我無法回到 2016 年的那個夏天,卻可以把握住 2024 年的這個冬天
作爲一款采用了 " 英雄射擊 " 玩法的遊戲,《漫威争鋒》首先給人的印象是 " 精明 "。
之所以這麽說,一方面是因爲背靠着 " 漫威 " 這一超巨型 IP 的《漫威争鋒》,天然在英雄設計上就不會存在短闆。" 漫威 "85 年曆史中出現過的成百上千個超級英雄,它都可以信手拈來,爲自己的英雄陣容提供源源不斷的 " 新兵 " ——當然,就這些角色誕生的年代來看,似乎更應該稱之爲 " 老兵 "。
而另一方面,以《軍團要塞》爲濫觞的 " 英雄射擊 " 玩法,在經曆了十餘年的演進後,也已經趨近成熟。在 2024 年這個時間點上推出的《漫威争鋒》,有着大量的案例可以參考,也有着大量的經驗可以學習,基本上就是 " 站在了巨人的肩膀上 "。
有了這兩個非常 " 精明 " 的制作思路,《漫威争鋒》便能夠吸納非常廣泛的用戶群體。從 " 漫威 "IP 的忠實簇擁、到追逐着 " 英雄射擊 " 玩法醍醐味的 " 難民 "、再到隻是因爲被 " 免費體驗所有英雄 " 吸引的 " 豹子頭零充 " ……無論你是哪種玩家,《漫威争鋒》都能在自己的遊戲内容裏,爲你提供合适的一席之地。
以上這些,就像是一本書的 " 前言 " 部分,是《漫威争鋒》不可不提的基本屬性。也正是這些基本屬性,讓《漫威争鋒》出師即大捷,很快就拿下了高達數十萬人的同時在線數。
不過,這些都不是我們今天的重點。
畢竟,作爲玩家最應該關心的,還是一個遊戲實際玩起來的感受到底怎麽樣——在剝開 " 漫威 IP"" 英雄射擊玩法 "" 免費全英雄 " 等提供 " 附加價值 " 的層層外皮後,《漫威争鋒》是一款好玩的遊戲嗎?
答案是," 是的 "。
而且,《漫威争鋒》爲玩家帶來的是許多年以前機房局域網裏的古典競技場射擊遊戲,所能夠帶來的那種最爲簡單的遊戲樂趣——盡管,《漫威争鋒》本身是一個并不特别需要玩家講究 " 槍法 " 的 TPS(第三人稱射擊)遊戲。
在之前被問及 " 爲什麽要采用第三人稱 " 時,《漫威争鋒》的主創團隊表示," 希望讓玩家時刻都能看到自己選用的超級英雄的外觀 "。雖然這個理由很簡單,但它确實是《漫威争鋒》的一步妙手——在一年多以前停服的同類型遊戲《高達:進化》那邊," 第一人稱無法看到自己選用的機體 " 就是最受诟病的問題之一。
" 代哥 " 沒怎麽有自知之明,但在《漫威争鋒》這裏,對高人氣 IP 角色在視覺層面的消費,卻是制作團隊着力想要以最優姿态呈現給玩家的。當然,這不是《漫威争鋒》的專利,在以往與 " 漫威 " 超級英雄有關的那些單機遊戲作品裏,這同樣是遊戲整體内容中很重要的一部分。
但話又說回來,《漫威争鋒》畢竟是一個和他們都有所不同的快節奏 PvP 網遊。當你打開《漫威争鋒》,發現蜘蛛俠依然可以随意射出蛛絲飛蕩于大樓和街道間,依然可以遇敵後在頭頂冒出象征 " 蜘蛛感應 " 的波浪線符号時,你的心裏自然會随之生出一種 " 不虛此行 " 的感覺。
第三人稱視角爲玩家帶來的不僅是 " 觀看‘漫威’超級英雄們矯健身姿 " 這一視覺層面的内容。在戰鬥方面,第三人稱所帶來的還有瞄準難度的提升——雖然聽起來有點奇怪,但這其實是一件好事。在瞄準難度因爲第三人稱視角而提升後,《漫威争鋒》的制作團隊才可以放心大膽地去爲金剛狼、綠巨人等英雄設計 " 純粹的近戰攻擊 " 這一符合他們原本設定的攻擊方式,而不用擔心這些英雄會被 " 長槍 " 英雄壓制得毫無還手之力。
再加,《漫威争鋒》的地圖設計,本就有意避免 " 空曠廣場 " 的出現。在反複遊走、掌握好切入時機後,這些近戰英雄往往能夠憑借着大量暴力輸出技能組成的連段和靈活的位移能力,把對面的後排給打個粉碎。
不過,近戰英雄的爆炸輸出能力,也并沒有爲 " 菜刀隊 " 陣容帶來無可匹敵的戰場掌控力。因爲在 " 長槍 " 英雄那邊,《漫威争鋒》制作團隊也同樣加入了不少猛料。
舉例來說,來自 " 銀河護衛隊 " 的星爵不僅因爲自己的火箭靴而擁有了強大的位移能力,他手持的兩把沖鋒槍也沒有任何的距離衰減,隻要稍加注意附近的戰況,就能把 " 菜刀 " 英雄的切入企圖扼殺在搖籃裏;新手教程中作爲代表英雄出場的懲罰者,更是一個行走的武器庫,他的攻擊模式不僅能在适用于遠程的步槍模式和适用于近程的霰彈槍模式間随意切換,還能就地架起機槍,實現超遠距離的火力壓制。
與此同時,《漫威争鋒》輔助英雄的 " 奶量 " 之大,也是其他同類型遊戲所難以企及的。即使是在互不認識的野隊裏,隻要輔助英雄稍微具有團隊合作的意識,他就能輕易在敵方 " 菜刀 " 英雄切入後保住自家後排,并憑借自身毫不遜色于其他位置的輸出能力實現反殺。
這種 " 都超模就等于都不超模 " 的大膽平衡策略,是《漫威争鋒》的樂趣所在,也是它能夠讓玩家體驗接近于古典競技場射擊遊戲的原因——當你對各英雄能力和地圖點位的了解高于對局中的其他人後,對面的菜鳥就隻能等着被你虐了。而如果你不幸是被虐的一方,想要避免這種情況的話,多在實際的對局中掌握經驗,也會比定時定點的機械化訓練要重要的多。
至于那些隻想當個 " 挂件 " 的 " 混子 " 玩家……《漫威争鋒》也同樣爲他們準備了适合的内容。在對局正式開始前,除了輔助補位,玩家還可以通過 " 連攜 " 系統爲團隊帶來獨特的能力增益。
假如隊友選擇了蜘蛛俠意欲 " 切後 ",你就可以跟一手毒液,用 " 連攜 " 系統帶來的共生體附身效果來增強他的輸出能力;而如果隊友選了格魯特,爲了保住這個輸出頗高但自保能力有些差的 " 坦克 " 位英雄,你也可以試着選擇火箭浣熊騎在格魯特的肩膀上,爲他提供源源不斷的治療球,并在敵人接近之前先通過遠程火力壓制削掉他們的一部分血量,從而在短兵相接的時候産生優勢。
" 連攜 " 系統不僅在 " 人均超模 " 外進一步實現了遊戲平衡,也是保證《漫威争鋒》能夠 " 戰未來 " 的一大重要機制。實際上,在《漫威争鋒》現有的 33 名英雄中,就已經有些技能出現了同質化的設計。但由于 " 連攜 " 系統的影響,不同英雄都有着各自的出場時機,這也扭轉了同質化設計本身會對遊戲帶來的負面影響。
甚至于,當《漫威争鋒》在日後推出了大量的新英雄和新 " 連攜 " 能力後,适量的同質化技能設計,反而可能會成爲玩家所支持的做法——又有戰術所需的技能,又有 " 連攜 " 能力的陣容,肯定要比隻有其中之一的陣容要舒服得多。
除了這些内容外,《漫威争鋒》還有很多細節方面的創新點。比如說,地圖上的 " 血包 " 在被吃掉後除了即時回複的部分,還會爲英雄提供一個緩慢回血的 BUFF,爲缺乏治療英雄的隊伍提供了一定的續航能力;在對局的總體節奏方面,《漫威争鋒》大幅加快了一局遊戲的進行速度,無論是速赢還是速輸,玩家都更能不帶包袱地投入下一場對局中。
在這些創新點中,最值得一提的是《漫威争鋒》地圖中自帶的 " 地形破壞 " 玩法。除了 " 掏洞偷雞 " 一類的小打小鬧,通過有意的地形破壞,你甚至還能夠在回合剩餘的時間内徹底改變點位附近的總體地形,進而影響到戰局内的所有人。
不過,鑒于現在與 " 地形破壞 " 以及地圖點位相關的内容還沒有被研究透徹,這一玩法能夠發揮出怎樣的潛力,還有待玩家進行進一步的觀察。就現階段而言," 地形破壞 " 仍然是一個讓人喜憂參半的内容——它确實爲戰局帶來了豐富的變數,但地形被破壞時造成的附近角色莫名移位現象,也确實會讓人先行産生 " 敬而遠之 " 的想法。
盡管《漫威争鋒》值得一談的創新點有很多,但與 " 地形破壞 " 類似的基礎性問題,在《漫威争鋒》中也同樣存在不少——遊戲運行一段時間後會産生明顯卡頓、部分角色的手感和打擊音效反饋不佳,以及不夠準确的 MMR 匹配機制,都是目前對遊戲體驗影響比較大的問題,亟待制作團隊進行進一步的完善。
當然,對初出茅廬的《漫威争鋒》來說,這一連串的指責是有點苛刻……但在我心裏,确實是對這個遊戲有着比較高的期望。在這幾天的遊玩過程中,我不僅找回了自己曾經欲罷不能的 " 英雄射擊 " 體驗,還見識到了大量從未在 " 英雄射擊 " 類遊戲中出現過的新鮮内容。有了這樣的經曆,我自然會希望《漫威争鋒》能夠走向成熟、變得更加堅挺。
畢竟,我無法回到 2016 年的那個夏天,卻可以把握住 2024 年的這個冬天。