看完電影《流浪地球 2》之後,除了宛如靈魂都在震蕩的餘韻,我很快意識到它在前作《流浪地球》基礎上做出了更為細緻完備的世界觀設計,還有多線交錯的立體式主線劇情。這個特點制造了一個很特殊的效果——它可能是中國遊戲行業多年來難得的友軍火力支援,并且是全方位飽和式炮火覆蓋的支援。
啊,别劃走,本文真不是哪家廠商支持贊助的。當然,作為官方授權作品文中肯定會有涉及,但總之,我隻想針對 " 電影改編遊戲 " 這個事兒細說一二,權作節後開業摸魚的談資。另外,本文已自動開啟劇透防護屏障,盡量不影響各位讀者首次觀影效果,請放心閱讀。
看完後我就特别想玩跟它相關的遊戲
" 電影改編遊戲 " 的經驗與教訓
回顧過去,我們不難發現,電子遊戲早期發展與電影有着相當緊密的聯系。
以美國為例,我們熟悉的許多好萊塢電影公司,像是派拉蒙、迪士尼、華納兄弟、哥倫比亞等等,曆史基本都可以上溯到 20 世紀初。盡管發展也有曲折,但大多一路走到了今天,這些公司各個方面都有相當成熟的基因傳承。
到了上世紀 70 年代,當雅達利等公司成立、商業電子遊戲逐漸開始流行起來時,美國的電影行業已經運轉了半個世紀,積累了兩三代人的底蘊。這兩三代人包括了普通消費者以及其中可能會成為電子遊戲從業者的人。誇張一點說,當時美國電影就是美國電子遊戲業精神與物質的雙重大腿。
大腿到了什麼地步呢?雅達利主機 80 年代全面崩潰的導火索,就是因為科幻電影《E.T.》的改編遊戲實在太坑。這件事很好地說明了在雅達利時代的遊戲産業結構裡,電影占了何等比重——同樣的事情拿到今天恐怕難以想象,因為如今電影業對遊戲業影響遠沒那麼大了。
提起來這些,就繞不開《E.T.》的改編遊戲
當然啦,在我們印象裡,國外很多電影改編遊戲普遍是比較坑的,總會有各種不走心的現象,但這恰恰是因為國外電影改編遊戲基數足夠大,能夠 " 多到爛 ",就像英法等國在世界杯上的輸球場次肯定比中國多一樣。甚至于,有些遊戲完全是電影一方進行産品立體攻勢的一環,重要的是 " 有這麼一個東西 ",質量和銷量不重要,還常常存在 " 不必很努力也能賺到錢 " 的安全區。總之,在遊戲業起步的時候,電影業對遊戲業的扶持作用是很明顯的。
在這類不太在乎素質的改編作品中,遊戲廠商可以把更多精力放在玩法嘗試、技術測試、培養新人等方面,降低 " 一部精品之前需要 9 部垃圾打底 " 帶來的風險——這正是以往我國電子遊戲行業發展中缺少的 " 輔助輪 ",甚至每次都要一群新人去摸索、賭命,然後頭破血流……
比較廣為人知的 SFC 版《阿拉丁》,開發者是尚為新人的 " 生化危機 " 系列生父三上真司
在文化産品同樣強勢的日本,早期多以動畫 IP 來支持遊戲改編。日本現代動畫起源于上世紀 60 年代,70 年代以後形成成熟的商業運作機制,雖然沒有美國電影半個世紀、兩代人的積累,20 餘年也足以培育出一代忠實用戶,尤其是到 1983 年 FC 現身的時候,日本甚至已經養出 " 機動戰士高達 " 等現象級品牌了。今天我們之所以有 "ACG 不分家 " 的感覺,一定程度上也和這種日式的互相扶持的經營方式有很大關系。
再說遠一點,如果跨出嚴格的影視原作改編範疇,推廣到創意啟發領域,那光是喬治 · A · 羅梅羅一部《活死人之地》喚醒的 " 喪屍 " 形象,不知就間接 " 養活 " 了多少遊戲,單單名号比較響的 " 生化危機 " 系列,累計銷量已經過億了。
鏡頭轉回國内,又是什麼情況呢?
籠統一點概括的話,中國的電影行業發展也不算晚,20 世紀初期、新中國成立後也有許多佳作。不過,在我們這個市場上,電影實質上的市場化、現代化的發展,也是從 90 年代起步的,和國産電子遊戲差不多同時期。從時間上來說,誰都沒法拉對方一把——《不見不散》是 1998 年的票房冠軍,票房 4000 萬元,《鐵甲風暴》年銷 30 萬套,毛收入也有近 3000 萬元,在各自領域已經算是很厲害了,但整體看來,這兩個産業都還年輕,而且當時的人們幾乎想不到,這兩個行業還能相互影響、促進。
《鐵甲風暴》,中國人的《星際争霸》,也問世于 1998 年,單價 98 元
當然,從題材角度看,影視劇啟發遊戲創作在我國也不是沒有。七八十年代風靡一時的武俠、曆史題材都是能撼動外國同行的元素,所以也有以 " 仙劍奇俠傳 " 系列為代表的 " 三把劍 ",或是參考國外做法,依托老《三國演義》電視劇于 1997 年推出的遊戲《赤壁》等等。
但這些改編遊戲的出現,隻能用鳳毛麟角來形容。如果嚴格要求必須由電影改編的話,我能想到的有存在感的遊戲是《風雲》,電影版副标題《雄霸天下》,遊戲版則是《天下會》,那已經是 1998 年的事了……可以說,就算沒有其他因素影響,光是談創作本身,中國遊戲業看外國同行獲得其它領域的支持,那是真有種 " 饞哭了 " 的效果,好不容易 2015 年有個《大聖歸來》,還讓日本廠商 HexaDrive 給糟蹋了。
用一個過氣的梗講:20 年啊!你知道這 20 年我是怎麼過的嗎!
由前導軟件開發的即時戰略遊戲《赤壁》,當年銷量超過了 10 萬套
影視改編遊戲的關鍵點
影視改編發展到今天,國外的 " 地毯式改編 " 固然有些過火,但也給我們提供了很多學習的案例,能夠相對客觀地總結出一些經驗教訓,少走點彎路。
能夠把一部電影改編成比較好的遊戲,其中最基礎的一點是 " 原創設計度 "。這是指包括世界觀設定、角色設定等,所有虛構世界中一切具體到細節的東西的設計程度。電子遊戲是一個比較新的娛樂形式,至今發展才半個世紀,玩家對新奇創意的需求遠大于早已枝繁葉茂的影視劇觀衆。如果對标美國電影發展階段,我們所處的階段很像上世紀 60 到 80 年代這段需要大量 " 點子電影 " 的時期。尤其是遊戲處于完全虛拟的空間,實現創意的門檻相對電影更低,并且有互動性,上限又更高,所以電影 IP 本身的原創設計度如果不夠多、不夠到位,改編作品就難免掉分,或增加改編難度和發揮空間。
拿廣受好評的《讓子彈飛》舉例,這是一部非常優秀的電影,也是近年來國産電影票房起飛的重要錨點,如今在網上話題度依舊,我也非常喜歡。
假設要把它改編成遊戲的話,大概會是什麼類型?如果操控縣長進行 FPS 或 TPS 形式的動作射擊,那要如何輔助其他内容,好讓如今用慣了現代武器的玩家能受得了漢陽造的彈載量、換彈節奏和射速?二戰美軍有領子手雷拯救換彈時間,麻匪好像沒有啊。哪怕可以按 F 裝哭、按 Shift 抽打師爺,但離 3A 開放世界《鵝城危機》或者《鵝城大劫客》還很遠吧?要搞個 " 黃老爺模拟經營 " 的玩法看起來就更沒譜了……别說商務需求,畫餅階段就有些畫不動。總之,絞盡腦汁,最适合《讓子彈飛》的也許隻有互動小說了。
雖說開玩笑講,錢到位了怎麼都能改,但也真的一時沒頭緒
這裡甚至要開脫一句,莫怪我國總有些 " 挂名改編 " 的遊戲,說是電影改編的,其實原 IP 濃度太低——比如成龍的電影《神話》,就改編成了八竿子打不着的仙俠網遊,因為很多優秀的國産電影比較注重的依舊是故事描繪,是 " 故事片 ",而不是世界設定,屬于怎麼絞盡腦汁都找不到故事之外足夠的玩法,更别提什麼還原、緻敬了。
這也體現着我國影視題材隐藏的習慣性偏向,有大量影視劇都有意無意在依托曆史。曆史劇的重要地位,也在一定程度上造成了觀衆的認知慣性和創作上的認知依賴。在轉換到遊戲舞台後,這種影響仍然持續。
外國的正面例子裡,典型的是《星球大戰》。論原創設計度,即便是剔除了後世衆多追加設定的第一部電影,它的原創設計度也是足量的,雖然手段在今天看并不難懂。
以故事情節來說,《星球大戰》的内核本身還是歐洲古典文化,把十字大劍換成光劍,聖殿騎士就變成了絕地武士,但它有足夠細緻深入的科幻設定,哪怕電影裡一個奇特的外星坐騎,都能成為給人留下有趣印象的地方,并且可以拿來改到遊戲裡增加沉浸感——遊戲裡騎馬砍人這事兒沒什麼太新鮮的,但騎個外星大蜥蜴去邦聯老窩進行問候就不一樣啦!
這要換成騎馬追摩托,時髦值可能要打不少折扣
原創設計度影響改編内容的寬度,在 " 星球大戰 " 身上也很直觀。在足夠完善的世界觀設定支持下," 星球大戰 " 改編遊戲發展到今天已經有各種類型的例子。從開着 X 戰機的 STG(如今已經叠代到 VR 了),到扮演絕地武士的 ARPG,還有扮演克隆人士兵的 FPS 等等,是真正意義上的 " 全家桶 "。雖然大部分改編良莠不齊,其中也不乏大賺的相對的佳作——比如近年口碑還不錯的《星球大戰絕地:隕落的武士團》,光 Steam 平台就 9 萬多條 " 特别好評 ",總銷量超過 1000 萬套,好幾億美元入賬。這樣一來,即便電影系列中有幾部票房不及預期,整個 " 星球大戰 " 品牌也有足夠動力繼續運轉下去。
終于要說到《流浪地球 2》了。在原創設計這方面,《流浪地球 2》确實做得相當不錯。全片各種細膩的、體現世界觀的設計堪稱海量,出于篇幅和防止劇透的原因姑且不一一舉例,僅看 " 笨笨 " 這個機器狗形象的整套設計,就有《星球大戰》裡 R2-D2 的效果——就像許多 " 星球大戰 " 粉絲想要 R2-D2 一樣,《流浪地球 2》的觀衆應該也對這隻可愛的機器狗沒有什麼抵抗力。
隆重介紹一下,這就是人見人愛的笨笨
于是,從笨笨這個《流浪地球 2》的配角來講,它其實非常适合遊戲聯動,不管是當做寵物、召喚物還是裝飾物,都會很得人心。
若要完全按電影細緻的設定,讓笨笨當遊戲主角也沒問題:第一視角,在《PlanetCrafter》中扮演笨笨建設月球發動機;第三視角,讓大号笨笨來個行星發動機版本的《戴森球計劃》;還有像《Observation》那樣,幫助圖宏宇在月球工作的日常;笨笨還是軍犬出身,那在地下城或空間站生活中不直接來個《Stray》?完全符合原作,且都有具體玩法參考。
笨笨是多功能輔助機器人,解謎冒險自然可以,《Wall-E》前輩擺在這裡呢
從創作角度,這都是随便想想就現成有答案的發揮空間。對目前大部分國産電影來說,也許努力硬塞,能做到讓一些電影形象與遊戲世界聯動,但很難深入,達不到笨笨這樣的覆蓋範圍——它同時能滿足機器人浪漫、人工智能浪漫等等,有多維一體的高設計度形象。而且,笨笨在《流浪地球 2》高密度的故事裡,隻是個小小配角,一個安靜又貼心、忠誠又怕高的機械狗狗而已。
總之,原創設計度的比重,決定了由電影搭建的世界是否具有足夠的深度和廣度,是否有立體的發揮空間,提供未來的可能性和延展性。或者再精簡點,它是不是 " 活的 " ——如果是,那麼對玩法有硬需求的遊戲改編就有了介入進來的機會,改編出好遊戲的可能性就更高," 異形 " 如此," 蜘蛛俠 " 如此,"007"" 黑客帝國 "" 侏羅紀公園 " 等系列皆是如此。
除了設計度這個門檻,再引申一步,具體到改編遊戲的操作,如果原作電影在豐富的設計基礎上還具有 " 明晰的邏輯脈絡 " 就更合适了,這是将文創工業化時,每個環節參與其中的創作者、流水線經手者都需要的一個認知前提,以便最高效、最可靠地統一所有人的認識,達成一個共識,就像現實裡工業制造上的參數指标。
以《終結者》為例,它需要的就是 " 戰鬥力強弱分布表 " 之類的東西。從 T-1 開始到 T-1000 的機器人型号,其開發順序和能力在字面上就得到了直觀體現,所以在改編遊戲中,自然能見到遍地作為雜兵的 T-1(或升級版 T-4),而更高級的 T-600 可能在早期當個 Boss,中期作為雜兵,最終 Boss 可能是 T-1000、T-X 之類的家夥。這種強度曲線非常明确,且容易傳達給創作者和玩家,改編遊戲再怎麼亂編,也不會把 T-X 當雜兵用。
雖然 " 終結者 " 電影近些年票房各種不行,但改編遊戲也算常常出新,且評價不差
在這方面,本就是 " 工業電影 " 的《流浪地球 2》,在制作期間就已經進行了 " 明晰邏輯線 " 的版本升級,有些道具的零件就幾百上千個,如果劇組核心人員沒有邏輯清晰、高效率的信息共享、管理方案,是根本沒法将衆多電影設計彙總并發力于一處的。這不是靠主創肉身燒肝能解決的事,而是像導演郭帆所說,100 個人吃飯和 1000 個人吃飯那需要的完全是不同層級的管理體系。
當然,電影改編遊戲的要點不止這些," 侏羅紀公園 " 帶給熱愛恐龍的玩家滿滿的世界歸屬感,"007" 系列讓玩家能親自代入扮演邦德,這些重要支撐點在《流浪地球 2》中也悉數存在,我就不多說了,有興趣的朋友可以繼續暢想和讨論。
總之,對遊戲改編來說," 流浪地球 " 不僅能改,還可能是近幾年來最好改,并且能改出不止一種類型遊戲的國産電影 IP。
J-20 還不能變形,所以肯定是走真實系路線,這裡就随便放個飛機遊戲的圖
一些更大膽随意的展望
《流浪地球 2》塑造的世界非常寬廣,比較完整地诠釋了一個科幻味道濃郁的末世場面。盡管現階段内隻能用電影的票房标準去衡量 " 流浪地球 " 這個 IP,但想想 " 星球大戰 " 等系列的先例,未來 " 流浪地球 " 的格局也許更大。這也是工業電影在收益角度更先進的地方。從個人角度,我希望電子遊戲改編領域也能抓住機會。
僅從内容來看,《流浪地球 2》對應到遊戲世界的可能性就多到讓人停不下思緒。以劇中飛行員張鵬的個人視角看,可以是《使命召喚》;劉培強入選宇航員的過程根本就是《健身環大冒險》;徐工全套加盟的工程機械,幾乎就是《模拟農場》……或者回到《流浪地球》,參與飽和式救援,護送運載目标,啊不,擊退叛軍,護送火石進入行星發動機,我還要什麼《守望先鋒》……
當然,與之相應的是,這些遊戲從類型到玩法都很難在短時間之内一蹴而就,改編遊戲的質量歸根結底還是要落在 " 遊戲 " 上,原作全面細緻的設定、明确的邏輯脈絡可以打下一個不錯的基礎,在這之後,有誠意、願意腳踏實地做出好遊戲的開發者們就成了關鍵——希望這樣的人可以多一些。
" 劉培強中校,您夫人的上勾拳不太标準,請看我為您演示 "(MOSS 與末日鐵拳的中文配音同為劉琮老師,黑爪幫智械的動機破案了)
目前," 流浪地球 " 官方授權遊戲公布的信息很有限,能确定是一款有生産建設元素的 SLG,我個人還是有些期待的,畢竟玩法可參考的優秀作品很多,比如上個月的《伊克西翁》,堪稱 " 劉培強與 MOSS 的日常模拟器 "。當然,再強調一次,這個時候就要看開發者的想法和素質了,開發者無比重要……這些都是看完電影後靈魂震蕩随便說的戲言瘋語,還請讀者見諒。