精彩且乏味
古希臘詩人荷馬在創作《奧德賽》的時候,大概率沒有想過自己會在兩千多年後,成為電子遊戲行業最常引用的靈感來源之一。但凡故事内容裡帶上了 " 旅程 " 或 " 冒險 "," 奧德賽 " 第一時間就能成為最有力的候選副标題——既為作品奠定了基礎的文化色彩,又省下了絞盡腦汁編造新名詞的功夫。
别誤會,我并沒有 Diss 一衆同名作品的意思。抛開個人情感而言,那些冠以 " 奧德賽 " 之名的遊戲,大多展現了不錯的工業水準,而這恰好也是《海賊王:時光旅詩》(海賊王:奧德賽)帶給我的第一印象。比起市面上大部分熱衷于消費 " 粉絲情懷 " 的漫改遊戲,它好像更願意在玩法上進行深入的探索——
當然,這充其量不過隻是我的 " 第一印象 " 罷了。
《海賊王:時光旅詩》
作為全球最知名的漫畫 IP 之一,《海賊王》的遊戲化改編從沒有放緩過腳步,從格鬥清關到動作無雙,擁有巨大擴張潛力的世界觀與充滿想象力的戰鬥描寫,讓它幾乎能夠與任何流行化品類完美匹配。隻不過,比起那些更容易體現張力和爽點的 " 動作 " 系作品而言," 角色扮演 " 總像是個吃力不讨好的東西,不僅設計難度偏高,更難以在用戶定位上與漫畫粉絲重合。
或許也正是因為這樣,《海賊王》的 RPG 化改編一度陷入停滞,即使算上被移植到 3DS 平台的《海賊王:冒險的黎明》,《海賊王》IP 也已經有大概十年時間沒有推出過一部正經的角色扮演遊戲了,這更讓以 " 新世界 " 後時間線為主軸的《海賊王:時光旅詩》,成了有特定需求的玩家群體們,在當下唯一的選擇。
不過,老東家财團 B 畢竟有錢,這讓《海賊王:時光旅詩》擁有了本世代漫改遊戲中最驚豔的畫面表現力,精緻的角色和場景模型,搭配介于寫實與漫畫質感之間的渲染風格,光從視覺體驗的角度上來說,它大概是為 " 塑造 2D 漫畫世界 " 這件事情,給出了最好也最燒錢的方案。
不管是人物還是場景,《海賊王:時光旅詩》都比三年前發售的《海賊無雙 4》要精緻得太多
就像大部分劇場版中的原創故事一樣,《海賊王:時光旅詩》同樣沒有給出其故事在正史中的準确時間點,你隻能從船隊的成員構成、經曆,以及遊戲的開發周期,簡單推測出事情大概發生在 " 圓蛋糕島 " 篇章前後。雖然還不具備單挑 " 四皇 " 的實力,但路飛等人也早已對新世界中的種種怪事見怪不怪。
本作的故事發生在一座叫做 " 瓦弗洛德 " 的小島,桑尼号被島嶼周圍的奇異天候損毀,一行人在海島上的探索開始不久後,便因為一名神秘少女 " 莉姆 " 的特殊能力,忘記了使用招式戰鬥的方法。為了取回屬于自己的能力," 草帽海賊團 " 需要回到記憶的世界中,重新體驗那些曾經經曆過的冒險,再次挑戰過去的強敵們。
必須承認的是,遊戲的中文副标題《海賊王:時光旅詩》,的确比 " 奧德賽 " 更加精準地向玩家傳達了本作的主旨。而這種 " 原創加漫畫劇情 " 的故事構成思路本身也相當取巧,既讨好了追求情懷的原作粉絲,又不至于完全重走原作的老路。
路飛等人的力量一上來便被轉化成了一種叫做 " 魂晶 " 的物質," 收集魂晶 " 也是這趟旅程的最主要目的
但和大家早期預想不同的是,《海賊王:時光旅詩》雖然意在讓路飛等人以 " 現在的狀态 " 去體驗 " 已經發生的故事 ",并且一直反複強調 " 記憶中的世界會與現實有所出入 ",但卻沒有試圖以 "if" 的形式重新塑造故事。
就結果而言,玩家更像是從别的角度重新體驗了一遍 " 阿拉巴斯坦 "" 水之七島 "" 馬林梵多 " 以及 " 德萊斯羅茲 " 四個篇章。由于力量被奪走,路飛等人并沒有能力改變記憶的走向,所謂 " 記憶與現實的不同 ",也僅僅體現在了達成目的的過程中。以 " 阿拉巴斯坦 " 篇舉例,路飛一行人的最終目的仍舊是打倒克洛克達爾和結束内戰,隻是到達首都雨地的過程變得更加辛苦和漫長,你不得不面對更多為了遊戲性與玩法所設計的 " 累贅 " 情節,但冒險的結果卻不會發生任何改變。
雖然就我個人而言,再看一遍這些經典的場景也并非壞事
事實上,就一款粉絲情懷主導的 " 角色扮演遊戲 " 而言,《海賊王:時光旅詩》的确花了相當多的心思,塑造了一個更加生動,也更加符合原作味道的漫畫世界。
在 " 阿拉巴斯坦 " 篇中,玩家将親自穿梭于熱鬧的市集、戰亂的街巷,以及荒蕪的沙漠中;在 " 水之七島 " 篇裡,玩家又可以漫步在充滿水城風光的美麗街巷中。雖然談不上開放或自由,但開闊巨大的場景仍舊可以滿足玩家以自己的步調在漫畫世界中探索的欲望。而在故地重遊時,你經常還能聽到角色之間對過去回憶持有的看法和觀點,這樣 " 沒有死角 " 的故事叙事形式,正是 " 電子遊戲 " 作為傳播媒介最大的優勢所在,也理所當然地讓這套體驗成了整趟旅程中最讓人印象深刻的東西之一。
隻不過,優秀的場景構建并沒有與本作的遊戲節奏形成正比,即使帶上原作粉絲特有的強大寬容度,《海賊王:時光旅詩》的叙事與遊戲進行的節奏,也很難稱得上優秀。而造成這種情況的理由我剛剛也已經簡單提到,那就是對 " 玩法 " 與 " 遊戲性 " 的過度顧及。
将遊戲設計的重心放在 " 玩法 " 上,當然不是什麼壞事。但《海賊王:時光旅詩》的問題在于,它好像時刻都在擔心自己搭建的場景被玩家忽略,因此它無時無刻不在地圖中塞入着大量可收集内容和沒有營養的對話情節,一件本來能夠簡單完成的事情,往往會被強行分解成好幾步,為了繼續故事多次往返于幾個地點之間的情況更是時常發生,加上遊戲中角色行動速度較慢,導緻這個過程顯得更加冗長。
另外,在此前試玩版中沒能更多展現的 " 更換領隊 " 功能,到了本篇裡也成了打碎連貫節奏的 " 負體驗功能 "。在遊戲中,玩家可以随意切換在探索階段使用的角色,為了表現每名角色的特點,制作組還專門給每人附上了完全不同的能力,比如路飛可以抓住遠處的道具和攀岩點,烏索普可以打落高處的鳥巢,山治可以收集四散在途中的食材等,這導緻了玩家需要經常性的手動在幾人之間切換,最終将一趟完整的旅行拆得七零八落。
喬巴可以鑽進牆壁上的裂口或小洞中
不過," 遊戲節奏 " 說到底還是一個更加偏向直覺的東西,撇開不算太好的節奏,到這裡為止,《海賊王:時光旅詩》給我的感覺其實還都不算太差。至少,它沒有再像過去大部分《海賊王》作品那樣,用 " 幻燈片 " 的形式将關鍵劇情一筆帶過。在大部分時候,你能看到的仍是制作者的誠意,這點從本作專門設計的指令式戰鬥系統上,同樣也能看得出來。
《海賊王:時光旅詩》的戰鬥系統的設計重心,大緻可以分為這麼幾個部分:決定敵我方行動與遊戲進行方式的 " 回合制 "、用于提高策略與操作深度的 " 三角克制 " 關系和 " 區域劃分 " 系統,以及直接作用于角色成長和培養的 " 突發事件 "。
《海賊王:時光旅詩》的這套東西倒也不算複雜,但也不夠直觀。即使是在實際上手的時候,你也很難依照單純的直覺,去理解其中的邏輯關系。
說白了,《海賊王:時光旅詩》的系統重點依舊是按照敵我指令逐步進行的回合制戰鬥。但在這之上,它卻将一個完整的戰場,劃分成了多個獨特的 " 區域 "。在當前區域中有敵人時,角色們無法移動至其他區域,你也可以将這種關系理解為 " 角色之間的相互牽制 "。這既在一定程度上展現了漫畫中海賊團并肩作戰時的情境,又不至于給玩家留下 " 草帽一夥總是以多欺少 " 的奇怪印象。
這樣看來," 并肩作戰 " 或許應該算是《海賊王:時光旅詩》的關鍵詞。而除了将戰場劃分為多個區域外," 三角克制 " 關系的存在,也同樣強調着整支團隊的重要性。
《海賊王:時光旅詩》中的角色被分為了 " 力量 "" 敏捷 " 與 " 技巧 " 三種類型,就像包剪錘一樣,這三者間的克制關系實時決定着場上的形勢。當區域中的敵人在類型上占優時,從後備隊伍中進行替換出場角色,往往能夠得到更好的輸出效果,也更不容易被擊倒。
優先選擇克制屬性 / 下回合即将行動的敵人進行攻擊,以獲得最大的優勢
雖說 " 路飛不擅長對付某類敵人 " 這件事情聽起來有些不可思議,但 " 三角克制 " 帶來的體驗效果仍是正面的。因為三種屬性的同時存在,玩家将大量精力投入在單一角色身上的情況幾乎不會存在,更間接保證了每名角色都會有出場戰鬥的機會。
另一方面," 突發事件 " 算是本作最有趣的設計之一。
在戰鬥中,偶爾會出現某些突發的任務目标,像是 " 在 × 回合内擊敗特定敵人 "" 使用特定角色擊敗敵人 "" 解放特定角色所在區域 " 等等,在按照要求完成目标後,玩家将獲得額外道具或大量經驗值作為獎勵,對本就難度設置偏低的本作來說,這更進一步降低了玩家需要投入在角色養成上的成本。而根據場上人物關系發生的各種對話,也可以說是對粉絲情懷有了個不錯的交代。
不少 BOSS 的突發事件條件,都是用原作中與其對峙的角色擊敗
按理來說,這套系統的設計思路還算新鮮,幾個要素在戰鬥中也發揮着不錯的效果,除了在遊戲初期不夠直觀之外,應該沒什麼大毛病。
不過," 第一印象 " 本身就帶有迷惑性,有些東西往往也需要時間的檢驗。
在預想中,基于每名角色不同性能與 " 區域 " 概念所開發的多樣化戰術,本應是 " 時光詩旅 " 策略價值的最大體現。系統成型後,玩家應該就可以針對不同的敵人,使用出多變的隊伍構成。
可惜的是,《海賊王:時光旅詩》的開發者似乎并沒有想那麼多,除了某些角色擁有的 " 跨區域 " 類招式外,本作并沒有對戰鬥系統進一步深挖,大部分技能之間的區别僅僅在于 " 單體還是 AOE"" 近戰還是遠程 " 那麼簡單。在遊戲進入中後期,面對血量和攻擊力越堆越高的敵人時,最有效的戰術仍然隻有換上克制屬性的角色一擁而上,在保證團隊奶量的同時用數值砸死。
順帶一提,大概也是因為本作過于單純的戰鬥體驗,直到遊戲中盤,我才突然意識到本作甚至沒有 " 防禦 " 或 " 待機 " 之類的基礎指令,這也導緻在大部分時候,路飛一行人都隻能用臉硬接敵人的大招。
不知道為什麼,遊戲中的 " 傷害數值計算 " 結果也總是能出乎我的預料
或許,在完成了遊戲的雛形後,《海賊王:時光旅詩》的制作組并沒有進行進一步的打磨——或者說,沒有資源進行進一步的打磨。我無法對此做出準确的推斷,但後期章節的體量與完成度,卻在一定程度上證明着這一觀點。
相比在遊戲中占了超長篇幅的 " 阿拉巴斯坦 " 和 " 水之七島 " 篇章,後期的 " 馬林梵多 " 篇與 " 德萊斯羅茲 " 篇在故事占比與遊玩時長上都有着非常明顯的減縮,考慮到本作超高的畫面與場景構建規格,其中的原因似乎也就不言自明了。
《海賊王:時光旅詩》并不是什麼特别優秀的作品,到這步為止,它帶給我的大部分第一印象,也終于剝落了個幹淨。盡管提供了一些有趣的玩法與思路,可它仍然隻配成為一部 " 精彩且乏味 " 的粉絲向作品。
至少這些還原漫畫的招式演出還是非常精彩的
3DM評分:7.6
優點
生動鮮活的漫畫世界
還原與精彩的招式演出
優秀的圖形質量與畫面表現力
不足
拖沓冗長的遊戲節奏
缺乏打磨的探索和戰鬥系統
後期完成度的快速縮小