昨天,一款名爲《黃金四目》的國風妖怪題材二遊開啓了新一輪公開測試。而很巧合的是,遊戲的版号也于昨日過審。
葡萄君最早關注到它,是因爲制作團隊的背景實在矚目:遊戲制作人 HAKU 最早是《賽爾号》《摩爾莊園》的主策,加入米哈遊後,曾擔任過《崩壞學園 2》制作人及米哈遊監事會會長;主美 Bin 此前在七創社(代表 IP《凹凸世界》)擔任過美術原畫,後又在《瑪娜西斯回響》任主美;主策小北則參與過《未定事件簿》……
總之,團隊裏的大牛不少,就連 B 站上小有名氣的遊戲區 up 主尚在天國,也參與了遊戲設計。
這麽一個明星團隊,是不是看着就像能做出爆款的樣子?但說實話,葡萄君依然放不下心。畢竟,這兩年我們已經看過太多二遊産品是如何撲街的了。這個賽道被頭部産品牢牢霸占,中小團隊越來越難出頭,二遊哪還有 5 年前那麽好做。
在這種情況下,我發現《黃金四目》可能也想得清楚,他們并沒有做六邊形戰士的野心,作爲團隊創業的第一款作品,他們可能更多是想靠劍走偏鋒的差異化路線,籠絡一批大盤之外的核心用戶。
01 風格化明顯的内容呈現
之前,葡萄君曾聊過如今二遊的大緻策略分類。
首先是《鳴潮》《明日方舟:終末地》《藍色星原:旅謠》等怼資源的硬剛型選手,它們瞄準的是 3D 開放世界、偏動作類型的大作路線;
其次是不走激進燒錢,而是按照本身能力與優勢做對應提升的,這類代表産品有《P5X》和《歸龍潮》;
第三種則是想靠更新奇的特點,實現以小博大的奇兵,比如《雷索納斯》《物華彌新》《新月同行》等等。
而《黃金四目》,或許就是上述第三條路線的産品,它的長短闆都非常明顯,風格化突出。
首先遊戲的整體美術表現,采用了漫畫式風格。部分劇情對話、UI 界面、CG 過場、場景切換,都通過漫畫分鏡切碎、鋪開,這在近年二遊裏不算常見。
這種風格化的效果也立竿見影,從玩家反饋來看,大家最先都是被其美術吸引來的。
在實際效果上,相比起過去傳統 2D 産品的角色站樁對話、立繪對話,漫畫的表現力确實更足。通過分鏡設計和筆觸,角色動作和表情變化會顯得更加連貫,場景信息也有了更充足的展現。
也就是說,《黃金四目》是想用風格化的漫畫表現形式,盡量塑造更有沉浸感的劇情體驗。雖然這對遊戲的設計成本提出了要求,但如果對比 3D 大作,應該屬于相對可控的範圍。
同樣風格化的還有題材。《黃金四目》沒有跟風做二遊常見的幻想風格,或者時下流行的新怪談,而是國内少有的國風妖怪題材。在上一次測試中,遊戲對于傳統文化的表達,也是玩家頗爲好評的一點。
一開始,我可能會覺得,傳統文化嘛,屬于是近年國内常見元素了,光看《原神》《崩壞:星穹鐵道》,就有着足夠多的國風案例,這有什麽好稀奇的。
但仔細一想,在已上線的二次元産品中,主打傳統文化題材的,好像還真不多,且市面上并沒有一個特别成功的标杆存在。
因此,《黃金四目》的競争優勢就有所體現了。光從遊戲名字,你就能看出他們對題材鑽研頗深。
「黃金四目」一詞,其實源于中國古代巫術文化,它作爲一種面具制式,很早就存在于古籍記載之中。比如《周禮》中關于方相氏「黃金四目」的描述,實際上就爲後世奠定了古代巫師的視覺觀念。
在整體題材把控上,他們也沒有流于表面。遊戲雖然以傩文化、妖怪文化爲主軸,但它并沒有像過往的國風妖怪遊戲一樣,僅僅從《山海經》《聊齋志異》《西遊記》等志怪書籍中取材。
官方目前給出的角色設定資料,就覆蓋了《抱樸子》《淮南子》《真诰》《愛鐵道人傳》《陔馀叢考》等道教哲學和史料著作。
簡單舉兩個角色設計方面的例子。在劇情中,餓得發暈的廁鬼盯上了體育老師的限量版跑鞋,誓要吃上一口。看起來你可能覺得有點無厘頭,但實際上,這出自《太平廣記》中的廁鬼不傷人,但鍾愛吃鞋的設定。
而主角一行爲了對付廁鬼,采取的方法也讓人有些哭笑不得,那就是大喊廁鬼的名字 " 卑 ",廁鬼聽聞後會因害羞而慌不擇路。這個設計則是參考了《廣博物志》中的記載。
又譬如,遊戲預約獎勵贈送的黑皮萌妹 " 白水素女 ",她取材于《搜神後記》中廣爲人知的 " 田螺姑娘 "。
所以,你能看到她是做得一手好飯的賢惠廚娘形象。而之所以設計成黑皮,則是因爲制作組認爲,從拟人角度考量,她應該保留螺肉是黑色的特點。同時,遊戲劇情也展現了,她在貝類生物堅硬的外表之下,藏有一顆敏感脆弱的内心。
從這些角色設計,你應該能感受到,制作團隊不僅僅是對傳統文化作了大量考究,也在想辦法将傳統妖怪,與現代流行的二次元文化作結合。
具體到更深層的劇情上,HAKU 認爲,妖怪文化其實一定程度上體現并隐喻了中國古代的文化習俗,以及古人們的思想表達。遊戲也借着傳統文化題材,做了不少延伸解讀。比如 PV 中玩家呼聲較高的蘆中女,她外表性感妩媚,勾人心魄。但随着劇情,你可能會探尋到她生前因封建迷信而遭遇到的不公。
難得的是,在此前與 HAKU 的聊天中,我能感受到制作組對于傳統文化有較深的理解,以及二次創作的欲望,但他們沒有讓《黃金四目》變成一個極具作者性的表達型産品。
它并不像前幾年的二遊一樣,走宏大叙事,或者黑深殘的路線。遊戲整體上,講的仍是一個輕松日常的故事。從故事的展開設定,你就能大概感知到劇情的輕松熱血風格。
男主并非是多麽厲害的傩師大佬,反而是因爲上幾代祖宗的緣故,要經營茶館,世代服務妖怪。遊戲的前期冒險,也更像是圍繞男主日常展開的單元劇:他要與傩神一同解決平日裏由于邪祟引起的種種混亂。
而在上次測試中,遊戲還有着不少謎語人般的專有名詞,或者故事背景交代得不夠細緻,玩家初上手時有些摸不着頭腦。但在這次測試中,他們就已經加入了循序漸進的新手引導以及故事講述,配上小清新的漫畫風格,整體的閱讀壓力并不大。這或許反而是當前二遊裏,較爲稀缺的部分。
02 lowpoly+ 俯視角即時策略
不過,在風格化的題材和美術之外,《黃金四目》的玩法,可能是頗具争議的一點。
遊戲整體采用了俯視角即時策略玩法,以玩家操縱的傩師作爲圓點,隊伍中的五名妖怪會自動跟随戰鬥。
具體來說,這套玩法的樂趣分爲戰前和戰中兩塊。
戰前就是常規的二遊配隊了,你需要根據屬性克制關系和角色定位,搭配隊伍,同時它還會根據上場角色的職業,提供陣型 Buff。
而在戰中層面,遊戲應該是想盡量做出不一樣的箱庭關卡。比如第一章關卡設置了不少互動解謎元素,玩家需調整場景物品的方位,從而打倒 BOSS 或開辟新道路;
在第三章中,遊戲則引入了潛行關卡,你既可以當個戰神,一路幹架,也可以利用蘆葦叢,悄咪咪地摸到最後的 BOSS 戰。
另外,由于采用了即時策略玩法,遊戲也在 BOSS 設計上,加入了不少機制。BOSS 會分階段,采用不同的攻擊手段,玩家需要通過合理走位,釋放技能,乃至與場景互動,才能順利過關,并不是一味靠莽就能完事兒的。
這裏要調整鼓面朝向,引導 BOSS 撞擊
同時,遊戲的屬性克制,也并沒有做成傳統日系的循環關系。玩家隻可能被對應敵人抵抗攻擊,而不會被敵人所克制。HAKU 表示,這是考慮到傳統克制循環的數值懲罰過于嚴重,他們不想單純用數值去構建難度。
從中,你也能感受到,這套策略玩法,應該是團隊想到的一個小而精的方向,它能提供一定的新鮮感,同時又不會對制作成本,提出過大的挑戰。
不過,這套玩法雖然較爲少見,但它能否被玩家所接受,則要打上一個問号了。
首先,在關卡中,遊戲采用的是 lowpoly 風格的角色建模,雖然這能讓保持一定辨識度,但總體戰鬥表現,相較于如今卷到無以複加的二遊來說,觀感上還是有些落後于時代了。
其次,二遊玩家核心的關注點,依然是角色與故事,對于過多強調操作與策略的玩法,他們應該都持有謹慎的态度。而且,從目前《黃金四目》的定位來看,它應該更偏向于内容向副遊,玩法如果過于繁重,很可能會反過來,消耗那些被美術和題材吸引進來的玩家。
從本次測試的玩家評價來看,除了配音和操作适配等尚沒來得及優化的内容外,遊戲的玩法也很自然地成爲了差評的原因。
03 結語
在之前的采訪中,HAKU 對于《黃金四目》的預期,相對冷靜與克制。
他們并沒有期望《黃金四目》可以輕易大爆,更多是希望在有限的成本規劃裏,送産品上線,随後通過題材與内容表達,收獲一批核心玩家,撐住團隊。随後,他們再根據玩家的真實反饋,一步步做叠代與新的嘗試。
在我看來,這個思路當然沒有問題。如文章開頭所言,在當下競争激烈的二遊市場,創業團隊靠着一個産品發大财,已經近乎是妄想了。擺正心态,走差異化競争路線,可能才是更好的選擇。
而且,《黃金四目》借着題材與内容優勢,是有一定機會,吸引到一批細分玩家的。不過在此之前,他們可能要想得更加清楚,到底該如何優化與平衡戰鬥玩法,做到揚長避短。