一場遊戲創作大賽帶來的陪伴、熱情與成長。
"你們覺得是沒經驗比較可怕,還是沒錢比較可怕?"
"焦慮比較可怕。"
在武鋼雲谷606産業園的會場裏,我跟白桦枝工作室的成員們聊起了《潮痕》開發的過程。
說是工作室,其實白桦枝隻有兩個人:制作人博晗和主程序鍵钊。兩人都大學畢業不算久,在一個開發者論壇相結識,合夥做遊戲已有兩年時間。作爲沒有發行支持的初創小團隊,白桦枝在開發期既沒有穩定收入,也幾乎沒有什麽商業化預期。
"其實家裏很支持我去做自己想做的一些東西,但是我也不能一直就‘啃着’",博晗的聲音裏帶着一絲焦慮,"如果這次沒有拿到什麽獎項、然後工作室支撐不下去的話,可能把項目做完之後就……"
"去上班打工?"我接着問。
"是的,然後業餘時間再考慮能不能做遊戲。"
帶着這款俯視角ARPG《潮痕》,他們來到了由騰訊遊戲學堂舉辦的2024騰訊遊戲創作大賽閉幕式現場。
《潮痕》是諸多參賽作品中觀感尤爲"幹淨"的那款。Lofi-art的像素美術,幾乎沒有複雜的HUD和UI、也沒有數值顯示,探索和戰鬥的表現都極爲強調沉浸感。遊戲的風格,容易讓人想起《光明旅者》或者《泰坦之魂》。
很美,所以做出來很難。我試玩了遊戲的demo,如果要在這麽"漂亮"的前提下,做足幾個小時的遊戲内容,無論從關卡層面還是美術層面都有着相當大的壓力。類似的遊戲,要麽有足夠的錢和人,要麽有足夠的時間來慢慢磨。
"畢竟是處女作,完全低估了開發任務的複雜性。"博晗介紹說,兩年時間,他們僅僅将項目的完成度推進到了50%~60%,而工作室幾近沒有餘力再維持全職開發了,"繼續這樣下去不行了,必須得有一個結果。"
等待結果的過程是忐忑的。頭一天下午,《潮痕》也和其他十幾款作品一起,在一個會議室中對着比賽的評委進行了作品展示。八到十分鍾的時間裏,每個團隊要迅速說明清楚自己作品的競争力和特色,然後再接受評委的問詢,直白的問題、複雜的問題——
"這個平台跳躍的玩法是不是太硬核了?";"關卡切換時的2D美術風格和3D表現好像有些不匹配?";"爲什麽依然選擇橫版兩軸?你們覺不覺得單軸是更好的做法?"……
《潮痕》在進行作品展示
回答完問題之後,評委們會在一張結構複雜的評分表上,從遊戲創意性、叙事完整度、美術表現等等好幾個維度給作品出打分,進而決出更優秀的那些作品。
2024騰訊遊戲創作大賽的主賽區,今年一共收到了838個作品,有121款遊戲入圍決賽。當天能來到最後的"決賽圈"進行作品展示,已經難能可貴。
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我已經是第三次參加騰訊遊戲學堂舉辦的遊戲創作比賽了。
2024年的騰訊遊戲創作大賽,在過往GWB騰訊獨立遊戲大獎賽和騰訊高校遊戲創意制作大賽的基礎上整合而成。從2015年到現在,騰訊遊戲學堂已持續九年舉辦行業和高校賽事,逐步發展成爲面向遊戲行業的重要人才培養與輸送平台。
對中小團隊的遊戲開發者們來說,類似的賽事一直在國内的遊戲生态中有着重要意義:提供更大舞台給團隊展示自己的作品、結識更多志同道合的朋友、接受專業的意見和反饋,乃至接觸到更好的發行資源……還有更爲現實的回饋——高額獎金、直接曝光和可以寫進信息頁的榮譽。
在這屆騰訊遊戲創作大賽上,諸多賽道的總獎金額度達到了三百萬元人民币,Steam也上線了這次大賽的第三方專題頁面,遊戲信息和Demo可以直接傳達給玩家。對于通常缺乏宣發渠道和足夠預算的中小團隊來說,Steam商店的曝光也是非常寶貴的資源。
不少已經出街面世的精品獨立遊戲,也都有騰訊遊戲學堂旗下賽事的參賽經曆,大家熟知的《弈仙牌》《全網公敵》《文字遊戲》《籠中窺夢》《山河旅探》等等作品,都曾在各次賽事的不同賽道中獲得過獎項。
這些之後變得成熟完整、受到玩家認可喜愛的作品,當時往往都還是以半成品或是demo的形式提交給賽事主辦方。參賽的開發者們,也大多有一些共同的經曆:産品的一些雛形細節,正是在參加各種比賽、被更多玩家與評審成員玩到的時候,接受到了十分有價值的反饋,甚至産生了新的有趣idea。
這次在行業賽道同時獲得銅獎和優秀視覺設計獎的《殺死影子》就是如此。或者用另一個方式來說,《殺死影子》和它背後的工作室塢光岚影,是一路從騰訊遊戲學堂舉辦的賽事中成長而出的。
《殺死影子》是一款以叙事爲核心的像素風遊戲。在背景設定于上世紀末破舊城市的遊戲世界中,你能看到大量懷舊的視覺元素,主角扮演的警探,能夠合理利用口才、智慧、影子回溯現場的能力(甚至是暴力)調查推理各種匪夷所思的案件。
強風格化的HD-2D美術和景深效果,2D像素人物和3D背景的結合,輕松就能抓住玩家的第一目光,一度讓我想到2017年E3上的《The Last Night》。也因此,問答環節幾乎沒有評委提出美術方面的問題,全都集中在了機制互動和叙事上。
但在主創唐雄還是一名大學生的時候,他還并沒有想過之後能做一款這麽"重度"的遊戲。2021年,他和主策朱國豪共同開發了一款名爲《冰川守望者》的塔防遊戲。這款遊戲體量不大,但創意精良:玩家可以通過像翻轉魔方一樣操縱三維空間的方塊,來改變敵人前進的路線,從而保衛将要融化的冰川。
《冰川守望者》在2021年騰訊高校遊戲創意制作大賽的環保賽道中獲得了銀獎。也因此,他們與更多的高校開發者結緣,一步步組建了目前的團隊。
2022年,他們和新加入的成員王震一起制作出了《殺死影子》的雛形,在這一年的高校大賽中獲得了優勝獎。也因爲這款成功的demo,他們在畢業之後并沒有各奔東西,而是決定把這款遊戲真正地做下去,并且在向法安和肖鳳祥兩位美術同學的加入後,團隊逐漸磨合完畢。
直到今年他們來參加大賽的行業賽道,已經實現了從一兩個人到一個團隊,從大學生到行業人的轉變。
而在這個過程中,《殺死影子》也變成了一個越來越完整的遊戲。"當時參加比賽的時候,不管是來自行業内部的一些人士,還是高校的一些開發者同學,大家都提供了很多重要反饋與建議。"唐雄對我說。
比如,在與玩家的多次測試和反饋中,他們發現《殺死影子》原本包含的平台跳躍和戰鬥元素并不适合這款美術層面如此突出的作品。于是,團隊進行了多次大規模重構,專注于強化叙事和視覺表現——遊戲開局的工廠場景就經曆了三次大的修改,過程中踩了不少坑,也積累了寶貴的經驗。
"從學生作品,到需要對更多人負責的商業化作品,你們自己的想法有發生什麽轉變嗎?"我問唐雄。
他回答說,這不僅是作品本身完成度的演進,更是團隊成員理念的成熟。在高校時期,大家可能會過于強調創新和自我表達,但作爲商業作品,玩家的交互體驗和遊玩感受才是最重要的。
例如,一開始"影子"的設定并非回溯而是時間循環,這一在影視中常見的概念能爲遊戲帶來獨特性,但實踐中他們發現,這種重複性體驗會導緻無聊的問題,在遊戲中難以優化,嚴重影響玩家心流體驗。最終,他們選擇摒棄這一設定。經曆過這些調整後,團隊逐漸找到了适合自身和作品的發展方向。
我也看過他們在另一場高校遊戲比賽(CUSGA)上的答辯視頻,2022年時的團隊還叫"摸魚大隊",許多青澀的設計還留在demo當中,面對評委的提問,主創們的回答多少有些遊移不定。
而如今,面對評委犀利的提問,在完成度、技術能力和表達效果間,他們已經能找到微妙的平衡來回答"這款遊戲爲什麽是這樣"——不過,這并不意味着他們擺脫了那一抹重要的"學生氣"。在《殺死影子》最新的PV簡介裏,他們也寫下了少年少女們的夢想:
"但如果一直努力下去……也許《殺死影子3》就會變成《博德之門》《2077》《巫師3》那樣的厲害的遊戲吧"
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"學生氣",或許既是稚嫩和狂言,但也意味着不受限的新意和野心。對于高校參賽者而言,騰訊遊戲學堂諸多賽事的長期舉辦,一直在鼓勵這種"氣質"的存在,爲他們提供進入遊戲行業的門票。
拿到高校賽道最佳叙事遊戲獎的《Spirit》就是如此。這個由八名大學生協作開發的團隊,盡管天南海北、專業不同,但在加入這個項目前就已經有幾年的業餘開發經驗。在核心成員"虛無今天摸魚"的組建下,他們受《奧日》系列的啓發,希望打造一款以視聽體驗和叙事爲核心的奇幻冒險遊戲。
從《Spirit》的演示視頻中,不難看出《奧日》的影子——以至于幾段開發日志放出之後,B站上的觀衆會直接把它們的作品和《奧日》比較,甚至建議他們沿襲這部經典系列的模式。
但《Spirit》的團隊卻決定擺脫這個影子,嘗試加入戰鬥策略和肉鴿元素,擺脫單獨的跑酷體驗。這樣更龐大的計劃,也讓他們在設計落地和程序協作上遇到困難——尤其是團隊的學業壓力,讓開發時間極爲有限,"經常是在晚上擠時間開發",虛無對我說。
盡管如此,他們依然嘗試在優化工具鏈和開發流程,以提升效率。策劃的創意如何轉化爲可以實現的功能、美術風格如何與系統完美結合,這些問題都成爲團隊磨合中的考驗。
對他們來說,大賽是團隊"重要的試煉場"。正是在比賽和展示中,他們才能夠和玩家面對面交流,明确改進方向。在評委和觀衆的支持下,他們希望最終能完成這款時長達到10小時的冒險作品。
對學生團隊來說,如何把idea變成一個真的可實現的遊戲,是他們在爲期幾個月的比賽中嘗試學習的最重要的東西。
高校賽道的金獎作品《Proton & Electron》,背後的團隊構成更爲複雜——制作人王中烨在耶魯大學讀博,這次專程從美國飛回來參加大賽頒獎禮。幾位團隊成員分散在世界各地,來自不同的學校和專業:計算機、音樂科學、美術……這樣一支通過線上社區組建的隊伍,在高校開發者中屬于常态。
團隊設計了一款不同尋常的"電磁學平台跳躍遊戲"。基于原子物理的背景,他們設計了一款機制尤其複雜的雙角色合作平台遊戲:一個角色是質子,另外一個則是電子,兩者之間正負電荷的吸力能夠觸發角色的移動和交互,也成爲了衆多機制解謎的核心。
"你們會不會給人一種,就是,在複習大物的感覺?"試玩demo的時候我頭有點痛。
"我們确實有考慮過将團隊命名爲‘大物複習小組’……",王中烨對我說,"但實際上,我們隻是在物理知識的基礎上來尋找設計趣味的新機制的靈感。"
而在真的玩進去一段時間後,我發現這是一款在概念上非常有"indie精神"的作品——盡管在同一平面上,但質子博士的玩法是橫版平台跳躍,電子精靈卻是俯視角闖關,類似一種"左手畫圓、右手畫方"的特殊平台跳躍和解謎體驗。
在主會場旁邊,《Proton & Electron》也成爲了嘉賓和觀衆試玩時最"來勁"的遊戲:它展示出了一款學生作品不同于行業作品的方方面面。爲了一個好玩的idea,他們不吝惜也不膽怯去做一款概念足夠硬核、交互可能複雜、但在了解後足夠有趣味的産品交給玩家去細品。
我問王同學,一個平面一個2D、質子和電子的分體操控,這樣的想法到底是怎麽出現的?
"最初是考慮把正負兩種電荷、橫版和俯視角,這兩對機制都作用在玩家身上,爲了減少機制的沖突和操作複雜度,就自然的想到了把玩家拆分爲兩個角色,"他解釋說,"最開始其實思路是源于《超級馬力歐銀河》和《超級馬力歐奧德賽》,希望把電子做成其中的星星和帽子這樣帶有特殊機制的角色。"
即便在畫面及美術部分和别的參賽作品比稱不上"精美",但在創意和關卡設計上的出色表現,已經讓這支年輕的團隊得到了大多數評委的高分。問及未來是否會進入遊戲行業,團隊的成員也都給出了"YES"的回答——這個金獎,是其中許多人拿到的第一張有分量門票。
"還是希望在年底完成開發、進行商業化的,但這樣的話比較希望能找到一個發行商。"拿獎之後,王中烨沒有顯得非常興奮,反而開始思考起了項目之後的問題。
"但那樣,也要直面行業的生存壓力。"我心裏說。
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大賽中也有一些行業中的"老面孔",一直在面對着這樣的壓力——作爲遊戲行業中的老兵,賽事在過去爲他們中的一些人提供過機會,現在則爲他們提供了更多審視自己的空間。
好樂貓工作室創始人糖小渣帶着《諜:驚蟄》來到了賽場。在工作室創立之初,她的經曆幾乎堪稱"年輕開發者"的成功模闆:大學時期,她和搭檔一起做的畢業設計——休閑手遊《清宮Q傳》——就已經收獲了六百多萬的用戶。憑借這個好的開頭,好樂貓拿到了投資、成功組建了十幾人的團隊,陸陸續續開發了數款遊戲。
但在之後的時間裏,因爲種種現實原因,或是版号發放的遲滞,或是與發行方的糾紛、資金鏈的斷裂,許多承載團隊期待的作品都未能按照原定的計劃問世。工作室沒了收入來源,也因此解散了大多數成員。
還在開發中、即将于明年問世的《諜:驚蟄》,便是好樂貓過去的滄海遺珠。遊戲最早是面向移動端開發,2020年就曾在騰訊遊戲創作大賽中拿到手遊賽區銀獎,遊戲的概念也因此得到了驗證。
這款諜戰背景的遊戲,改編自人民文學獎得主海飛的諜戰小說《驚蟄》。開發過程中,最先問世的反倒是一批又一批"副産品":團隊積累了豐富的曆史考據經驗和真實美術素材,小渣還"順帶"創作了一部民國背景的中篇小說《春琴的島嶼》,被《小說月報》轉載。
《諜:驚蟄》中複古感濃郁的美術表現
而工作室面臨的困境,卻讓遊戲的開發進度愈發停滞下來。在解散大多數成員之後,小渣幹脆選擇完全重構了《諜:驚蟄》,不僅轉向PC開發,還徹底重制了大多數美術素材和玩法機制,視這部作品爲工作室的"背水一戰"。正常的企業模式開發變成了小型的遠程協作,團隊也隻剩餘了五個人。
"你們沒考慮過砍掉一部分内容、或者降低一部分對内容的标準來回收成本嗎?"我問小渣。
"要是以前的狀态,可能還可以争取一下,但現在是完全沒有錢的情況,我覺得就沒必要考慮經濟問題了。"糖小渣說,"做遊戲最大的問題是沒有錢,解決方式是接受沒有錢。我覺得人生裏很多事情就是要接受它的。實事求是,就沒有困難了。"
然而,正是在背水一戰之後,《諜:驚蟄》的demo反而在Steam上和小紅書等社區收到了出乎團隊意料的反響。好樂貓工作室也希望,通過這次比賽,他們能獲得更多曝光和支持,讓作品正式面世。
《諜:驚蟄》的序章demo在Steam上有着高達96%的好評率
大賽裏的"老面孔",還有著名早期國産獨遊《失落城堡》背後的獵人工作室。我們再次采訪到了工作室創始人陳韋辰,他帶着自家的《失落城堡2》拿到了行業賽道的銅獎。
《失落城堡2》的開發故事,實際上是一場關于"做完"和"做好"的對抗。最初,這個項目的想法很簡單:在初代的基礎上做一次全面升級,預計研發周期爲兩年。
但他們很快發現,二者之間的差距是很大的。
随着《失落城堡2》的開發與發布,陳韋辰感受到了Steam玩家環境的巨大變化。與早期綠光時代相比,玩家們已經不再抱有"養小孩"般的耐心,反而對EA(搶先體驗)産品提出了更高的要求和期待。
對此,團隊并非毫無準備,他們通過内測和玩家群體反饋,逐步适應這種挑剔的環境。然而,即便如此,他們仍感受到如今玩家的标準越來越高,遊戲需要更及時、更敏捷地調整,以避免閉門造車的窘境。
盡管如此,團隊也得益于初代的品牌紅利。作爲一款備受歡迎的獨立遊戲,《失落城堡》的名聲讓續作獲得了不錯的起步優勢。在發布後的短短兩周内,銷量已突破20萬份,成爲獨立團隊一個值得慶賀的成績。
但與此同時,陳韋辰也意識到,續作的複雜設計并非總能被玩家充分感知。例如,相比初代"質樸且解壓"的遊戲體驗,《失落城堡2》在數值和機制設計上投入了更多精力,卻讓一些玩家覺得失去了原作那種簡單直接的樂趣。這種反差讓團隊不得不反思,如何在創新與延續之間找到更好的平衡點。
面對這些挑戰,《失落城堡2》依然持續努力在叠代,試圖在現今的市場中站穩腳跟。
作品展示時,名氣最大的《失落城堡2》被排在了第一個
對于《失落城堡2》,陳韋辰并不認爲這是一部成熟了的作品。但選擇EA發售而非繼續打磨,是爲了讓團隊積累經驗、也重新去擁抱和了解市場——在更挑剔的眼光和更嚴格的時代背景下。
"我們沒有抱着多大功利心來的,我覺得我們還是一個‘重在參與’的參賽者。"陳韋辰對我說,好像他和大學同學剛開始做《失落城堡》時那樣。
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我還記得作品展示時選手們的眼神,忐忑的、自信的、興奮的。
遊戲開發對中小團隊來說,往往是一項閉門造車的工作——即便抛去發行上的預算不談,光是檢驗已有開發結果,他們既不像大公司那樣有專門的QA團隊,也很難組建有規模的玩家測試獲取反饋,連開會時可能都湊不齊幾個人。
也因此,在衆人面前拿出自己的作品"待客",是一件需要勇氣的事情。
《潮痕》的制作人博晗向我回憶看到決賽作品名單時的忐忑,"我跟《失落城堡2》還有《骰子浪遊者》打?真的假的?"
一個是獨立界有名有姓的老前輩,一個是今年備受關注的新品。不論怎麽看,自己的作品都沒有優勢。
"有點猶豫和茫然吧。不過能和這麽多同行和大佬交流,本身對于我們來說已經是一件有價值的事情。"
然而,最後是《潮痕》拿到了行業賽道的金獎。等待白桦枝工作室的,是一座有分量的獎杯和十五萬元的獎金。對于背後支持他們的人來說,兩個人第一次有能夠交待的成績。
和另外一位評委交流的時候,他告訴我,即便是銅獎名單裏的遊戲,也都很有實力,大家的分差很小,最後誰拿金獎都不奇怪。
但對于兩位年輕的開發者來說,這是一個過于夢幻的結果。在《潮痕》的雛形完成之後,他們有很長一段時間都在尋求投資和發行——因爲"項目的賣相還可以",一開始有挺多發行與他們聯系。但在2023年持續收縮和不景氣的市場下,得知團隊的背景和規模之後,大多之後都處于觀望的狀态。
也有投資人一直在跟進他們的項目,還有過初審和面聊,但是到最後真的要投放的臨門一腳,還是感覺遊戲"太作者作品了",獲得商業成功的可能比較小。因爲沒有獲得預想中的投資,白桦枝也隻能删掉計劃表中更多的場景和内容。
而得知拿到金獎的結果後,我看到鍵钊站在會場外,望着寫着入圍名單的橫幅,表情似乎露出了一些不配得的恍惚感。
"很驚訝嗎?"我問他。
"我覺得很多作品實力都更強一些……可能因爲我們隻有兩個人吧,評委聽到這個遊戲是倆人做的都很驚訝。"
"也可能是你們實在是太有indie精神了。"
白桦枝工作室會在indienova和B站更新,有時是産品的更新日志,"告訴還在關注我們的人這個遊戲還沒‘死’",有的時候隻是搞通了一個技術上的難題,分享給同樣在克服困難做遊戲的同侪們。
他們對我說,《潮痕》拿到金獎之後,終于可以在完成度上變得更高一些,也不用再砍掉那麽多計劃中的内容了。
"當我們做好了最壞的打算的時候,又開始重新看到未來的希望了,"建钊補充,"這個獎對我們來說有一種類似救命稻草的感覺。"
那你們覺得這是一種幸運嗎,我問。他回答我,至少人生的體驗感是拉滿了。
不論是對《潮痕》,還是《殺死影子》和《Proton & Electron》,或者更多的在尋找機會和伯樂的參賽者們來說,他們的作品都變得更完善了一些,或者變得有機會去更完善一些。在冬天到來的時候,它們仿佛告訴了我這場大賽的意義。
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