ChinaJoy(中國國際數碼互動娛樂展覽會)已經 20 歲了。
如果把 ChinaJoy 比作一個人,那麽這個人出生于中國遊戲行業的興起之時,見證了中國客戶端遊戲的興旺、發展與衰落,也見證了網頁遊戲的興起和移動遊戲的萌發,再之後随着智能手機的普及,移動遊戲迎來了爆發式增長。
可以說,這個 " 人 " 完整地見證了中國遊戲行業從一個幼童到成年的全過程。童年階段,它是個尚且處于起點的 " 小行業 ";青春期,它有所成長,經曆了非議,整個社會開始摸索 " 遊戲是什麽 ",讨論它的好處和壞處;到了成年時,它已經是個龐大的産業,用戶、技術、美術、玩法等各方面都有了一些積累,甚至走進了社會很多領域裏,産生讓人始料未及的效果。
今年的 ChinaJoy," 科技 " 一詞讓人印象深刻,甚至可以說是核心概念,在中國國際數字娛樂産業大會(CDEC)及各個分論壇上,科技創新、遊戲科技都是繞不開的話題。7 月 29 日上午,我還看到同期的一場 " 遊戲再認知 " 論壇,這也是繼今年 2 月産業年會後 " 遊戲再認知 " 論壇再次舉辦。
論壇上,音數協第一副理事長、遊戲工委主任委員張毅君用 " 知行合一 " 講述了遊戲行業發展 20 年來的變化。他認爲,中國遊戲行業上一個 20 年在 " 行之力 " 上取得了可圈可點的成績,下一個 20 年,需要在 " 知之深 " 上下更大的功夫。
音數協第一副理事長、遊戲工委主任委員張毅君在 " 遊戲再認知論壇 " 上發言
" 知之深 " 指的就是遊戲産業發展到今天,我們應該用一種怎樣的視野,來更深入地理解遊戲。
張毅君說:" 當今世界正經曆百年未有之大變局,遊戲作爲一個全新的超級數字場景,其所扮演角色的内涵與外延也在不斷産生着人們始料未及的變化。"
" 超級數字場景 ",這個近年來被屢次提及的概念,正在成爲整個行業的發展趨勢,或許也是我們來描述遊戲的一種方式。
老實說,這個極具未來感的詞讓我感覺有些恍惚——曾幾何時,我們談論 " 遊戲 " 已經用上這樣的語調了呢?我還記得 ChinaJoy 剛剛出現的時候,我們還沒有如此自信。而如今,我們聊的已經不止是 " 做好遊戲 " 了,還開始考慮遊戲與未來、遊戲對現實生活的影響。
在 CDEC 上,騰訊互娛副總裁張巍提到,遊戲本質上是技術驅動的一種文化表達方式,且正在不斷突破既有的場景和想象空間,不斷拓展價值創造的新邊界。網易高級副總裁王怡也認爲," 産業要拓寬車道,把遊戲技術‘外派’到更廣泛的場景中試煉 "。
這種變化是如何到來的?回首過去可以給出答案,而這些答案還不止是關于 ChinaJoy 的。什麽是遊戲?我們如何看待遊戲?我們如何協調遊戲在生活中的位置?透過一個展會,我們看到了更長周期、更大趨勢的一些轉變。
技術進步,現實與虛拟界限的模糊
我至今仍然能回憶起早先幾屆 ChinaJoy 上的遊戲行業。那時候,人們幾乎把 " 遊戲 " 等同于 "PC 客戶端遊戲 "。盡管索尼甚至一開始就帶着 PS2 來參展,但 " 主機遊戲 " 對絕大多數玩家來說隻是大洋彼岸的稀罕玩意。而 PC,在那時候可不是什麽 " 比主機畫面更優秀 " 的高端機器,大多數遊戲都是 2D 的,畫面也談不上多麽漂亮。在這一階段,韓國遊戲一度占據了中國大陸幾乎全部的在線遊戲市場。
改變這一切的是 2004 年,九城與暴雪共同攜《魔獸世界》亮相 ChinaJoy。在當時看來,這款遊戲的出現如同天神下凡。其設計思路和技術能力讓我們高山仰止,3D 畫面更是令人震驚!我們當然知道它很優秀,可沒想到的是,在 19 年後的今天,《魔獸世界》仍然是世界上最成功的 MMORPG 之一,而且仍然在全球範圍内運營。另一點沒想到的則是,它會在仍屬熱門的時候無法在大陸運營……
擠壓韓國遊戲市場份額的另一個因素是國産遊戲迎頭趕上,無論是數量還是質量,你都能看到這種進步。拿 2005 年 ChinaJoy 來說,參展的《大話西遊》《航海世紀》《劍俠情緣網絡版 2》都讓我印象深刻。就是在這時,我們開始發現國産遊戲行業正在崛起。但我無論如何也沒能想到,這個行業的發展速度會如此快,影響力又會如此巨大。
武俠、仙俠一直是國産遊戲的重要題材
進入這個世紀的第二個 10 年,"3A 遊戲 " 的概念深入人心。加速這一過程的是 2014 年的 ChinaJoy,伴随着 " 遊戲機禁令 " 的解除,索尼和微軟各自帶來了 PS4 和 Xbox One,以及一系列此前未在 ChinaJoy 上亮相過的新遊戲——這已經是如今我們相當熟悉的時代了。展會的同年和次年,國行 Xbox One 和 PS4 先後正式上市。
遊戲技術的發展是如此迅猛,以至于在某個節點我們突然回頭時,發現竟然已經區分不清虛拟和現實的界限了——遊戲畫面就像是一段高清視頻一樣。不玩遊戲的人們會指着 3A 大作的畫面疑惑地詢問:風景真不錯,這視頻拍的是哪兒?而 2015 年之後就沒有缺席過 ChinaJoy 的 VR 設備,更是将玩家們的體驗帶到了另一個層面——這還是這項技術并不成熟的成果。
毫無疑問,自從誕生開始,遊戲同前沿科技就必不可分。新科技帶給了遊戲更多的可能性,而遊戲本身又促進新科技的發展和普及。ChinaJoy 的曆史向我們顯示了這一點,如果你将曆屆參展遊戲的遊戲畫面做一個排列,這一感受将會無比直觀。
當然,以 PlayStation 爲代表的主機和主機遊戲仍是 ChinaJoy 不可或缺的成員
到了現在," 遊戲技術 " 已經外溢到了其他領域。在過去的幾年裏,我們開始把遊戲稱爲 " 超級數字場景 ",這當然首先是由于其技術屬性。與此同時,遊戲行業也一直在尋找遊戲在 " 創造虛拟世界 " 之外産生價值的場合。而作爲媒體的我們曾經報道過一些遊戲技術在其他場合的應用,比如建造數字長城、再現敦煌、幫助民航飛行員訓練飛行——所有這些都讓 " 遊戲 " 的價值不局限于 " 玩 "。
智能手機時代,從小衆成爲大衆
說來慚愧,我對早先幾屆 ChinaJoy 的主要印象就是巨大的舞台和震耳欲聾的音響聲——我也不知道爲什麽,反正那幾年各大遊戲公司的展台總是弄得特别華麗,而且還互相播放大音量宣傳曲,整個會場就跟我想象中的廣州舞獅現場一樣,獅王争霸!唯一的問題就是人在裏頭什麽都聽不清。
這個問題在其後的幾年愈演愈烈,大家紛紛開喇叭對轟,直到某一屆 ChinaJoy 時主辦方忍無可忍,開始強制要求限制噪聲上限,才算勉強把這股風氣壓下去。
同樣的限制也發生在與 Show Girl 相關的話題上。這方面的争議應該算廣爲人知了,某種程度上,這也是必經之路。我們該如何看待遊戲?遊戲在我們的生活中占據怎樣的位置?這些問題始終困擾着遊戲從業者,Show Girl 就是某種探索——當然,它并非正确答案。但如果沒有試過,你又怎麽知道?
不管怎麽說,伴随着嚴格的管制,Show Girl 越來越少地出現在争議之中——現在的 ChinaJoy 幾乎成爲了着裝最得體的展會之一。
今年 ChinaJoy 現場的 Cosplay 演員
這個變化其實也和遊戲行業的變化相合,從無序到有序,從比嗓門大到大家規定合理的規則,世界上所有行業大概都是這樣慢慢發展起來的。尤其是,當你意識到過去的一個小玩意兒如今已擁有如此體量時,這些事情就顯得更加理所當然。
來到 2010 年的展會,在這個年頭,最初 ChinaJoy 上的主旋律—— MMORPG 已經開始沒落,網頁遊戲開始興起,甚至還出現了零星的手機遊戲。
在這個階段的早期,移動遊戲還遠沒有成爲整個市場的主流。實際上,絕大多數聲音是反着來的,我還記得 2013 年 ChinaJoy 同期峰會的分享中,許多業内分析都認爲移動遊戲尚且處于一個 " 較早期 " 的時候,甚至表态市場對手遊的熱捧是 " 假象 "。
當然,行業中的從業者們看好移動端遊戲。所有人都相信移動遊戲會爲遊戲行業帶來新的機會,但幾乎所有人都遠遠低估了這個新機會的規模和發展速度。
很大程度上,這個階段證明了硬件對于遊戲的影響有多大,手機讓 " 遊戲 " 的普及速度爆炸飙升——遊戲再不是什麽複雜的玩意兒,而是所有人都可以接觸的 " 全民飛機大戰 " 和 " 圍住神經貓 "。所有人都是遊戲用戶。那幾年的 ChinaJoy,所有人都喜氣洋洋,遊戲公司在高檔的酒吧和飯店裏召開沙龍,人們興緻勃勃地暢想未來,真是令人難忘的回憶。
而真正的轉變或許來自第 14 屆 ChinaJoy ——《王者榮耀》來了。到了 2016 年,移動遊戲已經無需證明自己,大廠已經拿出了标志性的産品——這是這一領域進入成熟期的标志,也意味着這一領域的小廠商不再像前幾年那般擁有更多的機會。
《王者榮耀》這款标志性的産品闡釋了手機遊戲的威力,在一定程度上,也宣告了時代轉換已經正式完成。即便它在當時還沒有後來那麽引人注目,但也足以讓行業報告中關于移動遊戲的任何天文數字都不再驚人。
随着《王者榮耀》等手遊的興起,如今許多人提到 " 遊戲 " 時,第一反應就是 " 手遊 "
自此,ChinaJoy 的格局基本确定。按照平台來說,市場份額最多的手遊引人關注,早先就有的 PC、主機端遊戲繼續存在,新生的 VR 以及每年新出現的新奇硬件依舊爲人們提供未來的想象。按照内容來說,大廠核心産品、中小廠商作品、獨立遊戲、電競内容,每個領域各自吸引着受衆——整個展會體現了如今 " 遊戲 " 的多樣化。
移動時代的來臨,不僅僅把手遊變成了 ChinaJoy 的主力軍。它更深遠的意義在于,讓遊戲更加融入我們的生活。智能手機讓遊戲與人與生活的關系越來越緊密,以至于很難把兩者區分開——這可能是因爲移動設備改造人類生活所帶來的,實際上," 遊戲玩家 " 數量的爆炸性增長正發生在手機遊戲盛行的時代。放在展會上,給人的感受就是,以前 ChinaJoy 像是 " 遊戲愛好者的盛會 ",但在此時,它已經完全變成了 " 年輕人的娛樂展覽 "。我們不需要再強調遊戲,因爲遊戲就在我們的生活之中。
未來:技術引領變革
其實,我時常在想,到底什麽是 " 遊戲 "?
" 超級數字場景 " 這個稱呼相當有趣。實際上,這是個近幾年才有的詞兒,但是,我得說它早已隐藏在遊戲行業發展的曆史中——我們聊到了技術、移動端、影響力,對吧?過去的一切正體現了這種方向。
哪怕從 ChinaJoy 這 20 年的變遷裏,我們也能看出 " 遊戲 " 的定義和概念一直在變化(一個冷知識,ChinaJoy 的正式名稱是 " 中國國際數碼互動娛樂展覽會 ",其中沒有 " 遊戲 ")。
從技術的角度說,這種變化的最大影響在于虛拟與現實的交界被模糊。早年間,提起遊戲人們甚至隻會想起 " 小霸王 ",它如何與今日的畫面相提并論呢?如今的 " 遊戲 " 已經不再是屏幕上玩上兩把的簡單東西,而成爲了另一個層面的、虛拟的現實。
遊戲正在變得更具影響力,我們創造出了另一個、或許多個世界,讓它們更長久地陪伴在自己身邊。從這許多意義來說," 遊戲 " 這個概念發生了不少人們未能察覺的變化,而 " 超級數字場景 " 這個描述,貼切地形容了它的技術屬性,以及與人之間更爲密切的聯系。。
對我來說," 遊戲 " 概念的變化甚至變成了比概念本身更重要的東西。從 ChinaJoy 這 20 年的變遷看起來,你也一定會同意這一點。概括來說,ChinaJoy 的 20 年,就是遊戲不斷擴展定義外延,不斷滲透真實世界,最終達到和真實生活完全難分彼此的 20 年。
運用遊戲技術構建的模拟機系統可以幫助民航飛行員訓練
中國遊戲産業的從業者們這 20 年來始終在做一件事情:尋找,并持續重估遊戲對于社會的價值。而另一方面,新技術趨勢以摧枯拉朽的速度重構着整個人類社會,改變已經在發生。
人們一直在擴展遊戲的邊界。許多年過去後,現在已經沒有人會認爲 "PC 端遊才是遊戲 " 了,我們把頁遊、手遊、主機遊戲也塞進了 " 遊戲 " 的概念中。可這難道就是終點了嗎?我想不會,未來遊戲的概念中一定包含着新的東西——在玩到之前,我還不知道那是什麽,但我确信一定會有這樣的東西。
騰訊集團高級副總裁馬曉轶也曾在接受采訪時說過," 超級數字場景 " 這種認知和思考的底層驅動力,是遊戲天然的科技屬性,以及遊戲科技向前、外溢發展的趨勢——簡單來說, " 超級數字場景 " 是建立在遊戲科技基礎上的所有可能性。
我們要如何定義遊戲?或許最重要的一點就是我們要努力不在定義中爲遊戲設限。如果把眼光望向未來,如果嘗試着想象 2033 年的 ChinaJoy 是什麽樣子(這聽起來很像是《小靈通漫遊未來》那樣的科幻作品),你也許會發現,我們似乎很難爲 " 遊戲 " 定下一個明确的界限。你無法想象遊戲的邊界,也無法想象遊戲會在多大程度上融入我們的生活——但至少有一點可以确認,遊戲始終會擴展邊界,遊戲也始終會逐漸融入我們的生活,直到我們再也無法将它們區分開。