" 活下去才能證明。"
文 / 果脯 & 嚴錦彥
你可能沒注意到,網易的《蛋仔派對》本月已經累計登頂 iOS 免費榜 26 天了。
印象中,《蛋仔派對》從去年公布到今年上線,一直是比較低調的姿态。然而,如今它不僅霸榜免費榜,DAU 還突破了一千萬。
如果翻看 iOS 暢銷榜,你還能看到從 5 月份上線至今,《蛋仔派對》一路從最低 200 名穩步爬升到了 20 名左右,今天《喜羊羊與灰太狼》聯動上線,沖到了第 7 的位置。
《蛋仔派對》怎麼忽然就火了?為了弄清楚究竟發生了什麼,前陣子葡萄君和他們團隊聊了聊。
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《蛋仔派對》并非項目組的首個作品。
2019 年前後,團隊打算制作一款 UGC 遊戲編輯器《河狸計劃》,希望通過簡易的編程邏輯,和提供免費的網易系 IP 組件,讓用戶可以制作、分享和遊玩平台裡的自制遊戲,從而打造一個高度自由的原創遊戲社區。
不過在項目初期,團隊就遇到了第一個考驗——由于純編輯器玩法,沒有足夠的原始内容與流量基礎,無論是去導入創作者還是玩家,都會缺乏一定競争力。
後來,團隊決定轉變方向,先為編輯器制作一個具有競争力的核心玩法和适宜年輕用戶的題材,以此吸納更多玩家。
制作人 Kwan 認為,這個核心玩法的門檻要足夠低,且必須能容納更多種類的玩家和玩法維度,這樣才能支撐起後續的 UGC 創作。" 就像迪士尼樂園,你可以玩刺激的過山車,也可以選休閑些的旋轉木馬。" 最終,他們選出了派對玩法,并根據團隊喜好确定了時下受衆較廣的潮玩題材。
之後,他們着手設計了一個球形的 " 蛋仔 " 角色。為什麼是球形?Kwan 解釋," 以前大家總是開玩笑說,萬物皆可球化。" 一方面,相比起其他棱角分明的圖形,圓潤的萌系形象降低了視覺門檻,更容易被玩家接受。另一方面,球形的滾動特性,也能發揮項目組過去兩年在物理引擎技術方面的積累,通過滾動、彈射等特性延展出更為豐富的玩法。
而為了确保遊戲能承載足夠多的玩家,在具體的玩法設計方面,團隊也花了不少功夫。
比如為了下探遊戲的上手門檻,他們采用了難度遞進式的關卡設計。在《321 不許動》關卡中,他們依照 " 紅燈停,綠燈行 " 的普世規則,設置了懸浮在空中的機關木闆,玩家一旦踩在紅色木闆上,就會掉下平台。而在玩家熟悉基礎規則後,後續關卡又會在木闆的基礎上,加入自動旋轉的杆子等幹擾項,循序漸進地加大遊戲難度。
此外,團隊還引入了競技遊戲的 " 收斂 " 機制,平衡每個玩家的遊戲體驗。以劃船關卡為例,排名靠前的玩家在率先到達特定賽道時,除非技術特别高超,不然免不了吃上幾顆水雷,而由于水雷并不會刷新重置,那麼排名靠後的玩家到達後,反而能更順暢地通過。由此一來,不到最後一秒,誰都說不準冠軍會花落誰家。
就這樣,經過一系列調整,有了今天的《蛋仔派對》。
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2022 年 5 月,《蛋仔派對》正式上線,并登上了 iOS 免費榜 Top1 和暢銷榜 Top50。
但很快,遊戲整體數據漲勢出現停滞。Kwan 表示團隊對此早有預判," 在 UGC 内容沒有成長起來之前,官方内容消耗快,用戶長線活躍下降我們是有預期的 "。
當務之急,是解決内容量的問題。
首先是遊戲的主玩法。由于派對遊戲本身由不同的小玩法組成,且上手門檻不能過高,這也導緻了每個玩法關卡的深度和耐玩性有限,因此團隊決定使用主題賽季的方式,以 5 到 7 周為一個賽季進行叠代,通過不同包裝的新玩法、關卡,保持玩家的新鮮感。同時,每個賽季更新的機關組件,也會進入到蛋仔工坊中,供玩家使用。
其次,通過在社群上與玩家的接觸,團隊了解到不少玩家是被休閑有趣的遊戲風格吸引而來的,更加關注外觀裝扮與代入感。于是,他們為每個派對季注入了世界觀,賦予每個盲盒生命和故事,為盲盒綁定了不同的角色語音。
今年 7 月份前後,《蛋仔派對》一口氣放出了不少新增内容,其中還聯動《第五人格》,推出了 " 驚奇遊樂園 " 賽季和全新的關卡,以及非對稱玩法 " 歡樂晚宴 " 模式。
充足的新增内容也給視頻作者提供了豐富的創作素材,也是在這個階段,《蛋仔派對》開始在短視頻平台發力。在抖音上,不少作者在官方的激勵引導下開始關注到遊戲并進行創作,其中不少帶有可愛、休閑元素的換裝、跑酷類短視頻都收獲了不錯的播放量。
8 月初,《蛋仔派對》重新登上了免費榜 Top 1,整體數據看起來正在回暖。不過,隻靠官方推出新内容,終究不是長久之計。随着時間推移,内容傳播平台的内容也會逐漸同質化,缺少亮點。無論如何,UGC 内容才是遊戲的重中之重。
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想要提高 UGC 内容的豐富程度,就必須要引導玩家感知到編輯器的存在。
從 8 月份開始,團隊每隔一段時間便會在蛋仔工坊中,選出幾張具有代表性、高質量的玩家自制地圖,并将其融入到官方内容中,以此鼓勵玩家創作。這麼做不僅可以激發玩家的創作熱情,也打通了 UGC 内容生态和主玩法之間的聯系。
更加關鍵的是,這些自制地圖能起到标杆作用,讓其他創作者認識到,《蛋仔派對》的 UGC 編輯器到底可以做到什麼程度。
到了現在,除了一些常規的 " 男生女生向前沖 " 關卡外,蛋仔工坊還能做出一些體驗向關卡,比如劇情類、氛圍類、受苦類、自動化關卡等等。以自動化關卡為例,玩家在裡面往往隻需要啟動第一個機關,蛋仔就能通過連鎖反應抵達終點。
Kwan 說,目前《蛋仔派對》每周能産出百萬張 UGC 地圖,他們會定期選擇優秀的地圖進入到官方休閑玩法和排位賽中。
不過,很多地圖一開始其實并不适合放進排位賽,有的玩家還會因為卡關而遭受打擊。比如,此前有一張萬聖節主題地圖《萬聖午夜狂歡》,在項目組眼中完全是高品質的代表。但由于缺少了此前提到的 " 收斂 " 機制,所以很難給到玩家相對合理的競技體驗。
玩家 @改名來好運 自制地圖 【萬聖午夜狂歡】
對此,Kwan 表示," 我們現在一般會先把地圖放進休閑派對中,然後收集玩家的通關率、卡點和相應反饋,并找到作者一起讨論修改。确認沒問題後,我們才會把地圖放進排位賽。這是一個與玩家共同學習進步的過程。"
配合遊戲内的 UGC 節奏,團隊在暑期也舉辦了相應的蛋仔工坊大賽,在各個遊戲社區、平台推廣。得益于遊戲内外的雙重激勵,越來越多玩家開始接觸蛋仔工坊。
團隊也與核心玩家建立起了信任關系,制作人會在各個創作者社群裡與大家保持高頻率的交流;同時,團隊非常注重視用戶調研的作用,遊戲很多更新調優都是對玩家反饋的回應,因此也收獲了許多玩家的肯定。
《蛋仔派對》包括新增、長期留存在内的各項數據開始持續走高,UGC 内容的用戶時長占比也開始超過主玩法——直到這時候,遊戲才算是穩定地走上了 UGC 的軌道。
而随着 UGC 内容的擴充,《蛋仔派對》的二創視頻、玩家生态也在各個平台進入了高速發展狀态。
比如抖音中有一種熱度很高的 " 老六圖 ",主打虐心和意想不到。有時是玩家跳上某個平台時,平台會突然移開,有的則是玩家好不容易快到終點,因為某個失誤而被彈回起點,有些類似 " 掘地求生 " 之類的虐心遊戲。
此外,《蛋仔派對》基于一開始的 " 迪士尼樂園 " 想法,還在遊戲内搭建了開放性地圖 " 蛋仔島 "。在這裡,玩家可以進行各種交流互動,比如聊天、做表情、娛樂遊玩等等。島上還設置了摩天輪、足球場、DJ 台等娛樂設施,讓玩家能擁有更加沉浸的體驗,并逐漸衍生出了一種 " 蛋仔社交文化 "。
" 遊戲裡雖然沒有傳統的公會、家族等社交系統,但玩家會在遊戲外組成 10 到 20 人的私域小團體。除了聊天以外,他們還會相約去樂園圖打卡遊玩,或是穿上相同的衣服或者是擺出某種 pose 合影互動。"
網絡上同樣出現了不少圍繞社交展開的小劇場、遊戲實錄等視頻。這些内容不僅有趣,還有着更強的傳播性和情緒價值,也塑造了《蛋仔派對》休閑、有愛的氣質。
據發行團隊透露,現在遊戲在抖音上的話題日播放量已經達到了 3 億以上;在小紅書上,遊戲内容增速也非常明顯,從 10 月份的 4 萬條筆記,增長到了如今的 12 萬條。可見《蛋仔派對》成為了越來越多年輕人樂于分享的共同話題。
伴随着遊戲内外的内容積累,《蛋仔派對》終于在 12 月份迎來了爆發,累計登頂免費榜達到 26 天。而且與 8 月份的登頂不同的是,當時遊戲的暢銷榜成績還排在 100 多名,現在已經躍升到了 20 名以内。" 在商業化克制的外觀付費的前提下,這個成績證明《蛋仔派對》已經得到了玩家的認可。他們不再隻是被外部内容吸引進來,嘗試一波就走,而是留下來和遊戲産生了更深的情感聯系。"
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在團隊的設想中,他們希望《蛋仔派對》未來能成為一個 " 樂園 " 性質的娛樂形态。" 它有一個具體的空間,玩家可以代入其中,自己去互動、創作、遊玩,在遊戲裡還原線下的社交場景。" 同時,他們也在和各個 IP 方積極展開聯動,豐富 " 蛋仔 " 本身的 IP 形象和核心認知點,甚至未來還可能推出實體的潮玩。
在采訪快要結束時,我還是有點驚訝于《蛋仔派對》在 12 月的突然爆發,按照他們的說法,這似乎是在 UGC 内容積累後,順理成章的事情。或許是 12 月新賽季的蛋糕主題吸引了一波用戶,又或許是内容營銷幫助遊戲完成了社交裂變…… Kwan 覺得,最有可能的答案是,這些東西共同推動了《蛋仔派對》,讓整個 UGC 内容做到量變引起質變。
Kwan 說,回顧從《河狸計劃》一路走來,UGC 這條路确實很難,團隊也是摸着石頭過河,小步快跑。但慶幸的是,他們堅持了下來。" 在這個過程中,可能市場不會給予 UGC 很高的期待或者容忍性,但我們要做的,就是想盡辦法,争取不要在摸石頭的過程中被河水沖走。"
至于 UGC 内容的岸邊到底在哪?《蛋仔派對》走到了嗎?這些問題的答案或許就像 Kwan 所說," 活下去才能證明。"
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