銷量 600 萬的黑馬幕後:從麥當勞小哥、老虎機碼農到獨立開發者的轉變。
譯 / 安德魯 & 風馬
在追尋遊戲開發夢想多年之後,意大利程序員盧卡 · 加蘭特(Luca Galante)一度放棄。
多年前,加蘭特從家鄉羅馬飛往英國,希望能最終實現做遊戲的兒時夢想。但在無數次求職申請被拒後,他隻能在桑頓希斯的一家麥當勞店裏打零工。一段時間後,心灰意冷的他離開 " 英國最糟糕的麥當勞 ",開始爲一家博彩公司編寫老虎機代碼。
十年後的今天,加蘭特卻憑借他在卧室鼓搗出來的一款遊戲,拿到了英國電影和電視藝術學院(BAFTA)頒發的兩個獎項。" 我至今仍然覺得難以置信。" 加蘭特謙遜地說," 我不敢相信現在這一切是真的,還覺得可能隻是我長時間精神恍惚狀态下的錯覺。"
幸運的是,地球上的其他人都有和他同樣的錯覺。如今,加蘭特以《吸血鬼幸存者》創作者的身份而廣爲人知,這款遊戲的累計銷量已經達到數百萬份。
加蘭特透露,疫情期間,爲了度過沉悶的時光,他重新撿起了遊戲開發這份愛好。" 我需要設法讓自己振作起來。我當時的日常工作是寫老虎機代碼,但我想做點别的好玩兒的事。" 随着時間推移,加蘭特開始開發多個遊戲的 demo,并且每周在 Zoom 上開視頻會議上和他的程序員朋友們分享。
他發現,大部分程序員都對一個風格與《惡魔城》相近的 demo 特别着迷。" 我想做一款易于開發、玩法簡潔、與手遊體驗類似的遊戲,但同時又不會(像手遊那樣)試圖壓榨玩家的收入。"
按照加蘭特朋友們的描述,《吸血鬼幸存者》是 " 最具他個人風格的遊戲 ",模仿、借鑒了一些冷門遊戲的元素,還包含大量的無厘頭笑話。" 我之所以做這樣一款遊戲,完全是出于個人喜好。我說不清楚它爲何能引起這麽多人的共鳴,真的很奇怪,但我感到高興。"
從某種意義上講,《吸血鬼幸存者》的走紅确實令人費解。這款俯視角射擊遊戲采用了像素畫風,部分創作靈感來源于鮮爲人知的手遊 Magic Survival,看上去更像是 1993 年而非 2023 年問世的作品。當玩家在畫面粗糙的地圖上遊蕩時,他們會逐漸被一波接一波的怪物包圍,需要收集寶石以增強能量,并努力求生……不過事實證明,這一玩法循環相當有吸引力:每次打通之後,許多玩家都迫不及待地想立即再來一局。
随着《吸血鬼幸存者》的 demo 吸引了大量熱情玩家,加蘭特的同事們鼓勵他将遊戲帶到 Steam 商店。在那之後,《吸血鬼幸存者》徹底爆發了。在許多 YouTube 主播的熱情推薦下,《吸血鬼幸存者》迅速登頂 Steam 熱銷榜,一些玩家的累計遊玩時長達到了數百個小時。
" 我以爲人們會花一兩個小時玩這款遊戲,然後就收工了。我從來沒想過有人會玩《吸血鬼幸存者》第二次、第三次。" 加蘭特說。
玩法和操作簡單,是《吸血鬼幸存者》大獲成功的關鍵所在:像素主角在擁擠的屏幕上自動射擊,玩家單手就能操作——旋轉搖杆、或是輕敲觸摸屏就可以操作角色離開危險的地方……即便玩家躺在沙發上,也可以輕松暢玩。
2023 年 BAFTA 遊戲頒獎典禮上,誕生于加蘭特卧室裏的《吸血鬼幸存者》,憑借純粹、有趣的玩法循環,力壓由數百人團隊開發的暢銷大作《艾爾登法環》和《戰神:諸神黃昏》,獲得了年度遊戲獎。
" 我永遠不會覺得《吸血鬼幸存者》是今年的年度遊戲。" 加蘭特坦稱。不過他相信,從創作角度來講,《吸血鬼幸存者》獲獎有益于遊戲行業的發展。" 任何獨立遊戲都有可能獲獎,但真正重要的是這個獎項所傳達的信息:預算多少并不足以決定一款遊戲的質量高低。創新和遊戲設計仍有值得探索、挖掘的空間,因爲這些才是真正重要的東西。"
按照加蘭特本人的說法,《吸血鬼幸存者》" 基本上毫無故事性 "。" 這是一款吸血鬼題材的遊戲,對吧?但遊戲裏根本就沒有吸血鬼。不過,你能找到很多其他遊戲的彩蛋,比如《美少女戰士》和《獵天使魔女》!" 他笑道," 我們的目的并不是創造某種深層次的意義,而僅僅是爲了讓玩家覺得有趣。"
加蘭特也将 BAFTA 的獎杯視作他獨立遊戲開發者身份的一次勝利。" 我還記得幾年前,提到自己想要嘗試設計遊戲時,有一個招聘人員當面嘲笑我。我從未想過自己會成爲一名遊戲設計師,因此,赢得 BAFTA 的遊戲設計獎對我來說意義重大。"
得益于《吸血鬼幸存者》的成功,加蘭特終于實現了童年夢想,創辦了一家遊戲工作室。據加蘭特透露,《吸血鬼幸存者》PC 版本大約 95% 的開發工作由他獨自完成,而他在英國的工作室 Poncle 目前雇傭了 16 名員工,正忙于将這款遊戲帶到更多平台,并保持長期更新。與此同時,Poncle 還與動畫工作室 Story Kitchen 達成了合作,後者會将《吸血鬼幸存者》改編成一部完整的動畫劇集。
作爲 BAFTA 獎項得主,加蘭特對其他獨立開發者會有哪些建議?他建議同行尋找讓自己體會到樂趣的方向,并學會敢于放棄。" 在博彩行業待了幾年後,我發現就算我沒有實現夢想,我也可以很開心。對于《吸血鬼幸存者》,我能夠清楚地看到它的潛力,覺得做起來很有趣,所以就一直做下去了,而切沒有預先設定什麽最終目标。" 加蘭特說。
" 如果你經曆過那些階段,親眼看到多少人的生活被賭博毀掉,你的想法真的會發生變化。我喜歡在手機上随時随地玩遊戲,但如果我進入蘋果或谷歌商店,看到的大部分産品并不能提供娛樂,僅僅是想從我手中賺錢,那就太糟了。"
這也解釋了,爲什麽加蘭特覺得自己仍然需要确保《吸血鬼幸存者》爲玩家提供最佳體驗。" 這款遊戲已經相當成功,玩家給了我太多,我甚至覺得自己虧欠他們……《吸血鬼幸存者》還有巨大的發展潛力,我不能一走了之。爲了玩家,我需要盡最大努力讓遊戲展現全部的潛力。" 加蘭特說," 與此同時,我也很想做一些新的事,比如接着做我一直沒做完的遊戲 demo,或者與團隊一起嘗試新項目。"
從某種意義上講,《吸血鬼幸存者》象征着早期互動娛樂的一次 " 回歸 ",它像一款純粹爲了娛樂而存在的 DIY 軟件。雖然《吸血鬼幸存者》畫面簡陋、複古,但遊戲背後草根創作的精神讓人眼前一亮,并引發了數百萬玩家的共鳴。而作爲一名白手起家的獨立開發者,加蘭特的故事證明,哪怕全世界都不認可你的才能,你也不該輕易放棄。
" 這一切太超現實了,但我能做什麽呢?我想我會繼續爲《吸血鬼幸存者》開發内容,因爲這件事仍然有趣。"
内容來源:
https://www.theguardian.com/games/2023/aug/04/baftas-video-game-vampire-survivors-luca-galante
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