文 / 手遊那點事 西澤步
全球用戶的口味正越來越挑剔。
遊戲廠商們跟進流行趨勢的效率,有時候比熱門遊戲自身更叠的速度還要快。前一陣子,當我聽說《七日世界》即将加入 " 帕魯 like" 玩法時,實在難以置信——其所對标的對象,正是那款風靡全球的《幻獸帕魯》。
與《幻獸帕魯》同屬 SOC 賽道的《七日世界》,是網易斥資近 10 億打造的重點産品。超自然世界主題的出彩塑造,加上包容而自由的玩法機制,使得這款産品憑借過硬的内容質量在全球範圍内取得了不俗的曝光度。其海外版本《Once Human》穩居 Steam 最熱願望單産品榜前 20 位,在國産遊戲中的期待值僅次于《黑神話:悟空》。
考慮到業界最近傳開的不少消息指出,各大廠商正争相開發 " 帕魯 like" 遊戲,《七日世界》的這一舉措無疑是在迎合市場趨勢與玩家的切身訴求。
真正令我感到驚訝的,還是在于網易的開發速度。畢竟,距《幻獸帕魯》推出不過短短兩個月,網易就宣布已經将這種玩法融入到了自己的遊戲中,無論怎麽看都快得有些令人難以想象。
今天(3 月 8 日),《七日世界》公布了付費測 " 帷幕測試 " 定檔 4 月 3 日的消息。
與此同時,在最新釋出的宣傳 PV 中,先前沒有的 " 克魯 " 玩法(玩家的戲稱,克魯即 " 克蘇魯式的帕魯 ")也占據了相當一部分内容:列隊整齊的胡桃夾子、幫助耕種的小蜜蜂、還有砍樹的、挖礦的 ......
你還别說,乍一看真有點那味了。但新鮮歸新鮮,很多玩家在好奇圍觀之餘,對于 " 克魯 " 這個玩法還是抱有疑問的。
不過要說這是畫餅吧,玩家要不了多久就能體驗到了,《七日世界》沒必要爲了騙一波流量而壞了産品原本的好口碑;而要在現階段就斷定 " 克魯 " 是對《幻獸帕魯》簡單粗暴的 " 複制粘貼 "、抑或是有所革新而 " 更上一層樓 ",兩個觀點似乎又都有些欠缺依據。
那麽," 克魯 " 玩法的實力與噱頭究竟各占幾何?既然離正式體驗到 " 克魯 " 玩法還有些時日,不如讓我們先追根溯源,從 " 帕魯 like" 對國内廠商們的戰略地位開始,逐步盤盤《七日世界》在這方面的想法以及玩法的可能性。
" 帕魯 like" 到底能不能成?
遊戲是縫的,不過縫得匠心獨具;高人氣或是偶然,亦是生逢其時——實際上,《幻獸帕魯》的成功是有壁壘的。
或許 Pocketpair 從未料想過,他們 " 縫 " 出來的一款産品,竟能在全球範圍内取得如此現象級的成功,甚至在大洋彼岸被無數廠商争先效仿。《幻獸帕魯》将傳統偏硬核的 SOC 元素——如生存壓力、資源采集、世界探索和家園保衛等,與受到泛用戶喜愛的寵物收集玩法巧妙銜接,營造出一種既熟悉又新奇的遊戲環境。
另外,《幻獸帕魯》中那些融合了黑色幽默的叛逆設計,将遊戲推向了一個全新的層次。設計師并沒有用普世道德去約束玩家,更沒有教玩家該怎麽做。它俨然是另一個裏世界的《寶可夢》:更真實、更釋放、更無所顧忌,當然也更加自由。
" 周末玩帕魯,平時當帕魯 "、" 你不幹有的是帕魯幹 "...... 遊戲中的 " 帕魯 " 們可能遭遇的 " 不平等 " 待遇,意外地與玩家現實生活中的情感産生了共鳴,化作自嘲式的高質量二次創作與梗文化在玩家社群中迅速傳播,達成了破圈。
可以說," 帕魯 " 的身份與精神已經脫離了《幻獸帕魯》本身,形成了一種近乎文化符号的親和力。這也就意味着,倘若有産品能再現 " 帕魯 " 般的精神與設計,就有可能觸及類似的好感波動。
但不客氣地說,《幻獸帕魯》所做出的這些超越性的内容,是包括 Game Freak 在内的廠商至今還沒有玩明白的事情。那麽,國内廠商做 " 帕魯 like" 還能有機會嗎?當然有。它的成功并非無的放矢,基于的是一種混合式打法,涵蓋多個品類的交集體驗服務到位。
什麽品類最适合加入 " 帕魯 like" 呢?雖不易一言以蔽之,但 SOC 無疑是個适配性良好的範例。帕魯元素作爲 SOC 的調諧,降低各玩法的上手難度,使更多玩家可以輕松地享受遊戲樂趣;同時,SOC 固有的深度又爲帕魯元素的延展提供了深挖的空間,擁抱了高自由度的沙盒體驗。
而大型廠商的介入,很可能會提升這個市場子類别的整體品質和可見度。借用雄厚的資源和經驗快速打造出更高質量的 " 帕魯 like",并非天方夜譚。
在這樣一個充滿希望而又略顯混沌的背景之下,網易決定在玩法已然成熟的《七日世界》中加入 " 帕魯 like",吃下這隻 " 螃蟹 ",既是符合網易風格的對當前市場趨勢的敏銳響應,更是對網易産品研發能力與變通能力的一次重大考驗。
02
" 克魯 " 夠格被稱作 " 帕魯 like" 嗎?
首先,我們必須承認," 克魯 " 的設計明顯以 " 帕魯 " 作爲參照物。盡管如此,兩者之間仍然存在着諸多變數,如世界觀題材、遊戲運營模式等差異。而 " 克魯 " 玩法在未來必将面臨的挑戰,是如何在繼承 " 帕魯 " 精髓的同時,開拓出自己的獨特之處,以實現真正的差異化。
但是,凡事有先後,對于現階段的《七日世界》來說," 克魯 " 玩法尚處起步階段。要讓 " 克魯 " 迅速赢得玩家的心,最佳的策略是什麽?當然是盡可能先把 " 帕魯味兒 " 給調出來,而不是一味琢磨怎麽去做 " 克魯味兒 "。
這并不是說要完全模仿,讓 " 克魯 " 成爲 " 帕魯 " 的影子。相反,我們更應該關注令 " 帕魯 " 成功的那些功能與設計——探索、收集、戰鬥以及生存建造。這些 SOC 體驗的核心環節,必須由 " 克魯 " 陪同始終,才能凸顯 " 克魯 " 在遊戲中的重要性與存在感,進而激發玩家與 " 克魯 " 之間的情感聯結。
在體驗過有 " 克魯 " 的《七日世界》後,玩家甚至很難想象沒有 " 克魯 " 的世界會是什麽樣子——網易若能讓玩家産生這種認知," 克魯 " 玩法就稱得上相當成功了。退一步說,玩家要是覺得有 " 克魯 " 的《七日世界》比沒有 " 克魯 " 的更好玩,那也算是一次不錯的嘗試。
說到這需要提一下,在引入 " 克魯 " 玩法之前,《七日世界》其實已經具備了一套較爲成熟的收容機制。玩家可以捕獲那些怪奇生物,并将其置于收容箱中。通過調整環境來維護生物的情緒,玩家能夠獲得各種增益效果。
這種設計在表面上似乎相當契合超自然題材之下的收容概念,但在實際遊玩過程中卻顯得有些笨拙且缺乏深度,它不過是一種帶有特殊功能的裝備系統,與 SOC 的深度體驗并未完美融合。
因此,如何讓 " 克魯 " 不僅僅成爲遊戲中的一種附屬物品,又是一個值得深思的議題。根據已公開的信息," 克魯 " 的功能顯得更爲實在且存在感強,似乎也彌補了原有收容系統的不足。
例如,玩家可以與礦石小人一起挖掘礦石、與蜜蜂一同灌溉農田、在戰鬥中獲得胡桃夾子與願望先生的協助、危難時刻有小熊提着醫療包進行救援、甚至活性凝膠還能變形爲玩家提供臨時掩體……
玩家既能體驗到團隊合作的樂趣,同時也能感受到角色與 " 克魯 " 間的無言默契。此外,這種與 " 克魯 " 的合作可能還會涉及 SOC 的策略層面,比如如何分配勞動力以最大化收集效率、負責戰鬥與生産的 " 克魯 " 如何規劃資源養成等等。
那麽,除了激發玩家對 " 克魯 " 的實質性需求,還有什麽方式可以讓玩家更加渴望擁有它們呢?這就涉及到了 " 克魯 " 們的外觀設計層面。
外觀總不能脫離世界觀太遠。《七日世界》的核心世界觀基于科學理性與未知神秘的交融,帶來了一系列的非傳統、怪誕生物形象,總體風格傾向于新怪談的神秘感和末世後的荒蕪感。
因此,在宣傳視頻的開篇,我們也可以感受到 " 克魯 " 在昏暗的環境中靜止時所散發的獨特怪誕魅力。無人的遊樂園中靜立的胡桃夾子、玩具店裏的羊駝公仔,以及大樹下安靜卧着的小熊玩偶,都足以激起玩家的獵奇心。
據相關人士透露,《七日世界》項目組實際上還計劃了許多基于怪談主題的怪誕 " 克魯 " 設計,盡管這些在宣傳片中還未完全亮相。可以說,它們與最初的收容系統在概念上是一脈相承的,旨在滿足玩家在收容征服這些奇異生物時的刺激情感需求,同時也增加了捕獲後的實用性。
然而,如果所有 " 克魯 " 都高度統一于遊戲世界觀的風格,玩家可能會感到審美疲勞。考慮到玩家在長期遊戲過程中的視覺體驗,宣傳片中展現的這些 " 克魯 " 在接觸後都會感覺它們很可愛,足以激發泛用戶們的收容欲望。
曾經,扮演緩解玩家這些壓力的角色大多是同行的其他玩家。而如今,帶有萌系親和力的 " 克魯 " 也能提供同樣的情感慰藉,使得即便是獨自遊玩《七日世界》的玩家,也不會再感到孤獨。" 克魯 " 可能會成爲玩家最得力的戰友、最親近的夥伴,抑或是最難忘的體驗。
看得出來,在克魯的外觀設計主題上,開發團隊已經在努力平衡怪異與治愈之間的反差,目标是找到一個既能體現 " 克魯 " 個性,又能撫慰玩家情緒的居中點。他們希望在保持《七日世界》本身的主題風格的同時,最大限度地兜住《幻獸帕魯》帶來的潑天流量。
可以預見的是," 克魯 " 玩法的加入,不僅不會影響《七日世界》原本優秀且成型的重度怪奇體驗感,反而與遊戲核心的情感體驗實現了完美的對立統一,進一步深化了玩家的情感沉浸,預計将爲全階段的遊戲體驗帶來一次質的飛躍。
而在功能設計與細節打磨上,開發團隊對現有的收容系統進一步改良完善," 克魯 " 玩法也與 SOC 的深度内容水乳相融,成爲了中途而入卻不可或缺的一部分核心功能,足以提振 SOC 遊戲在後期可能出現的體驗疲勞問題,爲玩家帶來持續的新鮮感和探索動力。
03
寫在最後
憑借着高質量且具有差異性的 SOC 體驗與世界觀構造,《七日世界》在國際舞台已經打開了知名度。但國内對于這款遊戲在網易龐大的産品矩陣中所處位置的看法,依舊如同霧裏看花。
然而,若從目前所披露的 " 克魯 " 玩法的冰山一角來推測,《七日世界》在産品質量、野心和執行力上都顯示出了不容小觑的實力。植根于成熟的 SOC 機制之上,這款産品擁有巨大的潛力,也是網易今年最有可能取得突破性成績的關鍵産品。
此外,玩家最擔心的一點,也就是付費方面。" 帕魯 like" 的抓寵體驗如果跟數值綁定,遊戲樂趣就很可能會 " 變味 "。反觀之前《七日世界》官方承諾的 " 不賣數值 ",從底層設計上看," 克魯 " 玩法确實有機會讓《七日世界》成爲最具 " 帕魯 like" 特色的代表性産品,這也難怪官方會将它提前放出來鋪墊預熱了。
4 月 3 日便是《七日世界》的付費測試了,屆時,玩家和業界的所有疑問都将得到答案。不管 " 克魯 " 玩法在未來到底能走多遠,至少在這輪國産廠商對 SOC+" 帕魯 like" 遊戲風潮的競逐中,《七日世界》已經成爲了第一個站起身舉起手說:" 我已經做好了 " 的那位先行者——這需要過人的勇氣,更是網易遊戲一貫的作風。
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