在改了。
《卧龍:蒼天隕落》上線已有小半年時間。這段時間以來有關本作的讨論裏,贊賞雖有,但批評尤甚,特别是在其 DLC" 逐鹿中原 " 上線之後,其短小的内容量與敷衍的地圖設計,讓玩家有了諸多不滿。如今,Steam 上的《卧龍:蒼天隕落》近期評價已然滑落至 " 多半差評 "," 逐鹿中原 " 更是滑落到了 " 差評如潮 "。
對于這個結果,Team NINJA 發布了一封信向玩家們表達了歉意。而在這封制作人信發布之前,他們也在 ChinaJoy 現場舉辦了一次媒體見面會,一方面詳細介紹了遊戲今年内的開發計劃,另一方面則是接受來自多家媒體關于遊戲的質詢。
我們也收到了來自 CE-Asia 與 Team NINJA 方面的邀請,到現場對 " 卧龍 " 的開發制作人山際真晃先生與總監平山正和先生,進行了采訪。
左:平山正和,右:山際真晃
Q:在 DLC" 逐鹿中原 " 發售後,玩家們對于本作有了相當多的反饋,相信 Team NINJA 方面也看到了這些反饋,請問這些玩家反饋在後續會給遊戲開發帶來怎樣的影響呢?
A:是的,我們收到了很多來自玩家們寶貴的反饋,不僅限于日本與中國地區,還有其他海外地區玩家們的意見,我們都在認真地聽取。關于這些反饋對于今後開發計劃的影響,在剛剛的更新計劃我們有提到,包括八月份以及後續 DLC 中如 " 改善物品掉落體驗 " 等改動,都是我們在參考玩家反饋後所做出的行動。
Q:" 逐鹿中原 "DLC 中,所有的戰場元素都有明顯的素材複用痕迹,而且也沒有出現新的元素與戰場類型。很多玩家都認爲你們在設計 DLC 地圖時是明顯偷懶了,你們如何看待這個問題?
A:您所說的素材複用問題,我們承認是客觀存在的,但實際上我們是對想要制作的舞台經過考證後才進行制作的。當然,如果大家都這麽認爲的話,我們也接受批評,今後我們會認真對待,在視覺表現與體驗差異化方面,在今後的 DLC 與戰場中盡力去呈現不同戰場的鮮明特征。
Q:許多玩家反映遊戲自 " 虎牢關 " 後地圖設計水平有明顯的下滑,在後續 DLC 中,是否有對地圖設計進行改善?
A:這個問題在此前我們也有了解,關于今後的 DLC2 與 DLC3,它們在遊戲時長上會更長,除了内容更多之外,我們還會對關卡的節奏把握進行改善,或許是新的敵人,或許是新的玩法,總之這類意見我們在今後會認真思考并在關卡中做好的呈現。
Q:本次 " 逐鹿中原 " 的流程長短頗受玩家诟病,那麽請問未來兩個 DLC 的體量,是與 " 逐鹿中原 " 相當,還是會增加更豐富的場景與内容?
A:關于 DLC2 之後的資料片,在主任務與副任務的數量上,大家可以認爲是同等規模的。但是在今後 DLC 的主任務上,無論是深度也好、體量也好,我們都會盡量做得更大。在剛剛開發計劃中也有提到,除了這些遊戲帶來的任務之外,我們還有 " 後期内容 " 可以爲玩家帶來一些額外的體驗。
Q:目前你們對 Steam 上 " 群雄逐鹿 " 的評價有什麽看法,許多玩家表示其體量不夠,希望擁有更多内容,那後續的 DLC 你們有怎樣改進的計劃?
A:關于評價整體不高的情況,我們很真誠地想要去改善,玩家們的意見我們會認真地汲取,在我們認爲合适的情況下,我們會逐一并盡快地去解決。當然這當中會有優先級問題,但我們會認真地去解決遊戲中的那些問題,所以我們也想借此機會讓玩家們知道我們今後改善的态度。
Q:《卧龍:蒼天隕落》在三個 DLC 後會有進一步的内容展開嗎,還是說會告一段落?
A:《卧龍:蒼天隕落》在三個 DLC 後就會告一段落,因爲在我們看來,目前我們已經有許多需要解決的問題,比如優化問題,比如遊戲本身的完善、讓遊戲更有趣的問題,這些都是目前需要被重點考慮的。關于三個 DLC 之後會不會有下一個 " 卧龍 ",如果大家有需求和呼聲的話,我們會認真地去考慮,作爲開發者,我當然會希望能夠繼續去做 " 卧龍 ",但還是要看今後是否有機會。
Q:在你們的更新計劃中有提到 DLC2 中會有全新的 " 後期内容 ",請問這部分内容會以怎樣的形式呈現,能支撐起多長的遊戲時長呢?
A:這部分大家可以參考 " 仁王 " 系列與《最終幻想:起源》,這兩者都有類似的後期内容,當然我們并非直接将其套用到 " 卧龍 " 之中,我們會進行更适合 " 卧龍 " 的改動。在此我們能夠稍微披露的内容是關于策略性改動的部分,在本篇遊玩的部分中,大家會有一些進攻方向的取舍,而我們即将推出的 " 後期内容 ",在大家進行闖關的時候,會出現一些符合 " 卧龍 " 風格的玩法,還請大家保持期待。
Q:" 逐鹿中原 " 中新增武器 " 拳套 " 有着與其他武器不同的階段性氣勢系統,那麽在此後 DLC 新增的武器中,是否也會有這類特殊氣勢機制呢?
A:首先,在剛才的更新計劃中我們有提到,我們希望在今後的更新調整中,讓各個武器都有更鮮明的色彩,在今後的新武器中,也會有與氣勢相關的拓展部分,并不局限于 " 絕技 "。
Q:《卧龍:蒼天隕落》在多周目時,遊戲的數值會有陡然的提升,讓遊戲難度顯著提升,後續是否會對這方面進行優化?
A:對多周目來說,一個新的周目勢必需要帶來新的挑戰,所以數值上會有一定程度上的加強,這在我們看來是必要的。但是我們也同時感受到目前這種數值提升方式,帶來的問題就是某一些玩法更爲有利,其他玩法則更爲吃力,故而在後續的更新計劃中,我們會對 RPG 部分進行一些調整,比如讓仙術更靈活好用、更有存在感。也就是說我們會盡量去拓展玩家在高難度遊戲時的玩法與應對手段。
Q:《卧龍:蒼天隕落》與 " 仁王 " 系列一樣,都是對戰單體敵人時擁有爽快體驗的遊戲,那麽爲何《卧龍:蒼天隕落》中會設計那麽多如 " 江表三虎臣 " 之類的一對多戰鬥?後續遊戲設計中是否會繼續有這樣的戰鬥?
A:确實如您所說,遊戲本身的 " 化解 " 系統讓 " 卧龍 " 勢必成爲一個體感上一對一更加爽快的遊戲,但是作爲開發方來說,遊戲内應當具備不同的情形與情景,來爲玩家帶來更大的刺激。但是一對多的戰鬥應當如何呈現給玩家,我們必須得承認在這方面的制作上我們存在着很多瑕疵,這是我們認爲我們需要調整的地方。今後,我們也會就如何将一對多體驗做得更加出色這個問題繼續努力。
Q:《卧龍:蒼天隕落》中的遊戲配色使用,如大紅大黃都非常影響遊戲的視覺體驗,像洛陽一章,直白地說就是 " 晃瞎眼 ",這個問題從 " 仁王 " 系列開始就一直存在,但至今都沒有得到改善。與此同時遊戲的視角系統也是很混亂的,在一對多的情況下視角亂晃同樣非常影響遊玩,制作組後續會有什麽改動嗎?
A:您所提到的美工視覺與視角問題,我們也一直有收到來自玩家們的反饋,這些特别影響遊戲體驗的部分,我們會認真對待并去重點解決的。
Q:很多玩家反饋遊戲中的武技很難刷,經常出現刷出了合适的武器卻沒有合适的武技這樣的情況,在剛剛介紹的更新計劃中有提到會對這方面進行改善,那具體會是怎樣的調整呢?有一些玩家會希望能夠自選武技,這是否可能出現?
A:在剛剛的更新計劃中,我們也有提到,今後武器會有更多的武技槽位。至于武技是否可以自定義,這個今後會有更詳細的信息公布,我們是有讓玩家自定義武技的計劃,但具體的方式方法,或許并非大家想象中那種 " 單純 " 的形式,具體會是如何,還請大家等待今後公布的消息。
Q:從 " 逐鹿中原 " 以及遊戲本篇的劇情來看," 卧龍 " 在劇情上已經接近于 " 三國 " 故事中的高潮——赤壁之戰,那麽在今後的遊戲内容中,我們是否有機會體驗到 " 赤壁之戰 " 的内容?
A:我們非常認同 " 赤壁之戰 " 是 " 三國 " 故事高潮的這個說法,但在現有的 DLC 計劃中,是沒有 " 赤壁之戰 " 的相關内容的,當然這隻是目前。作爲開發者," 赤壁之戰 " 同樣是我們非常期待的一個元素,我們也非常希望有機會能夠在 " 卧龍 " 中對 " 赤壁之戰 " 進行呈現。
Q:爲什麽沒有将張繡這位在故事與曆史上都更重要的角色做成 BOSS,反而做了一個複刻的幻影 BOSS 呢?" 卧龍 " 對 BOSS 的設計有什麽标準嗎?
A:當初在讨論中,将張繡做成 BOSS 的提議是出現過的,但是 " 逐鹿中原 " 這個 DLC 的主軸其實還是在于刻畫典韋這個人物。典韋忠義雙全,最後悲壯犧牲的可歌可泣的形象,是影響整個 DLC 整體戰鬥體驗、表達與演出的,所以最終我們做出了這樣的選擇。
Q:《卧龍:蒼天隕落》中 " 中式克蘇魯 " 的概念設計與 " 三國 " 題材的結合,讓許多玩家希望看到如《黑暗之魂》或《血源》那樣的世界觀展開,但在遊戲中似乎并未往這方面發展,這是爲什麽呢?
A:目前的 " 卧龍 " 是我們想要打造的 " 暗黑三國 " 形象,在我們的設想中,它就是從黃巾起義開始的一個動蕩亂世,我們在設計遊戲世界的過程中會添加我們認爲必要的一些 " 暗黑元素 ",比如妖魔。相信你的意思是希望将本作如克蘇魯世界一樣做更廣的展開,但我們設計遊戲世界都是以 " 符合 Team NINJA 風格 " 的這一基準來做的調整。所以,在今後的 DLC 中,我們覺得合适的部分也許會去進行深挖,但這的确不是我們預想中想要表達的方向。
Q:" 逐鹿中原 " 中新增了一些讓玩家們感到印象深刻的怪物,如 " 禍鬥 "" 冰蠶 " 等,請問設計這些怪物時,你們的靈感來源于何處?
A:我們團隊中有許多來自中國的員工,這些遊戲中的妖魔,主要都是由這些華人員工來進行考證。在具體制作過程中,我們還會在考證的基礎上做出一些自由發揮。比如 " 禍鬥 " 這個妖魔,在文獻中它是一種隻要存在周圍就會有火災的妖魔,同時它還會排出帶火焰的排洩物,根據這一點我們進行了一些創作,将其以 " 遇火後會爆炸的瓦斯 " 的形式進行改編。所以我們是基于文獻來對妖魔進行設計的,在設計過程中靈感來源則是團隊集思廣益的結果。
Q:在此前的采訪中,兩位制作人都表示會去仔細地看玩家們的反饋,那麽在來自全球玩家社區,尤其是中國玩家社區中,有沒有哪些讓你們印象深刻,甚至影響遊戲設計的意見呢?
A:雖然本作是面向全球玩家的一款遊戲,但是在遊戲的宣發階段,我們也意識到了歐美玩家與亞洲玩家對遊戲關注的地方有所不同。歐美玩家因爲對 " 三國 " 題材缺乏了解,所以他們更關心于作爲一款動作遊戲," 卧龍 " 的系統是怎麽樣的,與其他遊戲有什麽樣的區别。而中國玩家,還有日本玩家,因爲更加了解 " 三國 ",所以會對劇情、武将設計有更多的反饋。所以我們在與亞洲玩家對話的時候,會着重于去談論這款遊戲所呈現的 " 三國 " 魅力,與歐美玩家對話則是以 " 展示中華武術 " 這類切入點去對話。
Q:食鐵獸在遊戲中是以一種 " 可愛 " 的形象出現的,但是它們的配色似乎并不是那麽 " 可愛 ",這種配色是否會如遊戲中的武将一樣,有一些設計上的參考?
A:我們在文獻當中接觸到了 " 食鐵獸 " 這種有趣的妖魔存在,所以我們在思考能不能将其設計成比較萌,比較治愈的形象。但是 " 卧龍 " 是一個暗黑魔幻的世界觀,太可愛對遊戲來說,因爲強烈的反差可能反而會顯得突兀。在這時我想起不知道在哪裏看到過的一段記載,說有一種黑白反色的熊貓,借着這個靈感我就在電腦上對食鐵獸的配色進行了反轉。
反轉熊貓的配色之後,我發現反色熊貓的下身這塊,有些像穿着一條黑色的内褲,就是 WWE 的摔跤手或者油膩大叔的那種感覺。這個造型的食鐵獸雖然有它可愛的一面,但也有一點小惡心在裏面,我個人非常喜歡這種感覺,所以最終食鐵獸就變成了這個樣子。
我算是知道這姿勢怎麽來的了
Q:從去年 Team NINJA 與 CE-Asia 合作以來,《卧龍:蒼天隕落》在中文本地化以及玩家社群方面,都具體得到了哪些支持?當中有沒有什麽故事可以分享?
A:在與 CE-Asia 合作的過程中,有很多交流上的火花。比如,他們在看到我們開發方向的時候,會以他們對中國玩家的理解來爲我們提出一些意見。有的時候,我們做出的新版本,并讓他們體驗之後,我們之間産生的思路并不那麽吻合。在這種情況下,我們會就遊戲調整進行讨論,諸如此類的小事情,在我們看來這些爲了讓 " 卧龍 " 更爲出色地反饋與交流,無論在遊戲内還是遊戲外,都是非常寶貴的合作經驗。
Q:《卧龍:蒼天隕落》是一個中文配音質量非常高的遊戲,在中國文化背景題材下這一點顯得更爲出色,尤其是對比《真三國無雙 8》這類遊戲,在這方面 Team NINJA 有什麽值得分享的成功經驗嗎?
A:因爲 " 卧龍 " 是中國背景的遊戲,所以我們也希望中國玩家能夠滿意,因此我們很早就決定配音工作必須盡早進行。我們開發組内華人員工,在配音工作上有相當深度的參與,直白地說,我們并非将配音工作直接交給配音工作室,而是由我們的華人員工實時與配音工作室對接,并不斷就配音效果做出調整後,才最終得到了現在的配音版本。
Q:作爲開發者的你們,在整個遊戲開發過程中,有沒有什麽未能實現的遺憾?
A:首先,不能否認的是遊戲本身的優化問題,這讓我們做出來的遊戲沒能按照預想當中的情況爲玩家們提供流暢的體驗,這并非我們期待當中的情形,所以爲了改善這個遊戲之外的問題,今後我們會最優先地去解決這一點。
而在遊戲内的遺憾呢,主要是因爲 " 三國 "。" 三國 " 這個題材很宏大,而且我們還使用了妖魔的一些元素,三國裏的許多人物、武将,包括我曾經在思考中出現的一些妖魔與 BOSS,都沒有更多的機會去展現。沒能爲大家展現我最期待的 " 陣容 ",作爲個人而言,這是開發 " 卧龍 " 過程中最爲遺憾的一個地方。
在持續了兩個多小時的媒體見面會中,十餘家遊戲媒體都圍繞着《卧龍:蒼天隕落》當下的玩家評價、今後的開發計劃、遊戲中存在的各種問題,以及開發過程中的一些經驗和趣聞,與兩位制作人進行了相當全面且深入的訪談。
自《卧龍:蒼天隕落》發售以來,這是第一次有如此大規模的媒體群訪。而在訪談中,兩位制作人說得最多的話,是向因遊戲的缺陷而帶來的不好體驗表示歉意,也不停地在重複着 " 今後會認真改善 " 這句話。
某種程度上,這次媒體見面會甚至能夠看作是 Team NINJA 爲《卧龍:蒼天隕落》的大面積差評所召開的 " 道歉會 "。而除了道歉之外,他們所公布的未來更新計劃中,如 " 後期内容 "" 裝備差異化調整 " 等項目,也的确是具備一定吸引力的。
希望他們所承諾的體驗改善,能真正在後續的更新中到來,也希望這般高強度的 " 道歉 ",以後不要再來一次了。