第一次把 "Supercell 宇宙 " 拿出來的産品,或許沒那麼容易被砍掉吧?
文 / 安德魯
Supercell 又開始測新遊戲了。
就如同上周預告的那樣,本周一開始,Supercell 的又一款多人亂鬥新作《Squad Busters》,準時在加拿大地區展開了限時封測。
《Squad Busters》是一款 PVPVE 的多人對抗遊戲,遊戲初見印象,會讓葡萄君想到《魔獸争霸 3》中的一些 RTS 要素,以及《風暴英雄》特定幾種模式下多人對抗 + 地圖機制的玩法反饋。當然,這些描述都不怎麼精準。
玩法之外,還有一點很重要的在于,《Squad Busters》也是 Supercell 第一次在新品裡放進了此前所有 IP 的角色。雖然不免濫觞,但我還是想說:"Supercell 宇宙 " 第一次出現了。
01
當 "Supercell 宇宙 " 第一次出現
《Squad Busters》的基礎規則直觀易懂:
開局玩家要從随機給出 3 個角色裡選擇 1 個,開始 " 打野 ",擊敗地圖上散落的怪物會獲得金币,用來開啟寶箱,寶箱裡會随機刷新出英雄(同樣還是 3 選 1)加入玩家的隊伍(也就是 Squad),逐漸形成更強的戰鬥力。
每一局比賽會有多名玩家參賽,玩家在和怪物戰鬥、積累資源、構建自己隊伍的同時,也要随時提防其他玩家的襲擊。
擊敗玩家的角色能獲得寶石,單局比賽裡倒計時結束時,結算寶石最多的玩家會勝出;而如果玩家戰力強悍,率先擊敗了其他所有玩家的隊伍,遊戲也會提前結束。
除了金币和寶石,遊戲進程中也會掉落一些通用技能,像是冰凍、回複、加速或是狂暴,會在臨場對戰的操作上施加影響。不過《Squad Busters》的策略性,還是主要體現在陣容構建和角色搭配上,操作的影響通常不是決定性的。
遊戲當中,每個角色也都有自己獨特的能力,并且符合人們對這些角色在 Supercell 既往遊戲裡的印象。
比如地圖上的樹隻有來自《卡通農場》裡的伐木工角色才能砍掉,但是與之相對應的,是伐木工造成的傷害很低。
正常情況下,小隊成員進入草叢會被減速,而野豬騎士在這類地形上則會獲得加速效果。
再比如哥布林會給玩家帶來額外的金币,女巫會召喚小骷髅協助作戰……
對于比較了解 Supercell 遊戲的人而言——哪怕并不是每一款遊戲都深入玩過很久 - ——都能感受到一股撲面而來的熟悉的味道。
來自各個遊戲的眼熟的 Boss
《Squad Busters》彙聚了 Supercell 所有(正式上線的)遊戲裡的部分重要角色,這是一個很外顯的特色,也是上周 Supercell 官宣時,預告視頻裡重點呈現的一個關鍵詞。
有野蠻人這種到處客串的招牌,甚至還有《卡通農場》裡的雞。
Supercell 的幾款遊戲,最先形成 IP 體系的大概是《部落沖突》,《皇室戰争》作為他們的第四款遊戲,采用了同一個 IP 背景。2021 年一口氣公布 3 款新作時,用的也都是《部落沖突》這個重磅 IP。
而過去的兩年裡,他們也先後嘗試過《卡通農場》IP 的消除新作《Hay Day Pop》,《海島奇兵》IP 的休閑射擊遊戲《海島奇兵:前線》。
盡管幫助 Supercell 起家的這三大 IP,各自都有新作遭砍,這次 Supercell 破天荒地拿出了全系列角色,足見他們對新作的重視程度。這一次,《Squad Busters》也許會有點不一樣的走向吧。
02
一款有點像《魔獸争霸》+
《風暴英雄》的休閑亂鬥?
雖然受地域所限沒能直接上手,但是從我這幾天在視頻和直播網站上 " 雲 " 到的内容來看,
《Squad Busters》的對局,多少會給我一點《魔獸争霸 3》+《風暴英雄》的既視感。
盡管《Squad Busters》和這兩款遊戲實際差距很遠,但這種既視感還是偶爾會體現在一些微觀的地方。
比如在大地圖上擊敗野怪——獲取資源、組建隊伍——挑戰更強野怪的循環,總會讓我聯想到《魔獸争霸 3》裡打野的過程;一些多方隊伍圍繞地圖機制的争奪、交戰,則會讓我跳戲到《風暴英雄》。
當然,遊戲實際的對局規則其實更偏向吃雞:
大地圖的不同區域、地塊之間,有很多是靠單向橋梁連接的,玩家的隊伍一旦走過去,橋梁就會坍塌。随着對局時間推進,《Squad Busters》會通過這種 " 變相縮圈 " 的方式,逐漸把玩家向資源豐厚、沖突激烈的中心地帶驅趕,以保證對局的快節奏。
遊戲的操作很簡潔,經典的左邊虛拟搖杆 + 右邊技能按鍵。玩家的小隊會有一個标明的攻擊判定範圍,隻要停止移動,小隊就會自動攻擊範圍内的敵方單位。
所以《Squad Busters》裡臨場對戰的操作,基本就限于基礎走位以防後排 / 脆皮被對方貼臉擊殺,拉扯陣型展開一個便于己方輸出的隊伍。剩下的就隻有适時地釋放回複、控制或 Buff 技能了。
就像前面提到的那樣,遊戲的策略性更多體現在隊伍搭配上。像是野蠻人國王就對所有近戰單位有所加成,可以圍繞他組建一支近戰特色的隊伍。雖然這次測試開放的角色有限,但類似的思路已經初見雛形。
隻不過,開局選人和遊戲中開寶箱都是三選一的方式,再加上角色有稀有度之别,這種随機性和陣容搭建的遊戲要求,二者要怎麼适配,預計會是日後平衡的重點。
另外一個顯露出隐患的點,在于單局裡面的馬太效應有點明顯,假如有某個玩家在前期比較苟,很舒服地發育起來,形成了較強的陣容,那麼到了中後期其他玩家就很難有效地制裁他。
對局之外,《Squad Busters》展現的内容很有限,不過依然是各種熟悉的元素:Supercell 風格的 UI,和《皇室戰争》《荒野亂鬥》等類似的玩家等級、角色成長機制,以及大同小異的商城和通行證等等。
從眼下的信息來看,來自 Supercell 各個遊戲中的角色,是《Squad Busters》的重中之重,emoji、皮膚等解鎖項目,在當前這個測試版本就已經表現出了拓展的空間。
可以預見,未來如果上線運營,圍繞角色的資源成長,以及自定義項目,大概會是遊戲的一項特色内容。
03
Supercell 的 PVE 嘗試
每次 Supercell 有新遊戲開測,人們總是會提出一個相同的問題:這遊戲能活到上線麼?
從 YouTube 一些視頻的評論來看,玩家的普遍反饋比較積極。不同于此前三款《部落沖突》IP 新作連發時,應者寥寥的場面。
《Squad Busters》看起來有一些潛力,又罕見地拿出了 "Supercell 全家桶 " 這種背景,但在首測的階段下結論仍然為時尚早。
而另有一個值得在意的點是:Supercell 近兩年的新遊,明顯開始更多地嘗試 PVE 玩法了。
繼第一款遊戲《卡通農場》之後,Supercell 從未再正式推出過任何一款 PVE 遊戲。确立行業地位以來,Supercell 産品留給大衆的印象,幾乎一直是大 DAU、重策略性、體量不大的 PVP 遊戲。而此前所有測試過的 PVE 項目,也幾乎都被砍掉了。
我們不妨簡單回顧一下近幾年 Supercell 公布過的新品情況。
從 2020 年開始,三消 + 模拟經營玩法的《Hay Day Pop》和休閑射擊品類的《海島奇兵:前線》等 IP 新作相繼取消。
而根據近期動态,原本被砍掉的模拟經營玩法産品《山谷物語》,會由 Supercell 轉交給自己投資過的工作室 Metacore(也是消除遊戲《合并莊園》的開發商)繼續開發。
此前公布的三個《部落沖突》IP 新項目當中,純 PVE 玩法、消除機制的《部落戰線》(Clash Quest)已經停服;以 PVE 内容為重的《部落傳說》(Clash Heroes)仍在研發中,除了有過一次測試之外,暫時沒有官宣進一步的動态;自走棋玩法的《皇室奇兵》(Clash Mini)最近則在上海招起了人。
不難看出,模拟經營等傳統的休閑類别也好,三消 +X 這種新興品類也罷,在 PVE 方向上 Supercell 一直沒有停止嘗試。
早在 2019 年,《部落沖突》團隊的領導 Eino Joas 就曾提到:" 我們一直在做 PVP 遊戲,因為這類遊戲模型适合小規模團隊。如果要做那類(PVE)遊戲,我們需要格外謹慎,但目前我們正在探索類似的方向。" 幾年過去,Supercell 對于這個方向的探索我們都看到了,隻是眼下還缺少實際落地的成品。
而這一次,他們選擇了一個看起來更熟悉、更穩妥的形式,以一個 PVPVE 的形式呈現出來,并且拿出了 "Supercell 全家桶 " 式的背景支持。
或許《Squad Busters》能有一個和前幾款 PVE 産品不一樣的結局。
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