傳聞與沉默
《昭和米國物語》曾經引起過兩次廣泛讨論。
第一次是在 2022 年 1 月 7 日,鈴空遊戲發布了《昭和米國物語》的首曝預告片,預告全程實錄,主要介紹了 " 日本殖民美國後、喪屍病毒爆發 " 的世界觀,片中含有大量且密集的上世紀八九十年代日、美流行文化元素,畫面表現有 B 級片實感。由于預告片内容相當迎合近幾年流行的 " 樂子人 " 文化,它在視頻網站上的播放量迅速躍至百萬。
當時,這條預告片迅速沖上 B 站熱門榜單
第二次是在 2024 年 8 月初,網上出現傳聞,稱《昭和米國物語》關停,原因是項目質量不佳,投資人撤資,鈴空遊戲缺乏後續的研發成本。
類似傳聞在過去兩年内常常出現,這是最大的一次。8 月 9 日,我來到位于武漢洪山區的鈴空遊戲研發本部,見到了 CEO 羅翔宇,向他提起了這件事。
" 現在網上的事,越是離譜,大家越願意去相信。不過,我也非常感動,最近幾年單機大作多得數不過來,但依舊有這麽多玩家惦記我們的遊戲。" 羅翔宇說。
羅翔宇沒有直接向我否認傳聞。我們先是寒暄了一陣,然後他帶我去了負一樓的影音室。我在第二排正中央坐下,他閃進後面的隔間,插上平闆。影音室的燈光全部熄滅,投影屏上出現了鈴空遊戲的 Logo。羅翔宇告訴我,這是他們還未發布的《昭和米國物語》第二條預告片。這條預告片原定在今年 7 月 4 日發布,但爲了追求一些細節完善,他們還在繼續調整。
研發本部的影音室
相比第一條預告片中密集的世界觀介紹和日、美文化梗,新預告片釋出了許多玩法和劇情有關的信息,我第一時間想到了 " 如龍 " 系列中的街頭江湖味,近戰和遠程雙武器配合戰鬥的設計,女主千草在荒野上駕駛着巨大的旅行車,遇見不同的人、景、事,都能讓我感受到極強的 " 作者性 "。片中還有許多尺度較大的表達,屏幕裏血液飛濺,羅翔宇估計,遊戲在海外的分級會被定爲 "17+"。
在預告片之後,我又看到了 100 多頁全英文的項目規劃、玩法介紹和進度介紹的資料。包括遊戲早期做的概念設計、技術驗證過程、核心體驗規劃,以及遊戲目前進度和部分已完成的内容展示;還有許多種目前還未展示過的武器、和數個副玩法的系統講解。這些資料正式而詳細詳盡,和我在預告片裏感受到的 " 樂子 " 産生了強烈的反差。
概念設計中包括了豐富的武器
顯然,項目組沒有解散,還要公布新的預告片。關于投資商撤資的傳聞,羅翔宇告訴我,他們唯一的資方 Galaxy Interactive 在當初一次性支付了 800 萬美元,這筆錢還有不少在他們賬上。他們也對這些錢做好了使用規劃,目前手頭的資金是充裕的。
但我依舊感到好奇,究竟是哪些因素促使了傳聞的出現,并促使玩家們願意相信傳聞?這些因素又如何折射出鈴空遊戲的自我定位?
促使傳聞出現的直接因素,是鈴空遊戲一直以來沉默的項目策略。
點開 B 站,搜索 " 獨立遊戲 ",你會發現無數開直播、發視頻的獨立遊戲制作人,他們頻繁地向玩家分享自己制作遊戲的過程,有些遊戲制作人甚至每實現一個小功能就要對外釋出一些信息,但大多數時候無法回應玩家 " 什麽時候才能玩到 "。這是個老生常談的話題,一些同行也難以理解:" 這些人究竟是在做遊戲還是做自媒體賬号?" 但考慮到很多獨立遊戲沒有什麽宣傳費用,開發者隻能自己上場,很多分享制作過程的行爲實際上就是宣傳,站在開發者個人的角度,也算合理。
B 站上有許多用戶直播制作遊戲
由于體量比較大,資金充足,開發過程也更規範,一些玩家容易将《昭和米國物語》和普遍意義上的 3A 遊戲混淆。但羅翔宇認爲,如果按這兩年 TGA 的标準,《昭和米國物語》也算 " 獨立遊戲 ",因爲它是由極少數人參與創作的,所以具有很強的作者性和個人色彩。
而且,在對外策略方面,《昭和米國物語》處于和市面上大多數獨立遊戲不同的另一極:現在的玩家每天都有大量遊戲可玩,羅翔宇不想讓在研遊戲過度拉高玩家的期待值,所以隻在非常關鍵的節點才放出項目信息。在這一點上,鈴空遊戲和市面上的大多數獨立遊戲不太一樣。
不僅如此,回首鈴空遊戲的曆史、和羅翔宇深入交流後,我發現其實不止是對外,鈴空幾乎方方面面的策略都和其他遊戲公司有顯著的差異。
不太一樣的選擇
鈴空遊戲選址在武漢,身爲一個武漢從業者,我很難形容武漢的遊戲産業有多麽貧瘠。武漢被一些人稱爲中國 AVG 之都,這裏誕生過許多優秀的國産 AVG 遊戲,但把它們放在整個遊戲市場裏,不過滄海一粟。更多的大廠把武漢當作外包根據地,本地廠商大多數做的是休閑遊戲或買量遊戲,體量不大,和玩家心目中的 " 遊戲 " 大多沾不上邊。
但鈴空遊戲選擇了武漢作爲研發總部,目前員工數僅爲 31 人。對于這樣體量的遊戲而言,無論是選址還是員工規模,似乎都難以支撐。
我問了羅翔宇這個問題。他告訴我,鈴空遊戲的定位是以設計、項目管理和技術規範進行統籌,不做勞動密集型生産工作,也不涉及遊戲的發行和銷售。
《昭和米國物語》的大部分制作工作都交由外包供應商完成,2022 年遊戲首曝後,羅翔宇曾對媒體表示,遊戲設計進度已到 75%,剩下的都是外包量産階段。
但鈴空一直沒有找到性價比合适又能長期穩定服務的外包。在疫情前期,素材制作資源被海量手遊、小遊戲投放占領;到了中、後期,大量國外單機大作追趕疫情損失進度的需求,又從另一個方向吃掉了外包資源。按羅翔宇早期的估計,《昭和米國物語》本該在 2022 年上線,隻是疫情和外包問題導緻項目延誤太多。
另一方面,鈴空遊戲希望自己的所有員工都是 " 做上層設計的專家 ",負責遊戲的 " 上層設計 ",所以需要員工技能面廣。羅翔宇告訴我,他能夠支付員工符合國内對應崗位平均線以上的工資。
羅翔宇認爲,國内有經驗的開發者大多都屬于生産型人才,設計和管理型人才在各個城市都是稀缺的,武漢和一線城市在這方面差距反而不大。而武漢的優勢在于,用人成本相對較低,而且人才更加穩定——很多有豐富經驗的遊戲從業者出于各種原因從一線城市回到武漢,鈴空是他們更好的、甚至是唯一的選擇。
鈴空遊戲員工平均年齡超過 30 歲,很多人按大廠标準可能會面臨優化。但羅翔宇似乎很滿意這種比例,他認爲,好的設計需要年齡的積累。
" 如果我把公司開在上海,會有其他公司高薪挖我們的人。" 羅翔宇告訴我。另外,他覺得設計師在壓力小、不浮躁的環境下,更容易做出好的設計。武漢是一座生活氣息十足的城市,這裏有助于設計師發揮他們的創意。
鈴空遊戲的公司環境也和其他公司有明顯區别。在一線城市,大部分 30 人左右的公司,爲了節省成本,可能會租半層寫字樓,擺放 " 排排坐 " 的工位,就像網吧一樣,幾乎沒有公共空間。
鈴空遊戲研發本部此前在光谷某處寫字樓的一層。《昭和米國物語》首曝不久後,羅翔宇将公司搬到了洪山區的一所高檔小區,小區離市區有些遠,租金也便宜。羅翔宇以每月 10 萬元的價格租用小區内的售樓中心 2 年,經過裝修,作爲新的研發本部使用。
相較于一線城市低許多的地價
研發本部共有 3 層,每層約 1000 平方米,員工人均使用面積将近 100 平方米。訪客第一次來很容易迷路,羅翔宇在帶我參觀時,忽然消失在某個拐角,我花了 2 分鍾尋找他,但沒找到,不得不大聲呼喊。
我問羅翔宇:租用 3000 平方米場地,有必要嗎?他向我說了一些理由,例如疫情期間需要将人員隔開,所以在大場地的條件下,采用了單元格的布局,格子每四角都設置一個工位。在國内,隻有條件非常好、不吝啬用地成本的大中廠才會采用這種設計,考慮到武漢地租成本低,鈴空遊戲将每個角的間隔爲至少 1 米。
負一樓的會議室,這塊顯示屏曾供員工玩遊戲使用
當然,更重要的理由是,羅翔宇想讓員工有更好的設計氛圍。此前在寫字樓上班時,總有其他公司的人在電梯裏詢問《昭和米國物語》的開發進度,環境也不算安靜。自從搬到新地址後,員工更能靜下來做設計了。
從羅翔宇辦公室門口的落地窗,能一覽一樓的半片工區
一名在大廠工作的概念設計師曾經和我抱怨,爲什麽國内的公司總喜歡把設計師禁锢在工位上,既不允許員工離開工位太久,又要求員工做出在競争日漸激烈的市場上足夠吸睛的設計,對比之下實在是太滑稽。他很羨慕一些國外設計師朋友的工作環境,可以去各種各樣的地方采風,可以享受來自大自然的無窮無盡的靈感回饋。
羅翔宇向我介紹,研發本部和旁邊的小區相通,負一樓、一樓和二樓門外都有許多庭院景觀。院子裏生态環境豐富,有青蛙、蚯蚓、小鳥和野貓。下午,陽光從高大的玻璃門外照射到工位上,十分惬意。員工可以自由地在庭院休息、走動,隻有周末會把門鎖起來,防止有竊賊從庭院潛入。我覺得這種大空間的融洽氛圍有些似曾相識——比如小島秀夫的工作室,風格不同,理念類似。
參與庭院建設的員工
庭院裏的野貓
在一樓,我見識到了環境給員工帶來的松弛。在路過工區時,技術負責人老高正在處理一些緊急工作,我向他打招呼,他花了 5 秒才完成穿上拖鞋的動作,然後重複坐下、站起 3 次,不知道該不該把自己的座位讓給我。
老高對技術美術十分熱愛,前不久還在 Unreal Circle 武漢場上分享了 " 虛幻 5" 引擎的技術經驗。他花了 15 分鍾向我講述自己爲什麽辭去澳大利亞的程序員工作——其實理由并不新鮮,就是大多數武漢從業者說過的 " 私人家庭原因 " ——以及爲什麽來到鈴空遊戲。在這裏,他一待就是五六年。
正在分享經驗的老高
鈴空遊戲的大部分工位上都擺滿了東西,因爲是周末,員工都不在,我嘗試推斷每個工位主人的崗位、性别甚至年齡區間,然後問羅翔宇對不對,他總能給我一個确定的答案。
一名員工的工位
我在一名策劃的椅子上坐了一會兒,周圍的空間非常大,顯示屏左邊有一個微型沙發,裏面擺滿了女性向遊戲的玩偶周邊,顯示屏前方和右側有一些展示收納櫃,櫃子裏的模玩擺放整齊,還有一些日用品。這個工位背後是一處 " 貓房 ",裏面有将近 20 隻貓,非常活潑。羅翔宇很喜歡貓,鈴空遊戲的 " 鈴空 " 就來源于日語的 "Neko"(貓),員工們日常也稱呼他 " 貓老大 "。
正在辦公的美術
要創新,不要路徑依賴
羅翔宇是鈴空遊戲的實際控制人,許多公司策略都源于他的個人理念。我很難用簡單幾句話來總結他的個人理念,但我能感受到,他跟我了解的一些大、中廠從業者的理念截然不同。在談到一些和大廠從業者往來的經曆時,我能從他的言語中感受到些許攻擊性。
他告訴我在找發行商時的一些不愉快回憶。" 有不下 5 家、包括一些體量很大的發行商共同出過一個馊主意——把鈴空遊戲包裝成日本團隊。如果是中國人做的《昭和米國物語》,在全球市場上可能被人看低,影響銷量,因爲中國團隊缺乏做主機遊戲的經驗。他們出的主意,就好像是電視上那種特别‘ Low ’的瓷磚廣告,取個洋名字,再請老外來做廣告。"
從常規的商業邏輯判斷,這些發行商的策略并不是不合理的,某些小型開發團隊曾經采取過類似的策略,并且獲得了一定效果。但究其根本,不合理的地方在于,中國團隊爲什麽總是被認爲做不出有質量的主機遊戲?
這種思維慣性在國内遊戲行業随處可見,談到這一話題時,羅翔宇想到了更多令他不适的經曆。" 很多大廠從業者給我的感覺是不會自己思考,他們喜歡用市場數據進行調研推斷,例如國産遊戲在海外不好宣傳,日本遊戲更容易被歐美玩家接受,但他們沒想過背後的原因是什麽。他們會想大多數中國風很濃厚的國産遊戲對外國人來說有理解門檻,但不去想怎樣用外國人喜歡的方式去表達中國元素。這些場景都很‘下頭’。"
美國玩家給出了許多關于《昭和米國物語》的正向反饋(圖源 @小辣 up)
羅翔宇出生于 1983 年,進入遊戲行業相當早,曾在 EA 和育碧擔任過重要職位,也和國内一線大廠的從業者常有往來。他很清楚,像《昭和米國物語》這樣的項目,在大廠連立項的機會都不可能有,因爲這類遊戲太 " 新 ",沒有前例,風險太大。從某種意義上說,不去大廠帶團隊,而是自己開宗立派,可能是他做過最正确的決定。
我将目前手遊行業的一些困境轉述給羅翔宇。現在行業正處在緊縮期,我和許多遊戲制作人交流過遊戲市場的變化,以及遊戲公司和項目将要面臨的挑戰。例如,一名二遊公司 CEO 曾告訴我,遊戲市場的變化周期大約是 4 年一輪,而其他公司的 CEO 給出的周期甚至更短,一些目前面臨困境的項目組成員有些哭笑不得:"4 年一輪?我看現在是 4 個月一輪!"
羅翔宇不太認同周期論,并認爲這是國内手遊公司常見的俏皮話。" 國内的很多手遊,前期隻花了很少的時間立項和設計,很早就進入到實際開發階段。《昭和米國物語》從 2016 年到 2018 年,花了整整 2 年時間去做上層概念設計,我認爲上層概念設計應該占遊戲總研發時長的 3 分之 1。遊戲市場反饋不好,很多時候是因爲項目組設計能力不足。"
商業手遊市場的變化,令羅翔宇對 " 遊戲 " 二字感到陌生。" 長期以來,大家都習慣了抄來抄去,這些遊戲的設計師在個人成長過程中涉獵也不夠廣,所以很難想出比較有意思的東西。業内的老前輩常會教導新人,‘不要想着去創新,你認爲你能做出什麽東西,這些東西都被别人給驗證過了’。我一直覺得這是句屁話!創作就是要做别人沒想到的東西,這些行業的老前輩,自己想不到(創新),但又把持着一些關鍵崗位,給新人洗腦,讓新人必須得按照他們的邏輯來——要搞差異化,要搞微創新,結果搞的全是些隔靴搔癢的玩意。"
B 級片
從兩次預告片呈現的内容來看,我認爲羅翔宇确實把行動和理念達成了一緻。不管是鈴空遊戲的公司策略還是他的個人理念,在市場上都太過獨特,這種獨特又被貫徹到了遊戲設計中。
不過,縱使設計師覺得再獨特、再好的設計,也不可避免地要受到市場的質疑和挑戰。我曾聽過一些感慨——喪屍是個平庸的題材,太多人制作,題材特點早已被挖掘殆盡。而對于《昭和米國物語》,許多被預告片吸引而來的玩家,他們可能更想看到 " 日本殖民美國 " 後美國所呈現出的社會生态、民衆生活,或是一些更有 " 現實感 " 的内容。
正在鞠躬的喪屍
羅翔宇則認爲《昭和米國物語》的創意和題材相當适配。" 我們遊戲的喪屍和其他遊戲的喪屍不太一樣,它們有自己的意識,也有一部分變成喪屍前的記憶,會去重複做一些以前習慣去做的事情。我們想強調這種隔閡,遊戲裏既有美國文化和日本文化的隔閡,也有人與人之間的隔閡。比如你和你的親人本來沒有隔閡,當對方變成喪屍後,你們語言不通、認知不通,就像不同國家的兩個人一樣。"
除了遊戲的世界觀創意,羅翔宇最常提起的,是遊戲中的 B 級片表達。羅翔宇說:" 所謂 B 級片,通常指的是一些拍攝成本不高、故事橋段不太常規的電影。因爲成本不高,所以拍攝方爲了吸引觀衆,往往會去想一些比較獨特的設定。通常來說,B 級片尺度也都比較大,并會出現一些普通商業片裏不太容易看得到的橋段。"
談到 B 級片時,羅翔宇異常興奮——他從小學就開始看 B 級片了,不是沖着大尺度的感官刺激,而是感受 B 級片裏獨特的故事氛圍和橋段。
他向我推薦了兩部 B 級片。一部是北野武的《3 — 4 × 10 月》,片中前黑道成員對正在打棒球的一群年輕人指手畫腳、隔空指導,是令羅翔宇最難忘的鏡頭。" 這個角色和他做事的邏輯都讓人莫名其妙。剛開始我會以爲他是這群年輕人的教練,後來發現不是。電影中每個人都在做自己的事,都有自己的思想,把這些角色放在同一塊舞台上,觀衆自然會期待他們相遇後發生點什麽,隐隐有種暴力和浪漫交織的感覺。但觀衆又完全預測不到會發生什麽,等到了‘發生什麽’的時候,往往感官刺激都比較強。"
另一部是三池崇史的《殺手阿一》。在接受其他媒體采訪時,羅翔宇曾提到過同一導演的《切膚之愛》,但《殺手阿一》的那股中二感令他感受過于深刻,他把這些都融進了《昭和米國物語》中。
《殺手阿一》劇照
一些從業者曾稱《昭和米國物語》是 " 參透了某類文化 " 的遊戲,近兩年來,有好幾款類似的遊戲成績都相當不錯。他們認爲,這些遊戲的項目組花了很多心思去對相關文化進行解構與重構,所以,隻要是對應文化的受衆,或被解構過程吸引來的 " 樂子人 " 群體,大概率都會購買遊戲,哪怕遊戲質量一般。
羅翔宇覺得," 參透 " 可以分爲兩種情況。一種是單純的噱頭,項目組雖然懂相關文化和制造噱頭,但沒做到遊戲裏;另一種是像《昭和米國物語》想要達成的目标一樣,把開發者對這種文化的理解完全融入進遊戲當中。前者有點像大衆刻闆印象中的 B 級片,但《昭和米國物語》想要做得更好一些。" 遊戲需要有長闆,但這塊長闆不能是噱頭和玩梗,同時,其他部分也不能太短,至少要達到及格線。"
羅翔宇補充道:" 不過,我十分理解噱頭。現在的遊戲太多了,想要去吸引玩家眼球,本就是一件很困難的事…… "
不獨特的一面
在和羅翔宇交流的前半段,我對他的印象是一位有足夠積累的中年設計專家,敢創新,做别人不敢做的事,但也不可避免地像大多數同齡行業老兵一樣,受到一些經驗主義的桎梏。之所以會産生這種想法,是因爲我在他的辦公室觀察了許久,他有許多藏品,堆滿了兩面牆,一部分已經絕版,這些藏品的價值加起來說不定能再做一部《昭和米國物語》。我看到了許多舊時代的經典,但完全沒見到現在年輕人喜聞樂見的作品。
羅翔宇的藏品
許多藏品上都有 "Bandai" 字樣
直到我聽見羅翔宇說,他在玩《原神》《崩壞:星穹鐵道》,會經常關注二次元遊戲的社區情況——他帶有一些憂愁,愁的是雖然自己嘗試去理解年輕一代,但不确定自己理解得正不正确——這是我第一次看到羅翔宇弱勢的一面。這弱勢的一面并不算獨特,我在很多和他身份、地位類似的從業者身上都感受過,對時代變化感到迷茫是一件很正常的事。
今年,羅翔宇參加了 ChinaJoy,在 C 端展館逛了一大圈,給出的評價隻有 " 無聊 "。往年他會試玩許多遊戲,但在今年,他連湊近一點觀察的興趣都沒有。他在展館入口處觀察過許多 "Z 世代 " 玩家,這些玩家興高采烈,拎着大袋小袋,排隊試玩遊戲。而羅翔宇不确定,究竟是現在的 " 主流 " 遊戲越來越不好玩了,還是自己已經跟年輕人脫節了。" 假如我是一名學生,沒什麽錢,今年看到展館裏的這些遊戲,明年我都可能不會買票來了。"
最後,羅翔宇問我:" 你覺得,像《昭和米國物語》這樣以懷舊文化爲主的遊戲,00 後會感興趣嗎?"
我告訴他會。但我也知道,一個好點子和一款好遊戲之間的差距有多大。我喜歡《昭和米國物語》目前向我展示出的一切,也看好它的未來,但很顯然,在實現這個美好未來之前,他們還要經曆許多挑戰——但不管怎麽說,他們現在看起來一切順利,而且非常快樂。
目前,羅翔宇、鈴空遊戲與《昭和米國物語》都還十分順利
這挺不容易的,我也希望他們一切順利。