這次不會又開香槟吧?
文 / 果脯
5 月 29 日,Supercell 新遊《Floodrush》在海外多個地區開啓限時删檔測試。本次測試将于 6 月 7 日截止,共持續 10 天。
很多人對 Supercell 的第一印象,或許都還停留在《荒野亂鬥》《皇室戰争》乃至《部落沖突》這些熱門産品上,畢竟它們過去的成績實在太過耀眼。CEO Ilkka Paananen 在今年 2 月的親筆信中提及,《部落沖突》全球累計收入超過了 100 億美元。同時他還表示,公司去年年收入也達到了 17.7 億歐元(相當于 134 億人民币)。
有趣的是,今年 2 月份他們的新品《Squad Busters》測試時,葡萄君曾調侃他們 "掏出了個 Supercell 宇宙"。但沒想到才幾個月過去,這次 Supercell 居然在熟悉的策略、PVP 設計上,掏出了一款全新 IP。
當然,你也可能更關注另一件事:如果算上《山谷物語》(之前被砍掉,後賣給旗下開發商 Metacore),Supercell 近 3 年至少砍了 4 款産品。在這種背景下,《Floodrush》到底能不能活下來?
01
8 人海島吃雞
如果你沒怎麽接觸過 Supercell 的産品,看到《Floodrush》的瞬間,你可能會産生一個誤解:這不就是改編版的《荒野亂鬥》?
你看,俯視角地圖、收集道具、大逃殺……再加上 Supercell 擅長的美術渲染風格,這一系列要素都太像了。似乎兩款産品最大的區别,在于《Floodrush》嘗試開創新 IP,更加新鮮。但實際玩上幾局遊戲後,你會發現《Floodrush》的底層邏輯更接近于此前大火的 io 遊戲《Agar.io》。
在遊戲中,你将扮演一名尋找寶藏的探險者,登上一座不斷沉沒的海島,并擊敗島上的其他 7 名對手。有趣的是,探險者雖然各自擁有不同的局内技能,但本身并不具有攻擊力。如果你想要淘汰對手,則需要像在《Agar.io》裏那樣,不斷利用地圖上的資源壯大自己。
在這個基礎上,Supercell 加入了兵種與資源系統。遊戲開始後,玩家會固定獲得用以召喚小兵的 7 點聖水——我們姑且用《皇室戰争》的叫法來稱呼它,并從随機刷新的 4 張兵牌中,選出一張作爲自己的初始班底。從 UI 布局來看,單個對局内玩家最多能同時攜帶 3 張兵牌和 1 個道具。
和《皇室戰争》不同,《Floodrush》的聖水并不會随時間補充。遊戲開始後,玩家可以通過拾取、擊敗對手等方式獲得聖水,以此不斷壯大自己的勢力。此外,你還能從 4 種等級的寶箱中,獲取道具、兵牌等重點資源。
隻不過你要注意,在遊戲中小兵會自動攻擊一定範圍内最近的敵人。換而言之,《Floodrush》的策略邏輯和《Agar.io》并不完全一緻,有時候并不是場上的小兵越多越好。在地圖大小有限的情況下,這款遊戲的單位比後者更容易吸引仇恨,從而分攤自身戰力。
這也涉及到了對局中更深層次的策略博弈,比如有的玩家可以攢着聖水,打起來以後用一手 " 天降奇兵 " 反敗爲勝。
你也許會表示,如果出現這種情況,跑或者打拉扯不就行了?但事實上,《Floodrush》的探險者移速較慢,小兵又不完全受玩家主觀控制。真打起來以後,如果沒有合适的道具或技能,你不見得能第一時間脫戰。同時,遊戲還存在更爲複雜的兵種克制系統,或許等到實際上手後,玩家還能發現更多不同的策略。
另一個和《Agar.io》不太一樣的地方,則在于《Floodrush》的資源會被消耗掉。在《Agar.io》中你擊敗(吞噬)了對手,就能接管他手中大部分的資源;而在《Floodrush》中,小兵會在對戰中損耗、死亡。盡管你最後也能收獲一定量聖水,但是這份收益其實并不穩定。
除此之外,這次《Floodrush》還展示了部分成長内容,比如玩家可以通過對局獲取電池升級,并解鎖更多不同的角色和兵種牌。
當然,由于《Floodrush》還處于早期測試階段,遊戲也存在着不少問題。比如玩家隻能移動、召喚士兵、使用技能和道具,單憑即時操作沒辦法直接颠覆戰局,更多時候還需要考慮全局戰略和資源調配。這些設計乍一聽似乎沒有什麽問題,但如果遊戲打的是休閑品類用戶,它們會不會太過硬核?
而從數值設計來看,遊戲内不同寶箱的兵種質量也存在一定差距。這意味着有些時候玩家如果沒能找到高級兵種,就很難獲得足夠爽快的戰鬥體驗。而且盡管遊戲有着兵種克制系統,但玩家并不能微操小兵,因此當不能随心所欲地實現定點打擊時,挫敗感會有多強烈或許也因人而異了。
02
它到底能不能活下來?
聊到這裏,你可能會恍然大悟:這難不成是升級版的《Squad Busters》?畢竟兩者的部分設計思路相當接近,比如《Squad Busters》也強調搭建隊伍、積累資源,甚至連它們的小兵用的都是同一套 AI 邏輯。
但如果你仔細對比,又會發現《Floodrush》的一些獨特之處,比如它調整了遊戲重心,更加側重于讓玩家争奪資源、淘汰對手,而非像《Squad Busters》那樣在限定時間内收集更多的寶石。又比如它放棄了工作室以往的所有 IP,重新設計了内容包裝。
那麽說了這麽多,這款産品最終能不能活下來?
從内部産品線來看,《Floodrush》或許和《Squad Busters》存在一定的競争關系,但前者目前更強調 PVP,後者則集中于 PVPVE,遊戲的側重點并不一緻。并且,《Floodrush》未來還可能推出更多不同的玩法,比如組隊對抗、積分賽等等。
而從市場角度來看,《Floodrush》的 RTS 元素搭配大逃殺玩法的設計相對新穎,但目前也很難稱得上 " 化繁爲簡 ",不少設計都還存在優化空間。畢竟在重競技的環境下,一些不利于操作的設計很容易引起負面體驗。
當然,考慮到 Supercell 過去有不少重策略 PVP 産品的成功經驗,産品目前又處于早期測試階段,短期内我們或許很難直接給《Floodrush》下個定論。
不管怎樣,相比于 7 年前 "180 人賺 23 億美元 " 的 Supercell,如今他們實在消耗了太多人的期待。自 2018 年推出《荒野亂鬥》後,他們不斷研發新産品,但之後又接連砍掉了《Hay Day Pop》《海島奇兵:前線》等項目。
或許對 Supercell 自己來說,這是公司内部常規的叠代節奏。Ilkka Paananen 曾在親筆信中提到,推出 5 款熱門産品的背後,公司一共砍了 30 多個項目。但他同時也表示,4 年多的空窗期确實太長了。
因此,不論是在挑戰自我,還是在嘗試再挖出一個創新類爆款,Supercell 或許都需要加快腳步了。
遊戲葡萄招聘内容編輯,