就在兩天前,有 " 世仇 " 的《 原神 》和微信遊戲聯動了一波,搞了場 " 攜友之行,一起出發 " 活動,火到直接帶崩了微信 H5 頁面。
當然哈,這兩家所謂的 " 世仇 ",可不是差評君說的,而是江湖上流傳已久的說法。
不信咱可以去各大社交媒體上搜搜看,保準能看到諸如《 米哈遊,騰訊的眼中釘 》、《 米哈遊砸錢原神,騰訊認輸 》、《 因爲得不到米哈遊,騰訊打算将其毀滅 》這類标題,最早都可以追溯到 2020 年初。
如果隻是喜歡這麽起标題,也就算了,但他們往往還要配上 " 幾張臉 " 做封面,要麽表情凝重,要麽 P 上兩行眼淚,就怕味不夠沖。
說來也奇怪,現在這個年頭,有些人不搞點對立,感覺連話都說不利索。
今天性别對立,明天地域對立,甚至連數碼、汽車、遊戲這種圈子,也要被牽扯進來。
而米哈遊 VS 騰訊,就是各種 " 對立宣傳 " 裏典型的流量熱點。
以至于,在頻繁的對立信息轟炸下,現在不少人已經認定了一件事,那就是——
因爲妒忌《 原神 》的優秀表現,騰訊這個 " 曾經的老大 " 已經哭腫了臉、急紅了眼,每天都在絞盡腦汁陷害米哈遊。
而米哈遊作爲後來者也不甘示弱,勢必要幹倒騰訊,野心是成爲國内遊戲市場雄踞一方的霸主。
不知道的,還以爲這是什麽二流網文劇情。
當然,如果這些内容隻是博眼球和自嗨,倒也沒什麽。
但現在,已經影響到了玩家社區的輿論環境。
随便點進一條相關帖子,評論區就能一口一個 X 批的吵起來,自動形成鄙視鏈和陣營,然後便是無休止的對噴。
導緻如今放眼整個國内遊戲圈子,都難找到一片淨土。
你猜這句引戰評論下面會有多少條回複?
看到這種現象,差評君覺得還是有必要跟大夥聊聊。
在一開始,我最想說的是——
那些引導玩家形成 " 米哈遊與騰訊對立 " 觀念的人,如果是外行人,隻能代表他根本不了解遊戲和遊戲行業;
如果是内行人,這是故意帶節奏,唯恐天下不亂。
爲啥這麽說?
因爲這兩家公司無論從定位、體量、業務範圍,還是運營風格上,就不在同一個賽道。放到一起談競争,相當于拿一家飯店和一家商場做比較,怎麽看都有點離譜。
其中,米哈遊是 " 二次元 " 類型遊戲專業戶,既沒上市,業務範圍也更純粹,這麽多年了,作品其實也就我們熟知的那幾個系列( 原神、崩壞,還有最近新出的星穹鐵道 ),好比是一家口味固定的私房菜館。
而騰訊,則是上市集團,像一家集齊了娛樂、餐飲、遊泳健身的商場。遊戲不過是海量業務中的一部分,甚至單單一個遊戲業務裏,也能細分出開發、發行、投資等多個鏈條。
并且,騰訊系的遊戲類型,更偏向以社交、競技爲中心( 如王者榮耀、和平精英 ),再圍繞這個基礎開發多個項目,包括各種老 IP 手遊化( 如合金彈頭、魂鬥羅 )、獨立遊戲等。
與之相比,米哈遊的目标用戶,顯然是總體來說更年輕化的二次元核心玩家。
二者在遊戲類型上幾乎互不影響,就拿我自己來說,我既喜歡在周末和朋友開黑玩王者,又喜歡在平時的閑暇時間玩原神。
怎麽,我算是米哈遊的叛徒還是騰訊的叛徒?
不過他們揣着明白不說,隻顧着制造輿論,最後搞得國内遊戲生态烏煙瘴氣。
但這時候,肯定也有人會站出來質疑,表示——
" 明明騰訊正在開發與《 原神 》類似的競品,而且也嘗試開發了不少開放世界遊戲,這不就是在狙擊原神,搶奪用戶麽!"
呃,關于這點我隻能說,從沒有人規定一個遊戲類型火了,就不允許别人做了。
這些不過是正常的商業行爲,就算真有 " 競争 " 的味道在裏面,那也是市場允許的良性競争。
畢竟,沒人會因爲育碧擅長清單式開放世界遊戲,這時候索尼推出類型相似的《 對馬島之魂 》,我們就說 " 育碧是索尼的心病 "、" 索尼目标是幹碎育碧 "、" 育碧 CEO 看完索尼發布會,速效救心丸當飯吃 " 了。揶揄的時候說兩句算了,誰當真了這不開玩笑麽?
或者再直白一點,差評托尼做數碼評測做了五六年了,總不能因爲人家極客灣異軍突起就說:極客灣是差評的心病?笑死。
除此之外,也一直有人懷疑雙方雇水軍,互相爲對方新遊戲刷一星評價,以此深化二者明争暗鬥的假象。
至于這個觀點,我教你一招,打開微信遊戲圈,搜索關鍵字原神,你就能看到兩個公司的各種合作。
像差評君開頭提到的 " 原神 X 微信遊戲圈 " 新活動,一看就是個成熟的商業合作案例。還有《 原神 》海燈節版本時期,玩家可以通過加入微信遊戲圈的方法獲得原石,這合作還不夠深?
甚至今年年初那會兒,我還看到騰訊新春遊戲盛典裏,一堆騰訊遊戲的專場中,專門給《 原神 》同時設置了官方直播渠道。
以及騰訊應用寶早就上架了《 原神 》,還有微信遊戲圈的 " 提瓦特遊記 " 打卡活動、" 原神 X 必勝客 " 征集等專屬活動,基本每隔一段時間就會發起。
類似的事情還有很多,你要說這兩家是死對頭,哪兒還能看到這東西?
如果真像那幫人說的,米哈遊是騰訊克星、騰訊是米哈遊樹下的敵人,那這些聯動咋還能陸續開展至今呢?
按他們這個邏輯,那老鄉雞豈不是肯德基的命中宿敵?醬香餅又是否要接下必勝客打下的江山?
大哥,歇歇吧。。。
不過即使咱都明白這個道理,以後肯定依然避免不了類似的内容繼續出現。
原因同樣不言自明,有熱度呗。
米哈遊的玩家群體有多龐大、《 原神 》有多出圈、本身的話題度有多高,不用差評君多說。
而騰訊則更是衆矢之的,每每有什麽動向,都是所有人關注的焦點。
這時候來一手踩一捧一,添油加醋點二者的恩怨情仇,撺出一期文章或視頻,别說各位了,差評君都得特意點份 30 塊錢以上的外賣,邊吃邊看。
如此一來,不僅各種自媒體煽風點火,連不少正規媒體都得下場聊兩句。
可一時發言一時爽,說得多了,就怕大夥信以爲真,畢竟三人成虎。
現在最直觀的後果就是,受當今互聯網大趨勢的影響,玩家群體已經開始互相攻擊,各種梗圖橫飛,動不動就獻祭家屬,整個遊戲社區都被搞得充滿火藥味。
比如兩家同時出了款新遊戲,根本就沒人關心兩款遊戲什麽類型、什麽運營策略、面對哪種用戶,都會被拿出來批判對比,而玩家間也會迅速形成對立關系,開啓嘲諷輸出模式。
輸出些有價值的東西還則罷了,往往最後得出的結果,無非還是誰赢誰輸,誰急誰破防的老一套,耳朵都快聽出繭子了。
在這些人眼裏,騰訊和米哈遊兩家公司都被具象成了一個有血有肉的個人形象。
比如,騰訊就是個身材高大,西裝革履,頭上長角,還坐擁帝國的魔王;而米哈遊則是年輕氣盛,穿着襯衫牛仔褲,手持神兵長劍的勇者。
聽起來或許挺帶感,但一旦對公司 " 拟人化 ",分析事情時就會變得狹隘與不成熟,把複雜的商業問題變成小學生文學,這其實是一種偷懶行爲。
甚至,他們往往針對的也不是米哈遊和騰訊,這些媒體隻是需要一個拿來比較和批鬥的靶子,今天可以是米騰之戰,明天就可以是鷹米相争,怎麽有噱頭就怎麽來。
他們口中誰赢了誰、誰又成了誰的心病,但最後獲勝的,是自己。
如今,在這幫人的過度渲染下,騰訊成了瘦死的駱駝,米哈遊加冕新王,終将在這片紅海裏厮殺,至于那些其他同行,連口湯都别想喝。
但事實是,騰訊遊戲 2023 第一季度的收入,同比增長了 11%,依然是其增速最快的業務類型。所以甭管騰訊還是米哈遊,現在都已經跑通了各自的領域,不用咱們在這操心誰挨餓。
而且,國内玩家數量仍有相當大的挖掘空間,遊戲公司并非隻能在存量市場中争個你死我活,反而有相當大的一片增量市場。
遊戲類型也并不該局限在 MOBA、吃雞、開放世界、二次元回合制,導緻廠商們不得不 " 追熱度 ",每走一步都如履薄冰,由此出現大量同質化作品。
多多創新玩法、打磨質量、讓更多人接受遊戲、開辟新賽道,合作共赢,才應該是值得倡導的風向,也是對整個遊戲行業真正有益的。
這不比每天帶節奏、制造對立,更值得傳播?
話又說回來,現在除了每天搞些 " 騰訊 VS 米哈遊 " 的噱頭以外,捧殺米哈遊的現象也尤爲嚴重。
今天被吹成國産遊戲救世主,明天說是吊打各大 3A,所有新遊戲出現都要用《 原神 》拉踩一波。
不得不承認的是,盡管《 原神 》的确質量不俗,但要是缺少 " 幸運 " 這個因素,恐怕也難以取得今天的成就。
畢竟,在移動端做一款偏單機的開放世界 RPG 遊戲,當時看來簡直是一步險中又險的棋,過于理想主義。好在,All in 《 原神 》後取得了不錯的成績。
所以對目前的米哈遊來說,穩定住遊戲質量,長久地運營下去幾部拳頭遊戲才是關鍵,要講究一個踏踏實實。
這時候外人盲目地吹捧、造神,其實是對開發組們的施壓,難免會影響産品質量。
現在這都成反串爛梗了
總之,差評君希望——
任何時候,玩家都要保持理智,别被别有用心的人利用。
對待自己喜歡的遊戲也要平常心,過度打壓、吹捧、踩一捧一的行爲,終究不會讓遊戲更好玩。
同時,也期待米哈遊和騰訊,以及其他大大小小的遊戲公司,能在真正坐穩了各自的領域後,爲遊戲行業持續帶來高質量作品。
當然更重要的,就是那些每天扯老婆舌、偏愛帶節奏和制造對立的人,趕緊麻溜閉嘴吧。