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出品 | 虎嗅青年文化組
作者 | 唐頓唐
編輯、題圖 | 渣渣郡
本文首發于虎嗅年輕内容公衆号 " 那個 NG"(ID:huxiu4youth)。在這裏,我們呈現當下年輕人的面貌、故事和态度。
這兩年旅遊形式不斷進化,先是窮遊,然後是特種兵,現在小紅書上又有了個旅遊形式的新概念:
0 元遊。
見多了消費概念,乍一聽這詞還以爲這是商家的新招式,沒啥大不了的。一開始我也這麽覺得,但當我仔細研究後發現,這簡直是一場消費革命,颠覆了過去中國旅行的民俗原則 " 窮家富路 ",出門全靠蹭。
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0 元遊圍繞一個中心,兩個基本點展開。
這種旅行以 " 蹭 " 字爲中心展開,行事邏輯突出一個出門不撿就算丢。類似化緣,古代化緣是找鄉紳富商,現代化緣是找商業促銷。
在小紅書上最火、最具代表性的 0 元遊目的地就是澳門,流行的攻略體系大差不差,我願稱之爲澳門五段擊:
1、喝:第一站直奔半島美高梅領取免費奶茶,不夠喝的還能免費續杯;
2、吃:第二站穿越美高梅娛樂場,不在裏面花一分錢,直接打卡領牛角包冰淇淋;
3、看:第三站前往永利澳門,打卡由 20 億黃金打造的發财樹;
4、拍:第四站打卡永利門口的金魚缸,氛圍感照片必須拿下;
5、玩:第五站乘坐免費纜車,觀看免費噴泉表演。
如果你看了足夠多的 0 元購攻略,就會發現雖然筆記挺多,但流程玩法的花樣還沒封面樣式多呢,内容都大差不差,重複率極高。
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攻略重複率這件事印證了 0 元遊消費的一個基本點:安全性。
這種安全,指的并不是人身安全,而是旅程體驗的安全性——避免把有限的時間資源和經濟資源浪費在風險較大的環節上,人們不願意把有限的精力和錢花在不确定性的事兒上。
這種轉變跟古早的旅遊意識大相徑庭,過去《背包十年》、《孤獨星球》倡導的都是體驗型的旅遊——意外是體驗的一部分。
0 元遊所代表的這種轉變也得到了數據的佐證。2024 年小紅書報告顯示 " 聽勸 + 旅行 " 筆記上漲了 86268%。
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那麽 0 元遊避免一切風險幹啥去呢?
答案是打卡。
這便是 0 元遊的第二個基本點,高效。
這不是我瞎說,縱觀 0 元遊的内容,你會發現除了吃喝這項基本需求,所有的活動時間都留給了打卡這一件事上。
當老一輩還在糾結 " 要不要花錢登頂埃菲爾鐵塔 " 時,年輕人已經用手機廣角 + 反光闆(對,有人真背這玩意),照着各種打卡攻略,不需要費心溝通,隻需要耐心排隊等待标準的網紅機位,就能在塔下免費草坪 1:1 還原 "IG 博主同款 ",接下來隻需等待朋友圈的圍觀和點贊。
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這就是從 0 元遊攻略上學習到這種方式的最大目的,也可能是僅次于交通以外,最浪費時間的活動了。
對于很多老派的人來說,這種目的性極強且看上去爲了出片而出行的旅行方式,必然會引起他們的反感與厭煩,覺得多少有點過于虛榮了。
你或許會覺得 0 元遊是一場消費革命,但我覺得它更像是一場理性的取舍,取的是 " 人生照片 ",舍的是 " 旅行内容 "。雖然兩者從不是、也不該是對立的關系,但經濟的改變,讓兩者變得像一場零和博弈。最終的結果,無論厭煩的人接受與否,這可能就是未來旅遊中最重要的組成部分了:
GWI 調研的數據指出,2024 年社交媒體用戶平均每天花費 2 小時 19 分鍾,80% 的用戶表示他們在旅行時會特别注重拍照和分享,以獲得更多的點贊和評論。
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而且不但是遊客如此,商家、設計師亦如是。
社媒的時代," 好看 " 就等于 " 有用 "。
這便讓打卡點成了現代所有場域設計中最重要的一環。
設計師柳征在談到自家品牌形象空間設計時表示,他在設計普通實體店和品牌形象店時,最看重的是顧客的 " 到店體驗 " 和 " 逗留時間 "。一個好的打卡點意味着社交媒體傳播力,這便是它最重要的商業價值。
柳征還透露他們會通過場景的諸多設計細節,來讓用戶不自覺地拍照、分享,進而将美學轉化爲傳播力:" 除了品牌的大型裝置吉祥物,我們會特别注重細節,通過控制燈光色溫色值區間營造氛圍感,在面積有限的情況下還會通過材質拼貼增強空間縱深感,起碼可以讓顧客平均停留時間延長。"
設計師的做法也得到了《2023 中國商業空間體驗設計白皮書》的印證:具有高辨識度視覺符号的商業空間,顧客主動拍照分享概率是普通空間的 3.2 倍,社交媒體傳播效率提升 2.5 倍。
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這種設計思維的叠代在展覽領域更爲顯著,設計師兼策展人時曉曦也給我們提供了另一種視角。
他表示在做商業展覽的時候,雖然客戶不會主動要求專門設計 " 打卡點 ",但自己會在策展時考慮到這一點。在他看來,不管是策展還是做設計,都要具備雙重思維——既要守住藝術調性,又要預判現在觀衆和用戶的需求。
時曉曦表示,以 CMF 設計爲例,作爲工業産品設計師會首先從消費者的角度來看整體的設計,即便消費者無法立即察覺到形态的微妙變化,但他們一定會對材質有所察覺,材質元素往往是消費者與設計最容易産生共鳴的部分。
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所以他在策展的時候也會有意去創造一些互動性強的場景,能夠吸引觀衆自發拍照、分享,包括現在的很多展覽,運用 AR、VR、聲音、掃碼等形式設計的交互裝置也很多,都是爲了提升觀衆的參與度。
很多時候,觀衆并不會意識到自己是在 " 打卡 ",他們隻會覺得這個地方很好看,會自發地拍照并分享到社交平台。
如今,場域設計導向正在更新商業生态。
據赢商網與美團研究院數據顯示,在 2023 年新開業網紅店中,超 50% 會在半年内進行空間改造,重點通過打卡點叠代維持流量熱度。
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以 " 打卡 " 聞名的超級文和友店面裝修|圖源小紅書
這樣的變化是多重因素相互促進下的結果。
美國傳播學家喬舒亞 · 梅羅維茨曾經提出 " 媒介情景理論 ",他認爲新媒介可以導向新情境、引發新行爲。也就是說,在現代社會,媒介的變化必然導緻社會環境的變化,而社會環境的變化又必然引發人類行爲的變化。
從一些數據中,我們能看到這些理論已經變成現實:《小紅書營銷對用戶旅遊決策影響因素研究》顯示,超過 40% 的遊客表示,他們的旅遊決策受到了社交平台上 " 網紅打卡點 " 的影響,而這種趨勢在年輕人中尤其明顯。
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在流量至上的時代," 打卡 " 就是我們的最佳在場證明。甚至對于很多人來說,它甚至成了旅行中最重要的目的,以至于演變出了 0 元遊的玩法。
面對這種狀況,總有人說:" 現在的年輕人根本不會旅遊!花幾小時拍照修圖,景點長啥樣都沒看清,本末倒置了,純純是自戀和虛榮!"
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但打卡這種虛榮的留痕操作,真的是現代人獨有的病症嗎?
回望互聯網還未崛起的那個年代,長城牆體刻滿 " 到此一遊 ",旅遊景點總有很多這樣的行爲。
但我們眼中破壞文物的亂塗亂畫,其實是跨越時空的存在證明儀式。當宋代文人在汝窯瓷器題詩落款,19 世紀的遊客在羅馬鬥獸場的石牆上刻下自己的名字和日期來證明 " 到此一遊 "。
這些行爲與當代年輕人在上海武康大樓前拍攝第 10086 張同角度打卡照,本質上都是人類對存在痕迹的永恒追尋,一種想要獲得存在感的行爲。
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這種集體無意識或許就是人類的生物本能性所決定的,載體在進化,互聯網縮小了世界,放大了情緒——即便跨越千百年,我們那種渴望被看見、被記住、被認可的精神震顫從未改變,本質上都是人類對存在痕迹的追尋。
就像福山說的那樣:許多我們傳統上認爲是物質需求或經濟動機的行爲,實際上都隐藏着一種更深層的激情式欲望,即渴望尊嚴或地位得到他人的認同。
我相信,當未來人類研究我們當下的生活方式、經濟環境,雲端海量的标準化影像一定會成爲解碼 21 世紀生存狀态的關鍵證據,這何嘗不是另一種形式的稗官野史呢?
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聖索菲亞大教堂石壁刻有 " 哈爾瓦丹曾來過 ",傳系 9 世紀維京人所留
但對于生活在當下的我們來說,或許很難冷靜審視被數字時代改變的現在,更像是《黑鏡》第三季《急轉直下》的劇情,主角爲了高分而不斷迎合他人的評價,生活被系統算法控制,隻爲了 5 星好評而活。
劇中的那句台詞就像回旋镖,在 9 年後正中我們的眉心:
" 互聯網無藥可救,你永遠不會離開。"
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