好玩,不夠玩。
從競技的角度來看,50%/50% 意味着絕對公平,本應該是被追求的理想中的數字模型。有趣的是,大部分電子遊戲都在反其道行之——《CS:GO》中不對稱的警匪地圖,《DOTA 2》中白天黑夜的肉山掉落物,《彩虹六号:圍攻》中的進攻防守幹員,以及卡牌遊戲中不同程度的後手補償。
也許适當的不工整,才是遊戲趣味與公平的體現。
卡牌界也出現過不少打破先後手體系的回合制遊戲,但絕對的公平卻沒能取代惱人的先後手
再比如 " 暴擊率 " 這個概念,幾乎于所有遊戲中都以僞随機的形式呈現。盡管這可能是機能所迫,但浮動的概率會讓 RNG(随機數)事件更具樂趣,這也是不争的事實。就算套進傳統體育裏," 牢大 " 對 " 牢大 " 的比賽,也絕沒有詹皇與 " 牢大 " 對肘來得更精彩。
而最能體現浮動概率的具象化模型,首先被想到的便是俄羅斯輪盤。在電子遊戲領域将這套玩法運用最熟練的,還要數《惡魔輪盤》——它還在 DEMO 時期,就已經擁有了無數百萬播放量的體驗投稿。
《惡魔輪盤》毫無疑問是當下獨立遊戲市場中最具話題度的頂流之一,它推出在 " 小醜牌 " 與 " 背包亂鬥 " 之後,卻絲毫沒有受到同類 TAG 的影響,甚至由于直播效果極佳,在流媒體平台擁有着更多的觀看受衆。
究其原因,在于其獨樹一幟的視覺美術,以及對俄羅斯輪盤玩法的深度挖掘。往小裏講,二十分鍾你就可以體驗遊戲的全部内容,但想要融會貫通,則需要數小時的時間成本。
在沒有嘗試以前,我也難以相信俄羅斯輪盤這種純粹的概率計算,還能被施以 RNG 的魔性魅力。
《惡魔輪盤》爲俄羅斯輪盤這套老派玩法帶來的直觀變數,是大大小小數十件不同功能的道具,玩家可以利用這些道具作弊般的能力,将概率性的未知結果篡改成既定的已知結果,從賭運氣演變成策略端的頭腦風暴,這便是《惡魔輪盤》最核心的趣味。
比如,放大鏡這個道具可以窺視當前彈匣中的子彈狀态,從而決定要将子彈射向對手還是自己。而遊戲中存在着若射向自己的子彈爲空包彈,便可以延續回合的基礎規則,放大鏡便同時擁有了造成一點傷害,或是重新射出一發子彈的二選一結果。
不用說,放大鏡直球的效果一定是遊戲中最實用的道具,如果玩家能囤積起足夠多的放大鏡,運氣遊戲也會變成割草爽遊。
除了放大鏡這般直接決定勝負的道具外,《惡魔輪盤》還有着不少功能性道具。
比如,香煙可以恢複一點生命。盡管從牌面來看,一點生命的價值遠不如放大鏡存在兩個選項的 POWER 高,但一支香煙卻可以等效于一個放大鏡,抹平雙方的血量差距,這便稀釋了放大鏡作弊般的能力。
當然,有稀釋就會有放大,像是遊戲中的小刀,便可以切割霰彈槍的槍口放大火力,讓子彈一次造成兩點傷害。
若無謀的割槍管是在刀尖上跳舞,那麽配合放大鏡便可以組合成必中的二點傷害,這讓香煙也無法完全抹平雙方之間的血量差距。
初上手的遊戲玩家,一般都會發現放大鏡與小刀有着無腦強的配合,從而無腦囤積這兩道具,但這就是遊戲中的最強套路嗎?
顯然不,因爲放大鏡的效果等效于一點傷害或重新射出一發子彈,等同于一點傷害或兩次先手。若當前彈匣并非實彈,在空包彈未打完之前便也無法保證第二發必是實彈,它還可能是兩次連續的空包彈。所以,小刀與放大鏡的強力組合并沒有想象中的自由,若不能确保實彈的概率,它很可能卡在道具欄裏,而道具欄是有限的。
從結果上來看,放大鏡兩次先手與卡住一個道具欄的牌效,又遠低于香煙帶來的一點穩定生命與一個自由道具欄。
同時,遊戲中還存在着手铐這種強行鎖定對方一回合的道具,其效果等同于造成一點傷害後再開一槍,或是向對手射出空包彈後也能再續一個回合持槍權。
從結果上來看,隻要當前彈匣中的子彈并非實彈,那麽手铐的牌效便等同于放大鏡,都是連續獲得兩次持槍權。而當彈匣爲實彈時,放大鏡則隻能确保一點傷害的穩定輸出,手铐卻還能額外獲得一次射擊的機會,此時手铐的 POWER 便要比放大鏡來得更高。
這樣看,似乎囤積手铐才是遊戲的唯一解。但考慮到對子彈剩餘數量的控制,開更多次槍并不一定賺,交換持槍權也并不一定虧,放大鏡與手铐的實際牌效便有了足夠深遠的思考餘地。
爲什麽要思考這些呢?因爲遊戲還有着搶奪道具的道具……
但結合上面提到的小刀,手铐獲得的兩次持槍權又無法與其配合,放大鏡卻可以。若當前彈匣爲實彈,小刀加放大鏡便可以造成兩點既定的傷害,而手铐卻隻能确保持槍權,便隻有零到二之間的浮動傷害。這讓放大鏡成了最強組合套件,手铐則成了最強散件。
但這也并不絕對,因爲遊戲中還有着啤酒這一暧昧道具——彈出一發當前子彈,這就是啤酒的效果。乍看之下,啤酒似乎是放大鏡的完全下位替代,但先别急着吵道具失衡。
舉個例子,若霰彈槍隻剩下二發子彈且都爲實彈,那麽使用放大鏡的玩家便需要在造成一點傷害後交互持槍權,後受到一點傷害。而持有啤酒的玩家,則可以彈出當前的實彈後射出一發實彈。
從結果上來看,啤酒不僅造成了一點傷害,還避免了一次交換持槍權後受到的傷害。此時,啤酒一個道具便等效于放大鏡加香煙,POWER 甚至高于前兩者的總和,因爲它還省下了一個道具欄。
即便剩下的子彈是一虛一實,結果依然不遵循直覺——啤酒會跳過空包彈後造成一點傷害,再交換持槍權。或是跳過實彈後選擇将空包彈射向自己,延續一個回合。此時,啤酒等效于手铐。
而手持放大鏡的玩家則可以将空包彈射向自己,後将實彈射向對方。或是開槍射出實彈後交換持槍權,由對手射出空包彈再延續持槍權,等效于對手打出一個手铐。
這樣看,啤酒的實際牌效依然會在特定場合高于放大鏡,這和預想中的放大鏡下位替代完全不同——《惡魔輪盤》的精華便在于此,不同的道具看似有着明顯的強弱之分,但在不同場合下,卻可以發揮出更高的實戰價值。
如何利用好這些道具,将局勢拖入理想中的殘局,也是《惡魔輪盤》玩家想要進階的必要條件。
可以說,《惡魔輪盤》最巧妙的設計,并不是爲俄羅斯輪盤填充了多少作弊能力,它的巧思在于 RNG 得到發揮的前提下,将運氣變得可控,令策略端的地位得到了實質性的體現,而不僅僅是些許的提高。
你甚至可以将《惡魔輪盤》看作是一款卡牌遊戲——放大鏡是展開件,它可以單卡啓動,牌效穩定但收益一般;小刀是随動件,需要展開件的配合才能啓動;啤酒是劣質展開點,大部分情況下不如放大鏡穩定,但特定場合下比放大鏡更具适應性。
遊戲的秘訣在于将場面拖入己方道具的擅長領域,即做出自己想要的殘局。任意一方玩家率先做出無法破解的場面,即宣告勝利。比如,利用轉換器變換子彈虛實,從而讓對手誤判場面;或是通過小刀配合情報類道具,壓低血量後迅速将對手斬殺,不給對手翻盤的機會;以及利用啤酒來控制子彈數量,平衡彈匣内的傷害與雙方血量。
除了對彈匣的估算外,雙方的道具數量、道具質量、道具種類,也都是勝負的一環。這一點一滴的優勢積累,最終會轉化成質變讓對手再無翻盤餘地,令運氣遊戲逐步變換成徹底的策略遊戲。
還能說什麽呢?《惡魔輪盤》的火爆确實有它火爆的道理,二十分鍾你就能掌握遊戲的全部内容,但想要了然于胸,還需要大量的計算。
這種真正易上手難精通的本領,是其他遊戲一直想要貫徹,卻難以學習的天賦。
但不得不指出的是,由于遊戲過于樸素的底層玩法,道具與肉鴿内容的引入也隻能增加其策略度,并不能增加其玩法的維度。
尤其是在玩法已經定型的當下,無論再添加幾十款不同的道具,俄羅斯輪盤都依然是俄羅斯輪盤,它不會像同類遊戲那般将維度擴展,打造出動作肉鴿、射擊肉鴿、銀河城肉鴿。
小而精,就是《惡魔輪盤》目前的路線。往後,再增加一個聯機模式也就算是到了頭。
而在目前僅支持無盡模式的玩法下,《惡魔輪盤》或多或少都顯得有些不夠玩,更像是移動平台上擠出碎片時間,随手來幾局的益智遊戲。
奈何遊戲的價格實在是便宜,剛上手那陣也算得上緊張刺激。就當是嘗個鮮,倒也吃不了什麽虧。
3DM評分:7.0
優點
氛圍營造
流程編排
不足
模式單一
體量較小