閑暇時間裏,我經常看遊戲直播。不久前,我照常打開一位熟悉主播的主頁,發現他在玩一款 " 特殊 " 的射擊遊戲:一群圓滾滾的 Q 版小人在卡通風格的地圖裏閃轉騰挪,小人使用步槍消滅掉一定數量的敵人,武器就可以升級成機槍、霰彈槍和電擊槍——當然,最具節目效果的是,連續擊敗多名玩家再被其他玩家擊敗之後,主播拿着棒球棍沖進了戰場,在運氣加持下成功獲得了本局冠軍。
擊敗 3 人後,機槍就升級成了霰彈槍
這個可愛的射擊遊戲一下子吸引了我的興趣, " 武器随着擊殺數量不斷升級 " 的設計讓我感到十分新鮮。這種帶有運氣元素的升級方式,再配上可愛的角色形象和畫面,仿佛都在對我說——快來玩吧,這是一款主打快樂的遊戲。
後來我知道,這個玩法實際上是《元夢之星》中的 " 武器大師 " 模式,與此同時,遊戲還擁有其他許多各具風格的玩法,并且在這段時間的首測中展現在了玩家面前。它們有一個非常明顯的共同點:看上去非常快樂。不論是普通玩家,還是追求節目效果的主播,甚至像我一樣坐在屏幕前 " 圖一樂 " 的觀衆,都可以體驗到這種快樂。
從第一則預告片公布開始,我們就能非常容易地在《元夢之星》中感受到開心的氛圍——作爲派對遊戲,這是它最重要、也是最基礎的功能。而在開啓首測,衆多玩家實機體驗與審視了遊戲的玩法之後,我們看到了這種快樂背後更深層的東西。那就是:想要在遊戲中構建一個真正的 " 樂園 ",開發團隊實際上付出的創意和精力,其實比人們想象中多得多。
開心的氛圍
在此前發布的預告片裏,《元夢之星》已經展示出了一種 " 一切爲了開心 " 的精神。這種精神是通過許多細節體現出來的:形象可愛、造型多元的星寶,明亮溫暖的配色與美術風格,種類繁多的玩法和愉快的社交體驗……如果你對派對遊戲有所了解,就會發現《元夢之星》的每個層面都透露着開發團隊 " 恰到好處的打磨 "。
要做到這些并不容易。讓我們從最直觀的地方說起吧。作爲派對遊戲,《元夢之星》從視覺上就給玩家留下了輕松愉悅的第一印象。遊戲中的 " 超開星樂園 " 色彩鮮豔,畫面明亮,有童話味道又不失現代感;由玩家控制的 Q 版星寶則擁有從萌系小動物到網絡熱梗的多種形象,人們總能從中選出符合自己口味的一款或者幾款。
這個喪萌喪萌的表情,我尤其喜歡
在我看來,這種精緻而不失特色的美術表現是《元夢之星》成爲一款優秀派對遊戲的重要條件——人在看到可愛的物體時,會下意識地開心起來,由此以萌系畫風抓住玩家的心理預期并不難理解。然而 " 可愛 " 也是個很寬泛的概念,對于不囿于特定受衆、面向幾乎所有輕度人群的派對遊戲來說,要做到可愛而不幼稚,鮮明而不豔俗,搞笑而不低級趣味,把握住不同年齡、審美圈層的喜好,并不容易。
觀感相當舒适的配色
而《元夢之星》在這些層面上都做得不錯。我在直播裏看到過 Up 主們被從天而降的巨大番茄砸得大呼小叫,也在社交平台廣泛流傳的短視頻裏看到穿着美團主題皮膚的玩家在廣場上 " 開小火車 "。這些玩起來有趣、看起來同樣有趣的細節廣泛出現在《元夢之星》中,僅從視覺效果上就足以吸引人們的眼球。
外賣小哥排成行
我相信這是反複打磨的結果。當然,我也相信創作者們自身的審美。對于開發團隊天美來說,自身的資源儲備和優秀的合作方都有助于他們讓一款産品以最合适的風格出現在玩家面前——舉兩個最典型的例子,騰訊是任天堂在中國大陸最重要的合作夥伴,而後者的 " 馬力歐 "" 大亂鬥 "" 斯普拉遁 " 都堪稱多人遊戲的翹楚;與此同時,騰訊投資的 Epic Games 收購了 Tonic Games Group,風靡一時的《糖豆人》正是其子公司 Mediatonic 的手筆。
快樂的玩法
當然,作爲一款遊戲,我們還是要從玩法角度去觀察《元夢之星》。誠然,對于派對遊戲來說,想讓所有人都簡單而快樂地享受體驗,簡潔、爽快、多樣這幾個條件必不可少,但與美術風格的打磨類似,玩法輕松并不意味着幼稚和單調——正好相反,玩家越是毫無門檻、流暢順利地沉浸遊戲,開發團隊在玩法設計和内容引導上下的功夫就越大。舉個通俗的例子就是,一隻天鵝在水面上優雅地遊動,水面下的腳掌卻需要有力且持續地劃動。
在玩法層面,《元夢之星》選擇了做加法,首測階段就爲玩家提供了很多各具特色的玩法模式:闖關競技方面,首測版本的關卡地圖超過了 30 個,每個關卡的側重點都不同,跳躍、反應、記憶力、默契程度……隻需要簡單的操作即可獲得歡脫的快樂。
單人排位賽中,玩家要在 32 個人裏力争上遊
《元夢之星》的玩法當然不僅限于闖關。除了讓我看了一次直播就決定入坑的 " 武器大師 " 之外,還有多人遊戲必不可少的 " 大亂鬥 " ——最多 8 名玩家參與,每局遊戲裏,玩家控制的星寶既可以用四肢攻擊對手,也可以在場地中拾取不同類型的武器、道具,勝利條件也很簡單:把所有對手打落台下,堅持到最後的就是勝者。
在親友參與的菜雞互啄局裏,節目效果往往是最好的
實際上," 大亂鬥 " 很可能是《元夢之星》裏将輕松與競技平衡得最好的玩法之一。一位參加了首測的玩家小宇告訴我,他起初是在各個遊戲平台閑逛時,被宣傳圖中的動物元素吸引進入遊戲的,而體驗過首測中所有的模式之後,他最喜歡的就是 " 大亂鬥 ",每天要打上六七局," 遇到強勁的對手時會非常滿意 "。
我們還聊到了另一些玩法。比如主打陣營對抗的 " 卧底行動 " 和 " 生化追逐 ",前者可以看作 10 人快速休閑版 " 狼人殺 ",玩家身處不同陣營時如何把握整體戰局、能否熟練使用武器和道具足以成爲獲勝的關鍵;後者則以相對可愛的風格表現了許多玩家耳熟能詳的 " 喪屍圍城 " 式場景(雖然遊戲中登場的是幽靈),這個主題的确太經典了,以至于引入派對遊戲裏也沒有任何違和感。
派對也要 " 打僵屍 "
小宇說,因爲自己實力夠好,經常能拿到第一名,但就算沒拿到第一,也不會有太多懊惱的感覺," 下一局盡量争取第一就好 "。某種意義上說,這也是《元夢之星》想要傳達給玩家的精神:一切都在恰到好處的位置上,它可以激起玩家的勝負心,又能确保帶給玩家足夠的正反饋,赢了固然開心,輸了也會一笑而過——我們在派對遊戲裏期待的,不正是這些嗎?
但要真正做到恰到好處,同樣不容易。與小宇聊天的過程中,他用 " 玩法多樣 "" 極易上手 "" 輕松休閑 " 這 3 個詞來形容《元夢之星》,而我們也都注意到了隐藏在這些關鍵詞之後的紮實設計。實際上,《元夢之星》的很多玩法,不論是射擊、競速還是休閑,都表現出了過硬品質。這當然足以說明天美在休閑、競速、射擊等賽道上有着深厚的研發積累,而另一方面,他們并未囿于已有的經驗,而是根據派對遊戲整體輕松愉快的風格做出了調整,才能讓《元夢之星》在玩法多樣、極易上手、輕松休閑的基礎上,還能做到 " 豐富且好玩 "。
這種 " 好玩 " 甚至不僅限于關卡本身。小宇告訴我,除了各種模式,遊戲的廣場上同樣有許多可以互動的部分,其中不乏 " 看上去沒什麽用,但就是忍不住想去碰一碰 " 的東西,另一些則可以獲得隐藏彩蛋——一件小道具、一個好玩的場景,或者隻是一句鼓勵的話。
如果你在大廳發現了 " 倉鼠球 ",可以試着鑽進去
還可以踩着雲朵,跳上最高處
說實話,我很喜歡這些 " 可以不做,但是做了 " 的細節。功利一點說,假如遊戲中出現一架鋼琴,它就應該是可以演奏的,這讓遊戲顯得更加真實,更有沉浸感。坦誠一點說,它沒有給玩家設置什麽具體的目标,更像是制作團隊與玩家的一種對話,一種心照不宣的默契:我們彼此都懂得什麽樣的設計才是好設計,什麽樣的遊戲才是好遊戲。
廣闊的世界
在快樂的氛圍、可愛的美術風格和紮實的玩法基礎上,《元夢之星》還要解答一個問題:它要向玩家展示一個怎樣的世界?
從遊戲自身來說,一方面,需要有一個長期的規劃,持續不斷地提供更豐富的内容,不論玩家出于什麽原因被遊戲吸引,都有興趣和動力一直玩下去。另一方面,還需要搭建一個足夠兼收并蓄的平台,玩家們可以邀請朋友一起進入遊戲,也可以通過遊戲結識新朋友,尋找新樂趣,以及表達自己的創意。
在這個方面,還處于首測階段的《元夢之星》看上去已經做了相當充分的準備。遊戲中的社交就像它本身一樣,低門檻、無壓力、簡潔而友善。小宇告訴我,他本來是一個人進入《元夢之星》的,但在短短幾天測試裏,他就交到了很多朋友,其中有不少是在一起找彩蛋的過程中認識的——不論什麽時候,廣場上都不乏帶新手收集彩蛋的熱心人,而當新人熟悉了操作之後,他們也會把這樣的行動傳遞下去。
主城彩蛋之一 " 月亮秋千 ",視覺效果十分華麗
這種自然而然表達出的善意足以吸引更多的人,尤其是輕度玩家,甚至于此前鮮少玩遊戲的新人。小宇說,他會在社交平台上分享《元夢之星》中的細節:可愛的皮膚、自己收集組合的穿搭、亮眼操作和精彩瞬間,還有他最喜歡的一張中國風地圖—— " 川蜀文化沖沖沖 " 裏的熊貓與火鍋。
中國風地圖在參與測試的玩家中獲得了不錯的口碑
另一些玩家選擇将自己喜愛的元素加入遊戲中。喬喬是地圖《中秋月圓夜》的作者。這張闖關地圖的靈感源于中秋節與長安城,喬喬說,他在地圖中加入了許多傳統元素,讓玩家參與賞月、跳月餅、躲避玉兔等活動,感受中秋節的熱鬧氣氛。
顧名思義,《中秋月圓夜》地圖裏使用了很多中秋節和傳統文化元素
對于這部分玩家,遊戲也支持他們的創作。與《元夢之星》第一則預告片同時發布的,還有遊戲的地圖編輯器 " 造夢空間 ",開發團隊給它的定位是 " 青春版虛幻引擎 "。在《中秋月圓夜》的制作過程中,喬喬使用了系統自帶的門窗屋檐元件和社區模組,無需額外花費時間精力即可做出相當精緻的場景。而在談及 " 造夢空間 " 中最喜歡的功能時,喬喬的答案也很簡潔:" 多選換色,這是最偉大的發明。"
另一位玩家的自制地圖,武俠風格看上去也很合适
如今,越來越多的遊戲開始重視 UGC 内容,把它視爲保持活力、服務玩家的重要因素之一。《元夢之星》也不例外,它在初始階段就将 UGC 放在了相當高的位置上,而它的優勢目前來看也相當明顯——一方面,天美在 " 長線穩定地運營一款好遊戲 " 方面擁有足夠的經驗;另一方面,它也紮根于騰訊這塊 IP 内容極爲豐富的土壤,玩家不難猜想到《元夢之星》未來将會與哪些文娛作品展開合作與聯動,而他們也爲此做出了準備。
實際上,《元夢之星》值得期待的地方還有不少。比如預告片中提及、首測版本尚未上線的星寶小窩,可以理解成這款遊戲的 " 家園系統 ",以及看起來還在持續升級叠代的 " 造夢空間 ",它們與遊戲的其他同樂互動要素一起,共同展示了一個可愛而又廣闊的世界:
無論你是想和夥伴一起休閑娛樂,還是想尋找新朋友,展示新創意,甚至什麽都不想做,隻是想找個放松身心的地方靜靜地待一會兒,它都可以給你一個恰到好處的空間。
結語:一款派對遊戲的起點可以很高
一直以來,我都認爲派對遊戲這個品類實際上是被低估了。許多人談起派對遊戲時,第一反應往往是 " 輕松 "" 老少鹹宜 ",但這些評價中往往隐含着一種對 " 全年齡 "" 輕度玩家 "" 簡單的快樂 " 的輕視。
但其實我們也都明白," 快樂 " 本身就不是一件簡單的事,爲大多數人持續不斷地提供快樂就更不容易。就像現實中的主題樂園凝結了無數建設者和工作人員的創意和汗水、卻隻把最完美夢幻的一面呈現給遊客那樣,一款成功的派對遊戲也需要在氛圍、玩法、社交、運營等各個方面付出更多、更持久的努力,才能真的給玩家帶來幾乎毫無門檻、最簡單直接的快樂。
我們在《元夢之星》首測中感受到了這些簡單而直接的快樂,也看到了騰訊在推出這款遊戲之前一路走來的軌迹:不論是與任天堂合作,将 Switch 和多款優秀遊戲正式引進中國大陸市場,還是所投資的 Epic Games 收購《糖豆人》工作室母公司,以及過往自研《爆笑向前沖》等小遊戲的探索試水,它們不一定與《元夢之星》的誕生有密切的聯系,卻也在各個層面爲如何研發一款快樂的派對遊戲打下了紮實的基礎。從這個角度看,《元夢之星》能夠擁有如此高的起點,是水到渠成、長線積累的成果。
我又回想起了在直播中看到 Up 主們被從天而降的巨大番茄砸得大呼小叫,在短視頻裏看到穿着美團主題皮膚的玩家在廣場上 " 開小火車 " 的那些瞬間,它們讓我産生了濃厚的 " 身不能至,心向往之 " 的情緒,這種情緒又很快化爲一種同樣簡單的驅動力——我相信《元夢之星》擁有更多的可能性和更好的未來,而我已經迫不及待地想要正式玩到它。
(文中受訪玩家均爲化名。)