把手插進土裏。
文 / 秋秋
《穿越火線》可能是騰訊最低調的頭部産品。
一個近期趨勢就能看出這點:當行業将更多注意力放在《無畏契約》《暗區突圍》等騰訊射擊遊戲上時,估計不會有太多人知道,《穿越火線》剛好已經 15 周年了。
雖說低調,但《穿越火線》(下稱 CF)系列卻仍是騰訊最賺錢的遊戲之一,經常能跟《王者榮耀》《和平精英》等現象級産品,成爲騰訊财報的常客——能被财報提及,多意味着有不小的吸金能力。
比如去年 Q3 的騰訊财報,曾花了大量篇幅展示 CF 的成績:14 年前發行的 CF 端遊,仍在前三季度實現流水同比增長;7 年前自研的《穿越火線:槍戰王者》(下稱 CF 手遊),仍位列手遊用戶時長及流水 TOP 10。
CF 手遊近一年穩居暢銷榜 TOP 50,
運營節點仍能回到 TOP 3
再比如,即便主流市場很少關注 CF 的 15 周年,但不妨礙仍有大批玩家前往北京水立方,參加遊戲嘉年華,制造不遜色其他産品線下活動的氛圍;嘉年華上,項目組還曝光了「下個 15 年」的代表作《代号:CF0》……
嘉年華現場照
爲什麽 CF 會形成這樣「低調且富有」的奇特生态?如今 CF 對騰訊和行業來說又意味着什麽?在 CF 15 周年嘉年華期間,葡萄君跟穿越火線系列發行制作人陳侃聊了聊。
以下爲整理過的内容:
01
低調且富有的生态
葡萄君:CF 在主流市場感知不強,但爲什麽還是騰訊财報的常客?
陳侃:可能是我們比較低調吧,不會太多對外公開産品信息,宣傳産品動态。但實際上大家去看三方數據,CF 的用戶量和營收情況依舊保持很高水平。像 CF 端遊的網吧啓動率長期位列第二,且離第一名越來越近。
這跟我們存在大批固定用戶有關,他們大多是 10 年甚至 15 年老用戶,忠誠度和付費能力不低。
前段時間遊戲 15 周年活動時,端遊的在線人數還再次超出了我們的預期;包括 CF 手遊,也一直穩定在 iOS 暢銷榜前列,并随着運營節點增長……龐大的用戶基礎,和長期的運營叠代,使我們取得的一些成績自然能反映在财報上。
葡萄君:營收大頭主要是哪一端?手遊會多一些?
陳侃:沒有,其實 CF 端手遊營收比例相對持平,這在外界來看或許不太可能,但 CF 端遊 15 年來确實活得健康。
葡萄君:你們覺得爲什麽現在外界對 CF 的感知不強?
陳侃:可能我們的運營風格不像其他團隊,或者說我們已經過了産品剛上線,需要推廣宣發的階段了,因此我們可能隻會在遊戲重要節點時,對外做一些内容,平時會更多服務于活躍用戶。
葡萄君:遊戲現在用戶生态如何?三款系列産品應該不一樣吧。
陳侃:端遊用戶整體更成熟、年長,以工作黨爲主;手遊以 20 歲左右的大學生等年輕群體爲主;《穿越火線高清競技大區》(下稱 CFHD)更側重競技和 PVE,因此用戶也多是資深遊戲黨,對硬件配置和遊戲品質有一定追求。
CFHD
葡萄君:這會影響三款産品的叠代方向?
陳侃:對,我們運營時有明确的策略區分。比如我們希望端遊能一直傳承經典,符合玩家和外界對其的固定認知。但同時也會在這條線内,進行武器、地圖、玩法等叠代升級,讓老玩家能常玩常新。
其次希望端遊能兼具競技與休閑,競技是指包括在嘉年華上開啓的 CF 職業聯賽夏季總決賽、我們舉辦多年的百城聯賽等等,這些電競内容能持續刺激 CF 生态增長;休閑則是爲大量跟不上節奏、不想打遊戲這麽累的玩家所準備,比如支持編輯地圖的地圖工坊。
一些自制地圖視頻能在 B 站上
獲得幾十萬播放量
葡萄君:爲什麽會給端遊這麽謹慎的定位?畢竟有人或許認爲,随着時間、生态和習慣變化,用戶對遊戲新内容、新體驗的追求應該會更強,也就是上面說的常玩常新。
陳侃:這更多是用戶選擇的問題。因爲 CF 可以說是很多人的第一款 FPS,是他們的啓蒙遊戲,怎麽練槍、怎麽 PVE、怎麽打爆破……這些他們基本都是在 CF 裏面學的。
而如今随着 FPS 産品的多樣化,玩家自然可以選擇其他 FPS 嘗試——至于仍留在 CF 裏的用戶,想必他們早已明白自己想要什麽。
所以我們也能發現,CF 玩家對産品更新頻率、新内容推出的訴求并沒有那麽高,他們更希望你能去優化産品本身痛點,讓他們能在 CF 上獲得更好的獨特體驗。
況且真的去模仿創新,去做一些大而全的東西,用戶也能找到上位代替。因此綜合考慮下,我們在運營産品也會更加穩健和謹慎。
葡萄君:但你們還是推出了 CF 手遊,其運營策略也似乎更大膽些。
陳侃:這其實也出乎了我們的預料,因爲 CF 手遊一開始主打還原端遊體驗,端遊做什麽手遊就做什麽。
但産品實際上線後,我們發現這個内容叠代方向有問題,因爲兩波用戶的喜好和訴求有很大差異。移動端的年輕用戶更喜歡潮流内容,像二次元、國潮風格美術這些……我們也因此順勢推出了一系列「國潮 +」的武器,比如 AK47- 華夏傳說,以及今年暑期上線的 AK47- 木蘭。
AK47- 木蘭
至此手遊的叠代方向就變了許多,你會看到我們會做更多大膽嘗試和新内容,比如推出端遊中沒有的角色、武器和地圖,甚至将這部分内容交給用戶來創作;而手遊的一些先導内容,也會反哺進端遊中。
02
相比競品,更關注自身
葡萄君:CFHD 推出的契機是什麽?跟近幾年《守望先鋒》《Apex 英雄》《無畏契約》等差異化新品的出現有關?
陳侃:CFHD 主要是爲了滿足部分玩家高沉浸和高品質内容體驗。它的三個核心玩法爆破模式、生化危機模式和 PVE 模式其實都來自 CF 本身,屬于系列産品的自我叠代,跟所謂的競品并無關聯。
其實這份自我叠代對玩家的體驗影響不小,比如 CFHD 的生化危機模式地圖更廣闊和完整,細節材質更豐富;爆破模式大部分地圖可破壞,據點炸掉了就是永久損壞……這些内容是圍繞着 CF 基礎體驗的升級,使玩家更好地追求射擊遊戲的爽快體驗。
圖源 B 站 @斐迪楠
葡萄君:那你們是怎麽看待這些競品的?會有焦慮嗎?
陳侃:以前會有很強的焦慮,但現在都過去 15 年了,我們聽過太多「CF 又熬死了某款遊戲」的言論了。
我們不得不承認,這些後來曾火爆一時的 FPS 足夠優秀,能帶給很多玩家新鮮感。但長期來看,新鮮感沒辦法支持我們走過 15 年,并活得好好的——也就是說,我們跟這些競品的核心訴求不一樣。
所以我們現在基本不會去考慮競品上線,或是出了哪些新内容,我們更關注自身玩家需要什麽。
比如前兩天我們剛開了場核心玩家見面會,他們提了很多意見,比如哪些 BUG 沒修好、哪些内容體驗差一些、哪些内容希望保留……我們相信把這些做好更重要,而如果跟着别人的步子走,你的産品就會逐漸失去特色。
連新作評論區,玩家關注的也是優化問題
葡萄君:該怎麽理解玩家需要什麽,做好長線運營?
陳侃:FPS 競技遊戲的長線問題很難把控,因爲它基本不能用數值叠代留住用戶——不能說我玩得久,就能比你打出更多傷害。
因此我們把 CF 的長線分成兩塊:對嚴肅競技内容的技巧打磨;對休閑内容的反複叠代。
技巧打磨主要是指對槍械和地圖的認知。産品既需要不斷優化原有的槍械和地圖,兼顧到用戶的學習成本和瓶頸,不能讓他們感覺練了沒效果,或者某個槍沒必要練;又需要定時推出新内容,不能說一把槍用了十幾年,或者某武器永遠都是最強的……當然一定要保持叠代節奏,如果爲了維持用戶留存狂出新内容,就容易破壞遊戲的平衡性。
陳侃在 2019 TGDC 上分享的内容
而休閑内容則是賦予遊戲更多啓動價值,平衡遊戲門檻。畢竟很多人不喜歡打打殺殺,追求勝負,隻想暢快發洩一下,因此休閑部分内容就像是消耗品,跟看電影一樣,用戶玩過幾遍就想要體驗新的,需要反複分析和叠代。
葡萄君:會不會有人說 CF 的武器越來越花裏胡哨,反而失去了原本的味道?
陳侃:CF 的武器看起來很花哨,好像特别厲害,但它在傷害數值、硬件配置上跟同類武器相同,雖然我們一直在出新武器,但整個遊戲的傷害線從未突破——不是說我買了把新槍,就能一槍擊敗曾需要兩槍的對手。
由于我們提供的配置是一樣的,因此是否有「原本味道」這個問題,可能更多取決于用戶的喜好和選擇。
就像我們如今的電競比賽中,選手用的武器五花八門,有十年前的、有近兩年的、還有用遊戲最早版本那種、沒帶任何皮膚特效的。
剛結束的 CFPL 夏季賽總決賽畫面
葡萄君:提到用戶喜好,其實市面上有不少 CF 的懷舊私服,你們怎麽看這個情況?有打算出官方懷舊服麽?
陳侃:我認爲 FPS 競技遊戲推出懷舊服的價值,沒有 RPG 遊戲那麽大。
其實前段時間,我們還真考慮過要不要出懷舊服,但仔細一想,如果老玩家真的去玩老地圖、老槍,他不一定會打得爽——因爲他懷念的是曾經跟誰一起玩的時代,而不是接受遊戲 15 年前的畫質、地圖或玩法。
說實話,那個時代的 CF 畫質,放到今天還真有點吃不消,貼圖精度比較低,UI 和模型也比較老舊。
而如今 CF 無論是分辨率、貼圖精度,還是角色武器模型、光影材質都全部升級過,并且這種升級是在 15 年裏循序漸進的,一直玩 CF 的玩家反而感覺不是那麽明顯,但基礎體驗肯定更好。
熟悉又陌生的 CF 倉庫界面
因此我們得出結論,CF 這樣的 FPS 遊戲,不需要像 RPG 這樣搞個專門的懷舊版本出來,但可以通過限時返場懷舊地圖、懷舊武器等,先嘗試幫玩家去懷舊,如果他們體驗會良好,我們就可能會将這些懷舊内容保留下去。
03
15 年後,仍是 FPS 守門員
葡萄君:除了三款老産品外,你們剛曝光的《代号:CF0》是款怎樣的産品?
陳侃:它是基于 CFIP,以 UE4 打造的 CF 外傳遊戲,會更追求創新和差異化内容。比如風格化美術、平行宇宙世界觀、全新叙事模式、更多新角色……因此對我們來說會是次比較大膽的嘗試。
葡萄君:爲什麽你們又「大膽」了一次?
陳侃:這個項目大概 3-4 年前就已經立項了,我們花了很長時間去預研和探讨這款新作——我們到底要講一個什麽樣的故事、它的核心玩法到底是什麽……最終我們希望回歸 CF 初心,有足夠暢快的射擊體驗,又有一些全新的、更符合市場情緒的内容包裝。
因此哪怕再風格化,《代号:CF0》也始終是款射擊遊戲。
葡萄君:遊戲研發到什麽階段了?
陳侃:核心戰鬥體驗的基礎版本已經完成,現在正進入鋪量階段,後續會将開啓一些封閉測試。
葡萄君:一個有趣的趨勢,代号:CF0,包括 CF 手遊都在強調内容,這也是目前行業的主流趨勢,你們怎麽看競技遊戲的内容轉型?
陳侃:首先,适量的内容填充有助于玩家競技體驗。
比如他需要了解遊戲爲什麽要戰鬥、這個角色爲何是這種戰鬥方式、爲什麽怪物要攻擊玩家……這些跟競技體驗挂鈎的内容是需要我們補齊的。
但這不意味着競技遊戲最終會變成内容驅動。
内容固然重要,但遊戲體驗才是基礎,如果體驗不好,哪怕你給角色出書立傳也不行,玩家玩競技遊戲并不是來看小說的,這是競技遊戲跟 RPG 遊戲做内容的根本區别。
葡萄君:那你們認爲 FPS 競技遊戲的出路在哪?
陳侃:不要先去追求内容,追求畫面。
你說有很多廠商在入局 FPS,但我覺得他們不一定想明白玩家到底在追求什麽,甚至會粗暴地認爲,我做一個畫面更好的某 FPS,或者把某遊戲改成用槍打就成功了——這其實陷入了誤區。
你想,《BattleBit Remastered》的規則是戰地的規則,美術卻是跟注重寫實完全相反的像素風,但這款遊戲同樣能在 Steam 上爆火,拿下 10 萬人在線——爲什麽大家都在玩這款遊戲,而不是戰地新作?
因爲 FPS 并不是追求畫面的遊戲,它的核心體驗非常重要。
比如你開槍、擊敗、反饋是否暢快?對戰規則是否合理完善?操作手感和戰鬥目标是否能滿足短期博弈?
然後在長期體驗上,FPS 競技遊戲也必須是長期調整、不斷叠代的形态,以維持玩家的成長感、新鮮感和平衡感——隻有先摸清楚這兩點,才是我認爲做一款 PVP 競技遊戲的前提。
葡萄君:如果有遊戲既重視核心體驗,又有更好的畫面和叙事呢?
陳侃:那自然就是 3A 了。
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