圖片來源 @視覺中國
文 | DataEye
流量平台們再度加碼遊戲自研!
2 月 23 号,新浪遊戲官方微博發布了一則招聘消息,宣布要爲科幻 IP《三體》招募 SLG 開發團隊和制作人。2021 年,新浪就拿到了《三體》IP 的歸屬。
3 月 1 日,快手旗下自研遊戲廠牌彈指宇宙,在其官網上發布了一則崗位招聘,爲旗下新遊《代号:詭秘》做宣發。該遊戲改編自閱文旗下白金小說《詭秘之主》,是彈指宇宙基于 UE5 引擎研發的大型 RPG 遊戲。在該招聘信息發布後的兩日,《代号:詭秘》官方就發布了遊戲的實機場景演示。
△該遊戲投流測試素材
3 月 5 号,B 站發布内部郵件成立公司一級部門自研遊戲發行部,前《幻塔》發行制作人陳彤蓬空降擔任負責人,直接向 CEO 陳睿彙報。原遊戲發行中心自研運營一部、廣州跟北京分部,将整合進自研遊戲發行部,向陳彤蓬彙報。陳彤蓬于 2013 年畢業後曾加入騰訊,負責休閑、二次元等多品類國内遊戲産品調優、發行工作;後于 2018 年加入米哈遊,擔任《崩壞 3》國服産品運營負責人,《原神》全球産品運營負責人;又在 2022 年加入騰訊 Level Infinite 負責《幻塔》雙端全球發行工作。
一時間,加碼遊戲自研的平台型玩家,都在摩拳擦掌。
與其鮮明對比的是,從自研遊戲中撤退的字節,有了新消息——騰訊光子收編朝夕光年兩個項目團隊。根據 Game Look 報道,字節跳動遊戲業務品牌朝夕光年旗下多個項目團隊已尋到買家。包括在研二次元開放世界項目 J5 的杭州江南工作室、二次元吃雞項目 S1 的深圳引力工作室,将打包成立新公司,交由 S1 工作室負責人負責。
流量平台 / 互聯網平台,一直被認爲 " 沒有遊戲自研的基因 "。除了騰訊以外,目前也沒有非常成功的先例(阿裏靈犀互娛或許算半個?),字節、百度、愛奇藝 ......
——仿佛有一道魔咒。
2024,快手、B 站、新浪仍在布局,這一魔咒會被打破嗎?
哪些新因素可能起積極或消極作用?
聚焦 IP,良藥?毒藥?
在中重度方面,流量平台資金雄厚,往往傾向于借力 IP。
自研方面,新浪是全球頂級 IP《三體》,快手前有《西行紀》漫畫 IP,後有閱文集團《詭秘之主》小說 IP,B 站曾有《仙劍奇俠傳》(但已被裁撤)。
B 站代理,尤爲愛 IP,代理了一批 IP 遊戲,成果也還行,包括《時空獵人 3》、《納薩力克之王》、《賽馬娘》、《FGO》。
IP,從來都是不是遊戲成功的保障,反而在當下,往往是研發人員的 " 束縛 ",對企業來說是一場 " 豪賭 "。
據遊戲日報統計,2023 年 Q1 季度國内超過 21 款遊戲關服停運,其中近半爲 IP 遊戲。即使抛開網易與暴雪 " 離婚事件 " 影響的《魔獸世界》《暗黑破壞神》等,37 遊戲《鬥羅大陸》騰訊《妖精的尾巴:魔導少年》都是國内外頭部 IP 授權。
IP,天然追求流量變現,商業的确定性、粉絲接受度。
因此 IP 遊戲的自研路線,往往是 IP 配上一個高度成熟的玩法模闆基礎。一定程度上,就是成了 " 高級的換皮遊戲 "。
典型如《黑色沙漠》《妖精的尾巴:魔導少年》《慶餘年》。
這種 " 高級的換皮遊戲 " 思路,在過往廠商資金多、同 IP 遊戲少、賽道競品不充分的狀況下,也是可行的。然而,在當下,這種套路愈發難成立。
但是,玩法上創新、求變、融合,又會導緻市場風險,特别是粉絲期待過高反而容易 " 炎上 "、口碑崩塌——購買 IP 的資金可能打水漂。
因此,IP,可能是良藥,也可能是毒藥,非常考驗遊戲研發的 " 平衡術 "。
内容思維 VS 平台思維,向左?向右?
遊戲,遊戲公司做得成,爲什麽互聯網平台公司做就不成?
在很多圈外人士(特别是自媒體、券商)看來,流量平台做出一個爆款手遊是簡單、輕松、順理成章的事——畢竟騰訊這麽多成功案例。
然而,事實是,遊戲更多地是産品、内容,其客觀規律是:隻有秉持内容思維的内容公司,才能做好遊戲。
騰訊做得早,資本布局廣,且其實兼具内容思維與平台思維,是特例。
此外,遊戲産品,和大多文化傳媒産品(如電影、電視劇)一樣,存在幸存者偏差,一将功成萬骨枯。騰訊是堅決、持續堆了大量遊戲,才跑出《王者榮耀》《和平精英》,撲街的遊戲不計其數。字節也砸了不少資源,才出了《晶核》《星球:重啓》——成功率,真不高。
第二梯隊互聯網平台,到底有多大的魄力,能去押注一個不太成立的 " 大力出奇迹 " 邏輯?按照字節的 " 想明白之後 " 的邏輯:老實當 " 賣水人 ",不香嗎?
更深一層,是内容思維與平台思維的差異。
在平台思維下,流量平台憑借自身資源多、流量多的特點,過去幾年總期望分散布局、齊頭并進,導緻 " 大而全 " 不聚焦單一賽道,導緻資源分散。宏觀經濟、行業面臨壓力時,沒有能撐起半邊天的核心賽道。
在平台思維下,常見狀況是總将遊戲作爲流量變現的工具,而非打磨一個感動人心的創意産品 / 内容,故而從戰略、觀念到績效、人員都不适配遊戲産品。
到底什麽樣的公司,能做成現象級自研遊戲?到底需要什麽基因?
在朝夕光年大撤退時,這個行業級、曆史性難題已有清晰的解答:
1、中高層必須有熱愛、耐心、匠心甚至是純粹信仰,而非僅從商業、數據出發進行考量;
2、核心制作團隊必須有感動人心的内容創意、奇思妙想、冒險創新精神,以及相對寬松的創作環境;
3、執行團隊不一定得是名校高學曆,但必須紀律嚴明,能夠紮實執行需求,最好有工業化能力(特别有一點:遊戲行業太複雜,流量平台招人時往往不太有經驗,容易招來 " 簡曆風光 " 但沒有實際做産品能力的人,而且此前做過爆款也不代表以後還能做出);
4、高度依賴流量的模式,隻在傳奇、數值仙俠、卡牌等賽道奏效,且天花闆較低。而現象級自研精品,必然是内容向遊戲,它需要産品力>營銷力——這一點認知必須成爲企業共識。
歸根結底,遊戲行業,本質是做産品、做内容、做 IP,而非做商業、玩資本、做流量變現。
特别是在當下環境,投入産出比的數學題越來越算不清,也越來越不适合平台型廠商去算。如果是自研産品,在初期就壓根不應該去算,隻有耐心不夠,還要信念。
優質内容從不是數據篩選、衡量而來,而是靠人的智慧創意創造而來的。有一定的藝術、機遇因素。
投資收購 VS 自建團隊,最好時機?最差時機?
流量平台做自研,往往采用投資收購工作室,讓其盡可能獨立運作。由此期望盡量隔絕平台思維對産品思維的幹擾。典型如,2021 年字節跳動以約 40 億美元的對價收購沐瞳科技,字節跳動付出 100 億人民币的現金和價值 150 億的股權。更早的,2017 年阿裏收購廣州簡悅(靈犀互娛前身)。
但也正因如此,何時投資、賽道決策、打磨多久、何時上線等一系列關鍵決策,都存在窗口期。
一旦錯失窗口期,需要花巨大的、額外的資源去堆。
即使抓住了窗口期,遊戲行業好公司,大多被騰訊收購或投資,第二梯隊互聯網企業是否能投進去、買下來,也是問題。
2008 年,騰訊就成立了投資部門。2019 年在騰訊年初的投資會上,騰訊集團總裁劉熾平向外界披露了一組數字,稱在過去的十年中,約有 700 家公司接受過騰訊的投資,這其中,63 家如今已是上市公司,122 家公司的市值或者價值超過了 10 億美元。
2021 年,遊戲行業有一輪 " 大擴張 " 的盛況,B 站、快手、新浪都在這期間布局自研。
但 " 馬後炮 " 地回看,是偏晚的。
B 站重金押注自研遊戲的最佳時機是 2016 年,其次是 2019-20 年,很可惜 B 站錯過了。B 站後知後覺,在 2021 年開始大肆投資遊戲公司,彼時,B 站共投資将近 20 家遊戲公司,自研團隊規模擴充至 1000 人,累積宣布 16 款新遊戲項目。之後陳睿反思:2021 年自研遊戲的大失敗,主要源于錯過時機,在錯過用戶紅利時代後," 質量優秀的一般遊戲 " 就沒辦法在市面上賺到錢了。按照競核的報道,到目前 B 站自研六大遊戲工作室還剩下一個,僅剩兩個項目在研。
快手的自研遊戲品牌 " 彈指宇宙 " 在 2021 年 11 月成立,當時已經在杭州、北京、上海、廣州建立研發工作室。相比 B 站 2023 年自研的 " 全軍覆沒 ",快手步調稍穩且緩。此前音樂手遊《舞動星閃耀》口碑尚可,《西行紀:燃魂》表現平平,未來還有《代号:詭秘》《夢遊》值得關注。或許,快手自研,比 B 站、愛奇藝、百度、新浪等,更接近 " 下一個騰訊 "?
DataEye 研究院判斷,2019-2020 年是最後的投資收購自研工作室窗口期。以 2020 年 9 月 28 日《原神》公測爲始,這個窗口期逐漸縮小。到 2023 年疫情因素消退、居家娛樂紅利消失後,窗口期正式關閉。第一梯隊基本在 2022 年前對海内外 " 高潛 " 工作室完成布局。
典型如騰訊。根據 IT 桔子的數據,2021 年騰訊的對外投資達到近 10 年的頂峰,爲 296 個項目。然而,來到 2023 年,這一數字減少到隻有 37 個,是近十年來的最低點,甚至不到 2014 年的一半。
當下,除了小遊戲 / 輕度遊戲、遊戲出海以外,不存在第二梯隊互聯網企業投資高潛工作室的 " 撿漏 " 機會。或者說,在騰訊、網易、三七、吉比特資本能力、信息能力如此強大的情況下,第二梯互聯網企業 " 撿漏 " 投出爆款的概率,無限接近 0。
這意味着,未來至少 1-2 年内,流量平台自研新品,多是此前投資收購工作室的産品。而随着去年全行業裁減遊戲自研,未來 3-4 年内,可能難見到流量平台自研新品。
當然,以上判斷也是小遊戲 / 輕度遊戲、遊戲出海除外。這倆領域還是有較多紅利期,即使在 2022 年才投,也有一些機會。比如遊戲出海,2022 年 4 月,愛奇藝投資廣州露珠,投資比例約 9.09%。目前露珠在港澳台已有一套成熟的打法,爆款頻出。吉比特 2022 年 6 月入股簡遊科技,持有 10%的股份,後者做出了《羊了個羊》。
有趣的是,新浪此次布局自研,是招制作人、團隊的模式。和行業常見的 " 投資收購獨立工作室 " 模式大相徑庭。這就又容易回到前面的問題:産品思維 VS 平台思維。
友情提醒新浪 HR:遊戲行業太複雜、信息不透明,流量平台招人時往往不太有經驗,容易招來 " 簡曆風光 " 但沒有實際做産品能力的人。而且,此前做過爆款也不代表以後還能做出。總之,找對遊戲人,玄學、像賭。
當然,當下加碼遊戲自研,确實也是有一些利好因素:
1、版号常态化,且發放數量較多
2、遊戲行業從業者遷移、流動更頻繁
3、中輕度遊戲(特别是混變小遊戲)、遊戲出海(特别是小遊戲出海)仍有機會
4、AIGC 對于遊戲開發降本增效的支持
5、低成本營銷打法(如效果型達人,蹭競對、炒輿情)的成熟
利好、利空因素相互作用,到底流量平台能否做好自研?
小遊戲 / 輕度遊戲、遊戲出海還是很有可能的,但其它領域,還是不太樂觀。
當然,這見仁見智。你怎麽看?評論區見。
不論如何,快手、B 站、新浪做自研,地獄難度仍在繼續。
有流量、有錢,就能做好遊戲?
這大概是互聯網行業最大的幻覺,以及遊戲行業最大的笑話。