩三百萬還是有的。
手遊那點事:你們目前的遊戲内容更新大概是怎樣的節奏?大概多久會出新的内容?大版本呢?
一開始幾個月我們是一個多月更新一個新角色,補全每門派 4 個角色,同時輔助一些小的更新内容。基本上保證每周進行一次内容更新。如果有緊急的問題也會在這中間更新。這部分完成後的大版本的話,4 月下旬我們更新了新的論道模式和新副職業,下一個大版本就要到六月份了。
所以之後會是 3-6 個月的大版本周期,也是後續大概的賽季計劃節奏。小版本則會在 1-2 周進行一次更新,小版本會更新一些數值調整,新增的小功能,以及問題修複。
手遊那點事:我們有留意到,最近遊戲在 steam 平台上的口碑出現了一定下滑,目前團隊有什麽應對方案嗎?
最近新增的評價數并不多,部分差評主要圍繞服務器的問題,但其實服務器本身負載是很低的,主要還是一些網絡連接上的疑難雜症,我們的技術一直也在嘗試解決和優化,但是也因爲是小團隊,總有補了這個漏洞又有一個新漏洞的情況出現。這塊其實挺頭疼的,隻能盡力去做,不斷發現新的問題去修複。
還有一些平衡性問題,隻能說盡力去做好吧,不過卡牌遊戲的平衡調整确實很難,因爲你修改了平衡會導緻另一部分的玩家不滿意,所以我們最近的優化也越來越謹慎,盡量在上線前做更多的測試和優化。
手遊那點事:我們發現有不少海外玩家給《弈仙牌》打了好評,你們是如何讓他們理解「陰陽」「五行」這些概念的?
就我們收到的反饋來說,這些概念海外玩家還是可以理解的。其實玩家在接觸遊戲的時候不是先理解這個概念才去玩,而是先理解遊戲機制,再通過遊戲機制了解這些概念。所以無論什麽概念都可以放在遊戲裏,他們都會去學的。關鍵還是概念要和遊戲實際的機制配合好。
手遊那點事:在《弈仙牌》之前,團隊也開發過《無盡寒冬》、《星際角鬥場》這些産品。從競速解謎、科幻動作再到修仙卡牌,跨度似乎每次都很大。是有意去嘗試不同領域嗎?還是單純出于喜歡?
并不是故意嘗試新的領域,但是至少沒有把自己限制在某個領域内。主要還是在立項過程中一起探讨出來的,隻要是好玩并且有趣的,同時也是我們能夠完成的,那麽就會嘗試去做。
手遊那點事:近年越來越多的制作人提到一個詞叫「孤品思維」,你們也有類似的想法嗎?開發和運營的過程中有沒有考慮過競争對手的事情?
這聽起來很高大上啊,我想應該就是差異化吧。我們在立項的過程中,其中一個比較重要的元素就是你的獨特性是什麽呢,是什麽使你與衆不同?
做獨立遊戲是很明顯的必須這麽做的,确切的說,我覺得是沒有大資源的情況下,大部分行業都需要把自己的産品或者内容做到差異化。很簡單嘛,從其他方面你競争不過别人。
競争對手這個事的話,在我們上線之前其實是不怎麽考慮的,因爲作爲遊戲我們有自己的獨特性,其實就是沖着也會對我們的獨特性感興趣的玩家去的。上線之後,則肯定需要考慮這個問題。能應對的方式也就是把自己變得更好。
手遊那點事:從《無盡寒冬》《星際角鬥場》到《弈仙牌》,團隊一路走來最大的收獲是什麽?最大的改變又是什麽?
一方面就是越來越成熟和有經驗了,一開始《無盡寒冬》的時候,團隊除了我自己都是新人,都是剛畢業的學生就要學着自己做遊戲了,這其實是比較困難的。
另外就是對于立項的理解吧,其實前兩個項目的立項過程也比較簡陋,所以項目并不能算是成功。到《弈仙牌》的時候我們是有了更明确的目标和更清晰的理解,所以目前《弈仙牌》的成績也可以算是我們一路成長過來的體現。
其他的就是一路走來吸取的經驗教訓呗,都被吸收在制作過程裏了,不過我們還是個菜菜的小團隊啦,還有很多很多需要學習的地方。改變一直都有,不變的話,就是想做有趣的遊戲這點了吧。
—— 點擊下方公衆号名片,即刻關注我們 ——
——————— Ps ———————
手遊那點事近期爲遊戲圈同行們開啓了【新交流群】。新群專門用以日常交流、最新消息交換、圈内八卦、幹貨分享、和遊戲唠嗑等。有興趣一起聊聊行業的朋友可以加微信 328624956 或 cxx2744,添加時請備注公司和職位。
——————— End ———————
行業交流 / 行業爆料 / 商務合作:
請加微信 cxx2744 或 yukochan97
加入 " 手遊那點事 " 微信交流群:
請加群主微信 cxx2744 或 328624956
内容投稿:
請發郵箱 [email protected]