熟悉的團隊,不一樣的遊戲。
文 / 修理
因爲衆所周知的原因,英雄遊戲旗下潘神工作室去年初剛露面,就受到了不少關注。
如今時隔一年多,工作室的首款産品終于迎來首曝 PV,B 站視頻很快就沖上了百萬播放。
而讓人意外的是,這款《二重螺旋》竟然是款帶 TPS 射擊元素的二次元動作遊戲。從曝光的 PV 内容來看,地圖關卡縱深感很強,結構豐富,角色均有着明顯的高機動位移手段,可以在關卡中進行二段跳、縱躍、滑行等多種跑酷身法。
而射擊也并非是玩家的唯一攻擊手段。角色沒有綁定武器類型,可以在戰鬥中自由切換近戰、遠程裝備,并且可能還不止一把。PV 中,角色先後使用了機槍、霰彈槍、太刀等武器。
角色的戰鬥性能也很強力,普通攻擊、切換武器、技能釋放之間,幾乎沒有銜接硬直,且技能的判定範圍很大,約等于全屏攻擊。與之對應的是,小怪數量如潮水,整體戰鬥體驗以快節奏、爽快割草爲主。
爲了給戰鬥流程中制造反饋爆點,每位角色還有一個類似變身的大招:有的是自身巨大化,召喚觸手束縛敵人。
有的是召喚騎寵,一路 " 豬突猛進 "。
還有的幹脆可以自己變身成精靈,進行浮空射擊。
看到這裏,《二重螺旋》的核心體驗已不難猜測。遊戲戰鬥以遠近戰武器交替攻擊爲主,中間穿插多種技能輔助以及位移,整個闖關過程應該是行雲流水,高速高效。
用官方的話說,這叫「多維武器組合 × 立體戰鬥」玩法。
而爲了容納這種戰鬥形式,應該會采用箱庭關卡,通過推關來解鎖劇情進度,以此來保證每個獨立關卡的設計标準。畢竟這種對關卡流程有要求的戰鬥,做成開放大世界難度太高,不太現實。
考慮到商業模式和市場環境,葡萄君猜測遊戲大概率爲多角色組隊,根據團隊定位,角色會帶有 1-3 個傷害、支援、援護等不同類型的小技能,以及一個決定角色核心特性的大招。付費點主要還是抽角色、武器和皮膚,刷刷刷則應該放在了類似套裝、組件的部分。
不少人應該也看出來了,這款遊戲的戰鬥有點二次元《星際戰甲》(Warframe)的味道。
而如果以《星際戰甲》爲參照,那《二重螺旋》的想象空間就很大了。比如說遊戲會不會有多人聯機的可能,畢竟現在曝出的地圖大小、結構,以及角色性能,也支持這樣的玩法。
包括單人 Roguelike 模式,多人組隊打 Raid 副本 ...... 遊戲這種全 3D 的箱庭關卡框架,能裝下的玩法還有很多,同時也有利于二次元遊戲所需要的劇情演繹。
說到劇情,遊戲也帶來了點新東西。根據官網内容,遊戲在劇情上構建了一個雙線叙事,相互編織的故事。玩家将扮演兩位身世、地位截然不同的主角,踏上旅途。這也是爲什麽遊戲名叫《二重螺旋》。
差異化的叙事視角,再配上在二次元賽道中也算拔尖的皮相,過場橋段、動畫演出、人物塑造等基礎的内容體驗部分便已有了一定程度的保證。
不過即便如此,遊戲依舊面臨許多挑戰。第一是時間檔期。雖然遊戲質量看着不錯,但隻是首曝,還沒版号,如果是明年、後年再上,可能就要面對《崩壞三》2.0、《絕區零》、《鳴潮》、《代号:無限大》等一系列強勢對手。
這幾款遊戲當然在玩法上都有所差異,但如今二次元受衆的時間與金錢都極其有限,在面對過于豐富的産品選擇時,終歸是要做出取舍。
第二是遊戲類型對内容消耗的高要求。相比卡牌或者動作遊戲來說,《二重螺旋》因爲含有射擊元素,涉及到彈道與障礙物,玩家會對關卡和敵人設計提出更高要求,如果隻是單純的割草,那戰鬥很快就會沒有意思。
但與此同時,這種箱庭關卡制作成本又高,玩家消耗速度也快,再加上養成系統,玩家的重複勞作幾乎是不可避免的。大家都知道《星際戰甲》非常肝,但我實在不确定現在國内的二次元用戶能否接受這一點。
不過好消息是,至少這次首曝反饋已經得到了一些正向反饋,用戶幾乎是清一色的好評。畢竟用戶對已經關服的《幻書啓世錄》有太多的意難平,而《二重螺旋》的制作人十倍大熊作爲《幻書啓世錄》的主美,也自然受到了這份期待。
當然,過去 PV 提前開香槟,一測二測直接跌落神壇,乃至最終未能實現上線的二遊也不在少數。所以葡萄君也好奇,團隊後續能否接住這份期待。