這可能是個法子。
文 / 修理
說來有些感慨。從項目首爆,到今年 6 月拿到版号,《星之破曉》(以下簡稱破曉)已經 3 年了。
雖然它是國民級遊戲《王者榮耀》最早公布的 IP 新作,有天美這塊研發招牌做背書,但你很難說它備受矚目。
它相比《王者榮耀:世界》,少了「開放世界」概念的性感,也少了「憋大招」給人的刺激;而相比《王者萬象棋》,又缺一個有力的成功驗證——《雲頂之弈》和《金鏟鏟之戰》的市場成績,大家有目共睹。
而作爲同玩法方向的先行者,《派對之星》在過去一年裏過得也不算好,無論是國内還是海外市場。這個玩法框架似乎存在一些先天性的劣勢,操作、付費、受衆 ..... 這些都給品類蒙上了一層迷霧。
葡萄君對《破曉》的好奇和質疑也是來自于此:平台格鬥手遊到底要怎麽才能賺錢?格鬥玩法很難撐起大 DAU 賣皮膚的模式;如果要帶 IP 才有機會,那《王者榮耀》究竟算不算是一個好 IP?這個 IP 又是否匹配玩法受衆?
面對這些問題,遊戲在最近(10 月 19 日)開啓的燃星測試裏給出了新的答案:不要用大 DAU 競技遊戲的邏輯來理解這款産品。遊戲确實是以 PVP 模式作爲立項核心,但制作人則表示 PVE 能讓玩家手裏的英雄更具價值——更多使用場景和展示空間。
而在實際體驗之後,葡萄君忍不住冒出了句:诶?這可能還真是個法子。
01
内容,内容,還是内容
騰訊集團高級副總裁馬曉轶在近兩年裏,公開強調過數次「内容」的重要性——「内容驅動」和「玩法驅動」就是左腳和右腳。但玩法突破并不常見,在這種情況下,騰訊還需要更多内容的填充。
而這次《破曉》就把内容部分當成了一個研發重點。遊戲開場就是接在《王者榮耀》CG 短片《盟友》的劇情裏,直接從動畫過渡到實際操作部分。
遊戲流程也并非是單張地圖,而是具有一定長度,規模更大的線性關卡。那麽團隊不管是往裏塞更多的運鏡變化、還是交互動畫都會更加容易與自然。
像進入對戰模式時,遊戲就采用了更具沉浸感和代入感的過渡動畫。
也能做出類似動作遊戲的 BOSS 戰——大場面遠景、大魄力動畫、QTE 演出等效果。
而在流程設計上,這些劇情關卡的結構也并非隻有從左殺到右這麽單一。事實上,你完全可以把 PVE 模式想象成一個橫版動作遊戲,玩家要做的事情不僅僅是一路速通殺敵,還有找岔路、開機關、收集異聞,一邊平台跳躍,一邊破壞場景尋找隐藏道路。
爲了更好的演繹劇情和豐富體驗,遊戲還準備了一些無戰鬥的表演關卡。比如說通過下墜關來講角色墜入心魔深淵的過程。
再比如用走馬燈來烘托角色尋回本心的故事氛圍。
甚至還可以做一些抉擇。當然,這些抉擇并不會給流程帶來太大的變化,但會改變玩家在遊戲中的情感傾向,進而影響一些獎勵的獲取。
越往後走,你就越能發現關卡的表現形式還不止以上這些。追逐戰、守點戰、NPC 合作 ......
左右橫滑
不難看出,團隊通過關卡結構、場景交互、特殊戰鬥、劇情演繹等各種手法,來保證玩家的持續新鮮感,再用帶有不同玩法機制的 BOSS 戰來完成最終的情緒與操作釋放。
另外,通過大量劇情内容來補完王者 IP 世界觀與角色故事,也是 PVE 模式的一大重點。這個内容量到底有多大呢?這次測試中,劇情模式推出了 5 名角色小傳,每個小傳有 8-11 個關卡,每個關卡會有 1 個開場 CG 動畫,4-8 段不等的劇情過場,十幾個故事碎片 ......
左右橫滑
這還隻是角色小傳,遊戲還有一部分内容放進了暗心迷局、記憶深淵這兩個模式裏。而随着劇情進度的推進,遊戲會解鎖數段角色的記憶故事,每個都有着可觀的文本量。哪怕是像我這樣完全不玩《王者榮耀》,裏面一個角色都不認識的路人玩家,在這樣的内容轟炸下,也開始對铠的兄妹悲劇,李白的自我救贖等故事有了印象。
當然,葡萄君并不是要吹以上這些内容做得有多好多妙,而是這些設計證明了騰訊的「内容驅動」并非是空口白話。并且不僅僅是代理、研發二次元内容型産品,就連《破曉》這樣帶有《王者榮耀》全民性 IP 的遊戲,也在擴大内容方向的投入。
不僅如此,PVE 模式還解決了平台格鬥的另一個品類難點:付費。
02
一個遊戲,兩套玩法
一旦我們把《破曉》拉出平台格鬥 PVP 這一賽道,變成 PVE 橫版動作時,就會發現它的想象空間一下大了很多。
因爲市場上有太多成功案例可以爲它所用了——《火影忍者手遊》《合金彈頭手遊》《地下城與勇士》,更不用說《破曉》的開發團隊是天美 J5,本來就做過《天天炫鬥》這樣成功的橫版格鬥遊戲。
看到這,我想大家腦中的《破曉》形态已經發生了變化。是的,這款遊戲 PVE 的内容比重和 PVP 稱得上是五五開,甚至我個人認爲還要更高一點。
剛剛提到的角色小傳、暗心迷局、記憶深淵相當于是遊戲的劇情主線 / 支線任務,然後還有金币、經驗、材料等資源本,以及類似于爬梯、遠征、肉鴿、刷英雄碎片、高難挑戰關等模式。至于周本、月本等常規玩法,當然也必不可少。
另外值得注意的是,本次測試大改了 PVE 養成系統,從以前養單個英雄的卡牌邏輯,變成了養成賬号,所有英雄共享全局數值。養成系統突出一個花樣繁多,目前最主要的就是星光、潛能、共鳴、幻晶、武器這五大成長線,其資源全部都可以在 PVE 模式中獲取。
爲了匹配這套養成模式,遊戲也準備了掃蕩、自動戰鬥等系統。不誇張的說,我隻用 5 秒鍾就清光了所有體力,自動戰鬥可能打得比許多玩家還好。
由此可見 PVE 部分的門檻有多低。因爲遊戲的戰鬥系統做了相當多的簡化,沒有組合按鍵,PVE 模式還去掉了防禦和抓投,隻剩下 3 個技能、1 個大招、組隊連攜技,以及閃避和跳躍。
簡單的操作再配合上誇張的視效、音效、手機震動等反饋,讓整個遊戲玩起來突出一個快樂無腦,爽感十足。這樣的設計,也符合當下的市場趨勢——玩家越來越偏好低操作輸入,但高頻的刺激反饋。
而那些對戰力有追求的玩家來說,遊戲也有上強度的部分,比如說考驗角色陣容,要争排行榜的異步競技場;需要多人配合闖關,挂着隊伍 DPS 條的組隊秘境;再比如說考驗玩家英雄池,可以派出 12 名角色車輪戰的取勝試煉;有單獨的排位系統,主打速通競技的推演星戰。
左右橫滑
怎麽說呢,光是這套 PVE 模式的體量,便已約等于團隊多做了個遊戲出來。玩家哪怕完全不碰 PVP,體驗都可以形成完整的循環。而在有了這樣一套龐大的養成體系後,遊戲商業化的可施展空間也變得非常大。
最直觀的就是,除了皮膚、特性、表情等裝飾之外,遊戲可以賣數值了。玩家能在商店頁直接購買各類養成資源,包括整把武器。
值得注意的是,《破曉》将《王者榮耀》中的皮膚做成單獨的角色,不同的皮膚角色擁有不同的技能。3 星角色爲英雄原皮(皮膚),星級越高代表皮膚等級越高。
如此一來,大小月卡,通行證戰令、特惠禮包等多種商業化包裝形式,有了充足的東西可賣。而各類運營活動的投放,也有了很多東西可送。
白嫖玩家主打 PVE 内容消耗和收集,玩起來不會有什麽壓力;而付費玩家想要沖排名、獲得戰力快感,也有東西可買,同時也能擁有更多的玩法選擇權。像 VIP 等級這種東西,真的是豐儉由人了。
不過大家别被這些付費項目吓到了,以上養成數值隻能作用于冒險模式當中,包括高星角色的優勢。
每個英雄的技能分成了 PVE 和 PVP 兩套——數值和性能都不太一樣,不會出現高星角色碾壓低星角色的情況,甚至還有玩家在抱怨高星英雄不夠強,付費收益不夠高。
所以 PVP 模式完全可以被視爲是另一款遊戲。制作人鴨鴨表示玩家會認爲這兩種不同的模式,讓自己手上的英雄産生了更多價值——更多的操作玩法,更多的展示場景,更多的交互内容。
而當玩家認爲英雄更具價值後,進而就有更大的意願去消費:不管是各類外觀皮膚,還是加速 PVE 養成。可以說正是 PVE 與 PVP 兩套玩法的隔離,才是《破曉》能如此去做商業化的原因。
與冒險模式一樣,對戰模式也有着自成一派的循環系統:多種模式,多種貨币,既有證書、生涯這樣明确的成長線,也有賽季獎勵、對戰任務等激勵反饋,包括銘文、契約技等專屬的養成系統。玩家同樣能完全不管 PVE 的繁瑣養成部分,一心磨煉自己的技術。
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大家也不用擔心對戰缺乏深度,因爲 PVP 和 PVE 的戰鬥體驗完全不一樣,更接近我們一開始所定義平台格鬥。PVP 不僅增加了普攻蓄力(滑動攻擊按鍵)、防禦(長按空白區域)、回場、抓投(對應破防)等新操作,還多了諸如完美防禦、急停防禦、返場攔截、受身等進階技巧。
而想要再往上走,就得看玩家對每個英雄的招式性能、連段的理解,以及雙方在英雄搭配、地圖利用、對局思路之間的水平差距了。
PVE 内容承載前期留存,豐富遊戲體驗,解決商業化難題,再用 PVP 去給玩家提供長線的複玩價值,最後用大量的多人玩法,來釋放出騰訊系産品的社交威力:PVP 裏的 2V2,PVE 裏的組隊本,戰隊裏的戰隊賽、領地争奪戰、電競、線下圈層……甚至未來英雄之間還可能産生配合,就像 MOBA 裏一樣。
這些東西聽起來是不是有點熟悉?相比于《派對之星》的懵懂青澀,《破曉》突出一個成熟老練。
而現在隻剩最後下一個問題:相比于魂鬥羅、合金彈頭、火影忍者,《王者榮耀》這個 IP 到底能不能打?
03
天美再造王者
昨晚葡萄君站在《王者榮耀》八周年的現場,觀衆們洶湧的聲浪,仿佛直接打在了我的臉上。
面對《王者榮耀》過去八年裏斷層式的成功,也許行業早已脫敏,但在現場,你還是能感覺到這個國民遊戲 IP 在玩家群體中的真實分量。
也許我自己都叫不出幾個王者英雄的名字,但依然有不少人能如數家珍地把這個 IP 的故事背景、人物關系圖給你一一道來。更不用說那麽多以《王者榮耀》爲生的 KOL、KOC,以《王者榮耀》爲夢想的電競選手們了。
不過這一切的一切,隻能證明「《王者榮耀》依舊能打」,但無法回答這個 IP 的真實價值。
《王者榮耀》在過去當然做了非常多的 IP 影響力。小到周邊,大到主題樂園,随便搜搜你都能找出一大堆的案例。可這些終歸隻是對王者 IP 的投資和增持,而并非變現,否則我想市場早就可以充滿信心的回答:《破曉》一定能夠大賣。
以前都是天美自己輸血去做大 IP 影響力,但這些被影響到的用戶們除了《王者榮耀》本身,到底願意爲這個 IP 付出多少實際的精力和金錢?沒人知道。
面對這些外部質疑,即将上線的《破曉》将會是第一個回答:天美想再造出一個《王者榮耀》?不,天美正在再造王者 IP。
《王者榮耀》當然很成功,但仍有鞭長莫及之處——雖然遊戲已經在盡可能地滿足愈發多樣化的用戶需求,可礙于底層框架和受衆的體量與習慣,還是很難面面俱到;用戶雖然已經上億,但還有更多在大盤之外。而王者的一系列 IP 新作,就是爲此誕生的。
項目運營表示王者 IP 新遊最主要有三個任務:IP 拓展,内容差異化,以及做粉絲會喜歡的東西,而制作人說項目最初的起點就是:王者用戶非常希望能操作自己喜歡的角色,去做一些在《王者榮耀》裏做不到的事情。
比如說更加強調角色的動作性能,做更多的 PVE 内容;用更聚焦個體的視角,去把那些被大家忽略的皮膚故事給講出來,用平行宇宙的概念,來補全 IP 世界觀。再比如說,《王者榮耀》裏的紅 BUFF 怪在《破曉》中被重做成了猩紅守護者,而這也是項目啓動制作的第一個角色。
從産品定位上說,《破曉》一方面可以成爲 IP 緩沖帶,一些因爲社交強度、匹配環境等 PVP 原因棄坑《王者榮耀》的人,可以在這裏的 PVE 模式裏繼續用自己喜歡的英雄或者皮膚遊玩王者世界;另一方面也可以爲整個 IP 換新血、造新血,用内容去吸引原本不在王者大盤的用戶們。
沒辦法,《王者榮耀》體量實在太大了,大到如何叠代都不可能滿足所有人。那要怎麽辦?天美的選擇就是再造王者 IP,從另一個産品造起。
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