想象空間在哪?
文 / 修理
距離《明日之後》公布 2 億玩家數據已經過去快半個月了。
作爲第一個吃螃蟹的人,網易成功用四年時間穩住了遊戲在生存品類的頭部地位,在後續上線四年多的時間裏,《明日之後》依舊能長期穩在暢銷榜 10~40 位以内。
而在過去這幾年裏,團隊一直在進行各種嘗試,比如美劇式按季推進的模式,去模拟廢土世界幸存人類的發展過程;再比如說不斷進行跨界和擴圈嘗試,包括與時下流行的電影 IP 聯動,在現有廢土題材元素做思路拓展等。而從其穩定的長線成績,以及最近的 2 億玩家成就來看,這些方法對于生存品類的長線運營确實行之有效。
但我沒想的是,網易吃完第一隻螃蟹後,并不滿足于此,而是站在兩億用戶的風口上開始準備吃第二隻了—— "2 億用戶了,想要幹票大的"。
01
這票大的能有多大?
簡單來說,就是《明日之後》将在未來推出一個名爲「共創特别季」的專屬系列服務器。團隊會爲每一季「共創」規定大緻的主題方向,并給予玩家一段限時的共創時間。在這段時間裏,玩家将與官方合作,基于遊戲本體,創造出無數個能滿足自己想象的廢土平行世界。
目前共創特别季的第一階段,将從系統基礎開始,玩家可以在專屬反饋網站中提出相關想法和建議,比如說簡化武器培養,豐富對抗模式 ...... 然後項目組将以周爲單位,公布玩家意見的采納和落地情況,逐步讓模糊的主題變得清晰,且可想象和可體驗。
遊戲推出的首個特别季将于 5 月上線,主題是「簡單生存」。下周起,官方将陸續開啓反饋通道,與玩家一起聊聊關于簡單生存的想法和腦洞,并有選擇地将玩家創意落地到專屬服務器内。
而從目前各大社區的評論情況來看,玩家似乎有點興奮。
有的人想去掉副本部分,隻想完完整整了解和體驗一遍明日大陸的世界觀和故事;有的人則希望簡化武器系統、日常任務、人物成長,讓末日求生變得單純一點;還有的人僅僅是希望能夠回到第一季,追憶當年的初見體驗。
在我看來,團隊之所以選擇「簡單生存」作爲首個特别季的主題,是因爲其和「懷舊服」有異曲同工之妙,都是回歸初心,化繁爲簡,去滿足玩家對遊戲原始核心樂趣的追求。這也是目前玩家反饋最多的部分——雖然大家聊得天花亂墜,但核心關鍵詞都是簡化。簡化系統、日常、養成、社交,看得出玩家迫切地想要回歸到純粹的生存遊戲體驗。
而共創特别季比懷舊服好處在于,它并非是獨立的遊戲,不會分流用戶,同時解決開頭提到的那些品類長線運營問題。
比如說随着遊戲的持續拓圈,用戶圈層越來越雜,越來越泛,需求難以定位或者難以全面滿足。而因爲共創特别季是需要玩家主動報名才能進入的特定主題服務器,所以便可以分流用戶層,精準定位不同的需求。
再比如随着運營時間的推移,遊戲系統繁複、上手門檻較高等問題," 從 0 開始 " 的共創特别季都可以通過修改遊戲規則、重新劃定相關數值等手段去解決。而玩家也能回到自己理想中的遊戲狀态中,在生存壓力和玩法樂趣中找到平衡。
最後這種由玩家參與玩法設計的不同主題的獨立服務器,一定程度也緩解了長線遊戲新鮮感難以持久,版本開發效率跟不上玩家消耗速度等弊病,玩家群體的想象力勢必會帶來更加大膽的玩法。反過來說,這其實也給這群玩家提供了更多的自我展示舞台,有利于用戶生态。
而以上隻是共創特别季的第一階段,接下來才是項目組野心展露的地方。
02
創造更大的想象空間
如果說共創特别季的第一階段是用來解決品類的長線問題,那麽接下來的第二、三階段就是在給遊戲創造更大的想象空間。
根據官方說法,特别季的第二階段,團隊會在服務器确定叠代方向後,進一步滿足玩家對于廢土生存背景下各種玩法模式的想象,不管是搏命求生的極限挑戰,還是勾心鬥角的黑暗森林玩法,甚至重回第一季的懷舊服,在這個階段都有機會實現。
而到了第三階段,玩家們就需要與官方合作,開始着手更爲具體的規則設計。比如說遊戲框架的整體運行邏輯除了目前《明日之後》的常規玩法,有沒有可能做成賽季制,使其變成一個不斷從崩塌走向重建的循環世界,從而給玩家帶來一種無限流式生存體驗?
聽完這兩個階段,葡萄君聯想到了同公司産品《蛋仔派對》。
團隊顯然想要在遊戲裏打造一個 UGC 共創内容生态,讓遊戲不再隻是單純的遊戲,而是成爲一個娛樂大平台,再利用獨立服務器這樣的操作,去保障各個圈層玩家的體驗不會因此受損。而從《陰陽師》《蛋仔派對》等一系列産品的表現來看,網易可能算是國内最擅長做 UGC 内容的公司之一了。
爲什麽《明日之後》可以适合做共創?因爲這類末日廢土題材、生存建造的遊戲,本質上就是幸存人類在一片未知的廢土中重建文明的故事,世界的走向由幸存者掌握。
在這樣的初始設定下,這類遊戲本就很強調玩家從零開始,采集資源、創造家園甚至合作共建文明的能力。
《英靈神殿》的建造頁面
而共創服的本質,其實也是讓玩家們在重建文明的大背景下,群策群力去完成一個所有人都認可的目标。
回到《明日之後》,這其實在遊戲第二季的 " 重返城市 " 主題的遷徙計劃中就已經實現了——玩家一起建設交通線路,清理周圍的危險區域,最終完成橫跨數個地區的遷徙計劃。玩家集體的力量在其中得到了充分展現。
同時明日玩家創造力也早已有所顯現。在遊戲高自由度的支撐下,已經有不少玩家利用遊戲現有機制甚至 bug,在遊戲中發明了新玩法。
舉例而言,不少玩家利用遊戲内的莊園系統,玩起了密室逃脫。其玩法邏輯和現實中的密室逃脫别無二緻,都是讓玩家通過房間内布置的文本、圖案、建模等提示,得出門鎖的密碼,完成逃脫。
《星際 2》世界冠軍李培楠還曾在直播中建議遊戲策劃做個圈養喪屍功能:" 以前有個 BUG,可以把喪屍引過來圈在房子裏養,結果沒幾天就修複了。我要是策劃,直接就把這個做成寵物系統。"
以上種種,意味着遊戲的共創概念在玩家心中已然深化——不僅僅是口頭上與官方交流意見,更想親自下場進行實戰創作。
基于明日玩家的創造能力,假以時日,這種共創生态中很有可能誕生出非常優質的玩法模式,甚至進而成爲某個專屬服務器裏的常駐系統也并非不可能。這既填補了遊戲内容消耗過快的缺口,也能讓遊戲逐步擁有自我造血能力。
但「共創特别季」第二、三階段與《蛋仔派對》UGC 玩法又存在根本性區别:前者是以整個遊戲服務器爲單位,由所有玩家進行創造,其成果也是由所有玩家來承擔和享受。而非後者那樣,基于編輯器所做的某一張單獨地圖。
這其中就有相當大的想象空間了。
懷舊服隻是其中一個很直接的例子。一旦該模式邏輯跑通,我相信什麽黑暗森林服、七日生存服都有可能出現。并且遊戲的主題也不一定局限在現有這套框架下,也可能是 PVP、GVG 組團對抗,甚至是單人 SOLO 的故事玩法。
這種創新合作模式,在以往的國内遊戲行業中算是相當少見的。
并且值得注意的是,這種模式天然适合小紅書、B 站等社交場景,很容易自然發酵産生自然流量。在項目組「100 個玩家眼裏有 10000 種生存想象」的指導思路下,我猜不同畫風和玩法規則的服務器未來可能就像一個個不同生存邏輯和價值觀的避難所,讓不同需求的用戶輕松 " 對号入座 "。
當然,以上都是我個人的推測,并不代表官方。但就這封緻玩家信中展現出的團隊态度來說,感覺可能性遠不止如此。
雖然《明日之後》早已進入成熟運營期,拿到了 2 億用戶的裏程碑,但團隊并沒有選擇保守叠代版本,而是想要幹票大的。可老實說,并不是所有幹票大的最終都能成功,過去幾年裏因大改遊戲結果翻車的案例也不少。
而由于《明日之後》已有兩億用戶量,共創起來顯然會有諸多不便,比如說用戶屬性不同,需求不一,遊戲如何兼顧大家意見,又做出足夠突出的特色是一個問題;再比如玩家腦洞大開,具體要如何落地也是一個問題。
所以這次團隊顯得大膽又心細,将共創計劃分爲三個階段,分批次确認開發内容和進度公示,用 2 個多月的時間來做充分調整和籌備,并通過專屬服務器的方式,讓用戶圈層分流,盡量将需求方向控制在一個範圍内。
TA 們自己也說,想要在一個手遊裏滿足所有,或者哪怕隻是大多數人對生存的願望,都是需要那麽一點豁出去的創意、勇氣和技巧。
但最終,作爲品類領跑員,他們還是決定拿出勇氣去做第一個吃螃蟹的人,就像 4 年前那樣。
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