" 所有娛樂在這裏集結 "。
距離首次測試才過去了 1 個多月,《元夢之星》的第二次測試就在兩天前開始了。
高效,是《元夢之星》自最初的橫空出世時就留給人的第一印象。這種高效不僅體現在時間上,是它從開啓預約到測試的雷厲風行;它的高效同時還體現在單位時間内,新内容在數量、精度和涵蓋維度上的足斤足兩。
在過去幾年前赴後繼入局的全球派對遊戲裏,很少有人用高效來形容它們,因爲這種優點并不是派對遊戲普遍追求的。一個版本一個樁地提供穩定的長線内容,往往才是大部分派對遊戲的性價比之選。
隻不過在已經籌備許久的《元夢之星》身上,積蓄的内容已經豐富到足以讓它忽視性價比,才使得版本間的進化顯得這麽高效,也讓這次光速再臨的二測顯得底氣十足。而從這些新内容中,我們或許還能根據《元夢之星》有備而來的 " 高效 ",看到他們更遠的目标。
比如在遊戲裏追劇
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到處都是新玩具。
是我此次體驗過《元夢之星》後的感受。而這已不是我第一次接觸這款遊戲了。
作爲一款派對遊戲,能在新版本新玩法的初見驚喜外,讓接觸過它的玩家再次産生眼花缭亂的新鮮勁兒,一定離不開對已有玩法的大幅更新。
一進入到遊戲大廳裏,第一印象依舊是明亮清新的多巴胺樂園風。相比上個版本裏已經完全夠用的 UI、大廳裏種類已足夠豐富的交互道具,這次更加直觀完善的界面與更加豐富的娛樂設施,讓玩家從站到這個熟悉廣場上的第一秒開始,就能感受到整個遊戲的叠代升級。
廣場上的大家還是那麽愛排排隊 " 開小火車 "
等到玩家進入到具體的關卡裏,這種處處都有新變化的新鮮感依然存在。在 32 名玩家闖關淘汰的核心玩法裏,玩法保持不變的那些地圖帶給我的新鮮感主要來自新道具。
就我目前體現到的幾種新道具裏,就有把人随機傳送到周圍區域的黑洞陷阱;抱着煙花上往前飛一段距離、落地還能擊退對手的載人煙花;以及能把人凍成雪人的冰凍手雷,都同時兼顧了實用和娛樂這兩種需求。
這些道具的随機性和功能性,給遊戲增加了極多的變數——同時也意味着更多的歡樂。特别是當玩家在關卡裏第一次撿到它,不知道功能、手足無措地丢出去卻意外翻盤的時候。
我在 1 個多月前《元夢之星》首測體驗中曾提到過,當時的遊戲已經有了超高的完成度,而遊戲在此基礎上依然在繼續深化細節。遊戲裏五花八門的道具就很好地能體現了這一點。
上次測試中,就有玩家開始研究道具效果最大化的用法。在 UGC 編輯器裏做出了對應的道具練習圖,展示出這些道具在趣味整活的外表下,頗具深度的操作上限。
來自 B 站 @瑞小兔 -
而在這次的新一輪測試裏,不僅更新了很多能預見其操作觀賞性的道具,還對此前玩家反饋手感不太好的道具進行了修改。比如此前投擲彈道奇怪的道具 " 傳送箱 ",這次它的手感就已被優化。
《元夢之星》既沒放棄它的策略深度,同時也在堅持它休閑可愛的輕松基調,是我在本輪更新裏依然能看到的設計方向。
例如在另一個模式 " 武器大師 " 裏,玩家需要輪流使用不同的武器來擊敗對手,理論上是個考驗玩家對所有武器熟練度的硬核模式。
在這次的更新裏,遊戲繼承了之前就領跑派對遊戲品類的 FPS 槍械手感,推出了沖鋒槍和手槍這兩種常見的武器。但同時呢,它又在武器庫裏加入了一把不怎麽傳統的武器 " 籃球槍 ",一個需要玩家靠近對手将籃球砸向對方的中距離武器。
這兩類武器的加入,顯然把武器大師模式的操作性和整活效果同時拓展了一大截。而這種把兩類體驗同時嵌入一套玩法的成熟設計語言,貫穿了遊戲的大部分模式,把競技場和遊樂場同時裝在了派對遊戲這一個色彩斑斓的禮盒裏。
但是對于我來說,《元夢之星》這次更新的其他新内容才是最讓我意外的部分。它們不僅量大管飽,更是切切實實地一隻腳踩在了派對遊戲的邊界上,向着更遠的方向進化着。
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相較于 1 個多月前的第一次亮相,在這次《元夢之星》的新版本裏,玩家能最直觀體驗到的就是新地圖新玩法。
對于一個派對遊戲來說,地圖和玩法數量和豐富度,幾乎等同于它的可玩性和遊玩壽命。特别是在長線運營的派對遊戲上,每次更新的内容量更是保證玩家新鮮勁和留存率的關鍵。
在這一點上,《元夢之星》此次更新絕對稱得上量大管飽。一口氣帶來了至少幾十張新地圖,多個休閑新玩法,新的 UGC 編輯器功能和 " 家園系統 ",還有不少功能各異的互動道具,顯得誠意滿滿。
這些玩法裏,全新的 " 極限競速 " 滑雪模式讓我印象深刻。
雖然沒有加入到闖關模式的關卡庫中,但它依然保持了遊戲一貫的超高完成度。體驗這個玩法時,很容易讓我想到其他專業競速類遊戲,因爲它的手感和細節放在主打輕量的派對遊戲裏,實在是過于先進了。
不管是轉彎時的偏移感,加速、打滑時的細微手感,還是随着方向速度變化的鏡頭表現,都能讓人腎上腺素拉滿。
這種讓人感慨的設計專業度,離不開天美旗下在休閑、射擊、競速等賽道都有深厚積累的研發團隊的通力合作,也正是《元夢之星》最初懸念設置爲 " 天美樂園 " 的原因。因爲在這裏,你完全可以玩遍天美遊戲的經典玩法,像具有各種娛樂項目的遊樂園一樣。
比如遊戲裏多種射擊玩法裏的射擊手感,在首測時就廣受好評。這次的更新更是在 " 造夢空間 "UGC 編輯器裏,開發了射擊玩法的編輯功能。
玩家現在可以自定義武器類型、擊敗條件、設置生命數與初始生命值、積分規則,也就是說在功能完備的編輯器裏,玩家完全能複刻官方的 FPS 團競模式和混戰模式,或是憑自己的喜好,把其他經典射擊玩法做進《元夢之星》。
要知道 FPS 模塊隻是這個編輯器的其中一個版塊,在遊戲内完全可以把它和遊戲中其他的地圖、道具和機關進行組合。雖然官方目前并沒推出太過無厘頭的 FPS 玩法,但擺在玩家面前的這個編輯器,已經完全具備了自創 " 派對突突突 " 模式的可能性。
如果你在這兩天在視頻網站上搜索《元夢之星》,就已經能看到不少關于 UGC 地圖的推薦分享。搞怪或整人趣味圖,挑戰操作極限的極限圖,還有模拟其他經典遊戲的仿制圖,已經能看到一個 UGC 社區的雛形。
再加上兩次測試裏老番茄、散人、Gemini、大司馬、呆妹兒、姿态等衆多人氣主播、UP 主的參與和帶動,《元夢之星》的玩家們一直熱情不減,能一直保持這個勢頭,未來的 " 造夢空間 " 裏說不定也能誕生幾個出圈的新玩法,培養出一批想法出衆的 " 遊戲制作人 "。
相比之下,新加入的 " 星家園 " 系統我一開始并沒怎麽關注。說白了,這就是一套大部分包含社交元素的遊戲裏基本都會添加的系統。玩家收集裝扮道具,再來裝扮家園,邀請朋友來家裏做客參觀,基本是個相對輕度的擴展版裝扮系統。
直到我在家園裏找到了投影儀這個道具,看起了電影和電視劇:
這是一個初始家園模版裏自帶的一個免費道具,走到院子裏就能直接使用。其中内置了騰訊視頻搜索器,可以搜索上面已有的部分資源進行觀看。不僅能以星寶視角坐着觀看,甚至還能放大至全屏觀看,真正做到和朋友坐在一起聊天追劇。
事實上,在《元夢之星》的這個星家園中,還有不少這種家具都有類似的交互型用法,比如類似遊戲大廳裏那些簡單的遊樂道具,或者用一台音樂點唱機給客人播放歌曲。也許在之後的不久,還能在星空間裏和好友開上一桌麻将。
這種玩法,很容易讓人想到騰訊此前提出的 " 超級數字場景 "。而派對遊戲把人聚到一起,隻爲在一起做些什麽的底層邏輯,其實就和前者一樣,隻不過回歸了 " 玩 " 本身而已。
《元夢之星》在這些方面不斷嘗試着可能玩家很熟悉,但在其他派對遊戲中沒怎麽出現過的新東西,毫無疑問是在拓展着派對遊戲的邊界——用 " 超級數字場景 " 來形容可能稍顯遙遠,但的的确确是在讓派對遊戲向着某種新形态進化着。
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那麽,派對遊戲到底該做成什麽樣?
在看過了市面上這麽多同類産品後,從開啓預約到測試一直都風風火火的《元夢之星》,這次拿出了 " 派對 " 和 " 遊戲 " 這兩個不同的答案。
派對遊戲的玩法上,它仍在以成熟的設計語言繼續探索着。不僅量大管飽地給足了更新量,還保證了玩家一遍遍切換關卡時的新鮮度,讓每一種玩法既足夠精巧、也能大家一起整活。前不久《元夢之星》官宣《糖豆人》正版授權,就是他們将繼續在正統派對遊戲這條路上走下去的一個信号。
同時《元夢之星》也試着在 " 派對 " 上多做文章。有時候玩家們聚在一起,隻是單純地爲了聚在一起,手頭能有些遊戲一起玩很不錯,能有個地方圍在一起聊天也是種玩法。
爲了更好地滿足這種需求,《元夢之星》在傳統的關卡之外,還放置了滿是輕度遊樂設施的遊戲大廳,在星樂園裏打通了影視、音樂的鏈路,試圖爲玩家們單純的 " 聚在一起 " 創造更多适用的場景,并把派對遊戲帶到一個更加廣闊的領域中去。
所以回頭再看《元夢之星》從公布到兩次測試的火速,足量高效的更新、對派對遊戲邊界的探索,都完全不像短時間裏能掏出來的東西。表面上的高效或許并不是真的快,而是因爲此前積蓄、準備得足夠久。
以這兩次測試的節奏和高強度的内容更新看來,《元夢之星》很有可能還藏着更多制作中或者已經做好的 " 大招内容 " 排隊等着上線——不管是遊玩關卡上,還是脫離遊戲之外的其他部分。
而外界對于《元夢之星》的期待,或許該從一個派對遊戲,再朝它最初公布時的 " 天美樂園 " 靠近兩步了。