曆史循環。
《耀斑紀元》是一款非常眼熟的遊戲,你可以在它身上看到許多城市建造類遊戲的影子。無論是基于食物、水源、建築材料的資源采集,還是基于區位和産業鏈的建築排布,抑或是随時間不斷推進的科技決策,在同類遊戲中都屢見不鮮。
試玩 Demo 中的沙盒模式顯得有些中規中矩:玩家将會領導一支末日幸存者組成的殖民隊伍,在毫無人類文明痕迹的大自然中搜刮各色資源,興修工坊與民生建築,從而一步步壯大殖民地的規模。如此這般,可以說是一套非常主流的末世種田模闆。
《耀斑紀元》同樣采用了城市建設類遊戲常用的道路網系統,通過将資源生産建築連入路網,即可加速從原木到木闆,再到高級産品的産業流程。以此類推,遊戲中後期會陸續更高級的生産工藝,從簡單的冶鐵技術到複雜的自動化機械,直到整個殖民地的科技水平大緻回到第二次工業革命時期的水準。
物資逐漸豐沛之後,殖民地裏的居民會産生更多的高級需求,你需要爲他們提供教育、娛樂、醫療等等的公共服務。這些公共服務往往會耗費更高級的加工品,譬如教育需要大量的人造紙張,多樣的飲食需要更豐富的食品加工流程。這些高級的物資需求會進一步驅動玩家,去獲取更多的資源,研發更多的科技,以此完成玩法循環。
通過教育與裝備配發,玩家可以将遊戲中的幸存者培養成更高級的工匠,或者訓練成偵察兵。這些特殊人口會成爲殖民地的中堅力量,你需要他們去執行一些高級的生産任務。同時,這些人口也會有更多的需求,不同的食物配給和工作安排,都會影響工作人口的生産效率。爲你的人民提供高質量的飲食、衣物和工具,他們就會熱火朝天地投入生産當中。
科技和時代是《耀斑紀元》的另一項核心玩法。新的建築類型和生産改良技術都需要在科技樹中研究解鎖,研究速度由當前的人口數量決定,越高級的人口類型産生的研究點數也會相應更高一些。當玩家積累一定量的科技點數之後,就會進入到下一個時代,獲得更多可解鎖的高級科技。
就目前爲止,《耀斑紀元》的許多系統玩法都比較常規,不求有功但求無過,四平八穩的框架算是一柄雙刃劍。不過,雖說框架略顯老套,但這也意味着《耀斑紀元》至少不會出現嚴重的偏科現象,隻要題材和美術對上你的審美,那麽本作不失爲一款值得一試的模拟城建遊戲。
《耀斑紀元》選用了比較符合種田黨心意的後啓示錄題材,你幹得是讓人類文明白手起家的振興工程,背後的驅動力非常之天然。背景中,一次全球性的耀斑災害徹底摧毀了電子文明,讓人類倒退回了前工業時代。科技樹雖然沒有斷層,但多數技能點都要重新開一遍,更要命的是,開完可能還跟原來的不一樣。
整體而言,遊戲采用了第一次工業革命和第二次工業革命混雜的美術風格,昏黃的天空下是林立的煙囪和鍋爐,工人們在惡劣的環境中摸爬滾打,各種惡性事故重新回到了安全章程的首頁上。誠如每一個誕生在工業大革命時期的藝術作品所描寫的那樣,本作也是一個 " 最好 " 與 " 最壞 " 交相呼應的年代。
而對《耀斑紀元》而言,這也是一個最 " 危險 " 的時代。耀斑災害過後,地球上的天候似乎變得更加反複無常,四季仍然固定輪轉,卻多了不少極端的氣象災害。人類文明将面對前所未有的生存挑戰,作爲決策者,你需要爲集體做出一些兩害相權的必要選擇。這不僅會考驗你的道德标準,還将檢驗你對生産活動的組織能力。
從預留的界面位置來看,遊戲後期應該會向玩家解鎖更多的決策選項,比如提供特殊增益的顧問人物,開放與其他殖民聚落的外交選項,進一步規劃殖民地内部的法律發條等等。鑒于試玩時間比較有限,這部分後續内容我并沒有體驗到,但可以想見的是,如果開放全部内容後,《耀斑紀元》應該會是一款相當充實的城市建設遊戲。
除了這次玩到的沙盒 Demo 之外,遊戲其實還有戰役和限定規則的挑戰模式,不過在 WePlay 文化展現場的版本并沒有開放這些内容。如果加上劇情的潤色,本作的體驗應該還能再豐滿一些。
總之,如開頭定調所述,《耀斑紀元》給人帶來的第一印象就是中規中矩。在穩健的玩法基礎上,讨巧的題材和成熟的美術風格算是拔高了本作的觀感,展現了一些亮眼之處。作爲人送外号小 D 社的 Daedalic 旗下的作品,《耀斑紀元》的發揮可以說是異常穩定,畢竟今年發過的那幾個幻神級遊戲……很是讓人一言難盡。
雖說我确實很吃《神筆談兵》這種天馬行空的套路,但偶爾有一款像《耀斑紀元》這樣,能跟着心理預期安穩落地的普通作品,似乎也不是什麽壞事。