繼 9 月公布首條宣傳片、進行首測之後,《元夢之星》在今天(11 月 17 日)開啓了第 2 次删檔内測。遊戲在這次測試中做出了大量更新和優化,比如與人氣 IP" 蠟筆小新 " 的聯動活動、闖關競技關卡數量增加、FPS 玩法大幅更新、解鎖星家園系統、星世界全面升級等等。不久之前,它還官宣獲得了《糖豆人:超級淘汰賽》正版授權。從内容來看,它已經越來越像預告片中的那個虛拟樂園。
《蠟筆小新》的經典形象出現在《元夢之星》中
過去的幾個月中,派對遊戲(Party Game)前仆後繼地闖入人們的視野:9 月發售的《猛獸派對》,以及同月公布首支預告的《泡姆泡姆》。如果把目光放得更遠,那麽《人類一敗塗地》《糖豆人:超級淘汰賽》《Among Us》《鵝鴨殺》等許多遊戲都以不同的特色獲得了玩家的肯定。
國内外多家公司同時投入派對遊戲,可見這個類型擁有相當大的潛力。它吸引人的地方有很多,除了同樂互動的基礎玩法和輕松歡快的社交之外,UGC 内容也是讓玩家保持長線關注和興趣的關鍵要素。
《元夢之星》就是如此,首測版本中,UGC 模塊已經頗爲亮眼;到了 2 測,經曆了全面升級的 UGC 模塊更有希望成爲遊戲未來最引人注目的功能之一。它不僅可以讓玩家們實現創意,還能讓人們看到流行的端倪——未來幾年裏,新一代爆款可能是什麽樣子。
" 玩家共創 " 星世界
如今,UGC 是許多長線運營遊戲非常重要的組成部分。遊戲類型不同,UGC 工具的複雜程度也有所區别——主打全年齡、合家歡的 " 超級馬力歐創作家 " 學習成本非常低,玩家能夠輕松地制作高難度關卡;" 硬核 " 玩法的《圍攻》和開放世界沙盒名作《我的世界》,編輯器的上手難度更高,但相應地,玩家可以在遊戲中實現從單人到多人、從宏偉建築到大工業流水線的複雜創意。
作爲同樣具備 " 合家歡 " 特色的派對遊戲,《元夢之星》關卡編輯器 " 星世界 " 的上手門檻低,且帶有相當高的靈活性,玩家可以憑借編輯器自帶的玩法排列組合與風格化場景做出各式各樣的規則創新。
而在第 2 次測試中," 星世界 " 做出了一項重磅升級,在地圖制作中開放了遊戲的另一個核心玩法——射擊。
在地圖中射擊對抗
具體來說,玩家可以把 2 種不同的射擊玩法機制加入自己的地圖設計裏。團競模式側重配合與策略,創作者們可以自己決定每場遊戲的人數(總數不超過 16 人),2v2、3v3、5v5,乃至非對稱對抗均可實現。混戰模式則貫徹了射擊類遊戲最原始的快樂——刺激和對抗,創作者和玩家們都可以從 " 使用武器的大亂鬥 " 這個核心出發,大開腦洞。
這兩種機制設計和使用起來都不複雜,規則也簡明易懂,但與編輯器中 " 支持設置生命數與初始生命值 "、" 支持使用積分規則 " 兩項功能結合起來,可以産生巨大的化學反應。熟悉射擊類遊戲的玩家幾乎立刻能夠意識到,這套機制帶來了更複雜的陣營設計,以及多樣化的目标與任務,給玩家發揮創意的途徑十分豐富,還能夠随着遊戲自身的更新持續升級。
對于創作者來說,這是一種很新的設計,可以算是派對遊戲類型中首次将射擊玩法與 UGC 結合的嘗試。不僅如此,槍戰編輯功能的加入還能将玩家的創作維度提升到一個新的層次——它們能夠組合出的玩法上限非常高,同時激發創作者像真正的遊戲制作人一樣,去思考使用者的對抗體驗。
當 " 對戰 " 疊加 " 快樂 "
當今這個時代,大多數遊戲類型都要面對手機玩家的需求。手機平台上的 UGC 創作者們一定程度代表了這部分玩家想要在遊戲中獲得的體驗:精彩的多人對戰、完善的社交環境、玩法豐富的地圖。
而《元夢之星》的對戰玩法和 UGC 元素恰好在不經意間(當然,也有可能是精心設計的)同時滿足了這幾項條件,又加入了派對遊戲特有的趣味屬性。當 " 對戰 " 疊加上 " 快樂 ",又能迸發出許多奇妙的火花。
《元夢之星》自身已經擁有不少已經被市場證明過的優秀玩法,觀賞、競技、闖關類地圖中都有許多佳作,射擊玩法的加入更是錦上添花,比如 " 武器大師 " 的戰術競技、" 大亂鬥 " 中的混戰、" 卧底行動 " 和 " 生化追逐 " 中的陣營對抗。" 星世界 " 鼓勵玩家在這些優秀内容的基礎上再創作,衍生出新的熱門。
在遊戲原有玩法的基礎上,創作者們迸發出了更多靈感
通過各種玩法功能組合," 星世界 " 也能給《元夢之星》的射擊對戰帶來許多新的可能性。比如,團競模式支持創作者自定義每場遊戲的陣營和人數——你可以用系統自帶素材建造一個武俠風格 1v1 場景,讓玩家們既能還原 " 決戰紫禁之巅 " 的緊張刺激,又能體驗 " 大人,時代變了 " 的無厘頭感受,而這僅僅取決于你給雙方安排怎樣的武器。你也可以爲多名玩家随機設置不同的初始生命值和攻擊手段,讓強大的一方以占領對方領地爲目标,弱小的一方則通過策略和配合來擊敗敵人,如果再在地圖上放置幾層牆壁,就更 " 有那味兒 " 了。
更進一步,這些組合還能爲 UGC 地圖帶來更有趣的規則與玩法循環。編輯器中支持設置積分規則,這聽起來有點類似 Moba 中的 "KDA",可以讓不同玩家在射擊和對抗中扮演不同角色,并且擁有更多的評價标準。
圍繞 " 射擊 " 展開的腦洞可以多種多樣
這爲原本的玩法提供了更高的自由度,設計者可以在同一張地圖上爲不同玩家設置多個目标任務,再把這些任務整合在同一個框架下——喜歡戰鬥的玩家可以正面對決,喜歡潛行的玩家可以深入敵後,擅長解謎的玩家做解謎和收集,而完成這些任務的回報都有助于己方隊伍獲得勝利。積分數值同樣可以對應角色養成,如果創作者把地圖設計得足夠巧妙,加入一定的叙事與演出也不是難事。
在多樣組合的玩法基礎上,《元夢之星》,或者說天美自身的 IP 優勢還能爲創作者們增加更多變量—— " 王者榮耀 " 的角色和場景能不能出現在 " 星世界 " 素材庫裏?騰訊旗下的其他工作室和海外合作方的 IP 又如何?
在這方面,前不久官宣的《糖豆人:超級淘汰賽》正版授權就是個好例子。而像 " 糖豆人 " 這樣與騰訊關系密切的 IP 還有不少(開發商 Mediatonic 被 Epic Games 收購,Epic Games 又有騰訊投資),玩家有理由相信拳頭、Epic Games、任天堂,甚至 Remedy、Larian 的經典形象會出現在《元夢之星》中。
當然,要實現這些腦洞也不那麽容易,基于混搭産生的創新玩法也需要接受廣大玩家的驗證。不過,UGC 的優點之一就在于 " 玩家共創 ",創作者們的點子可以說是無窮無盡的,其中可能(甚至是必定)會湧現出玩家喜愛的玩法。與此同時," 星世界 " 編輯器也會随着遊戲發展而不斷更新,爲玩家提供更廣闊的想象空間。
更重要的是,就像 RTS 衍生出 Moba、Moba 衍生出自走棋,新玩法并不一定囿于原始玩法的類型。從這個角度,《元夢之星》中的自定義地圖、動作闖關、射擊競技能夠 " 煉 " 出怎樣的成果,還有更多值得期待的地方。
年輕人的第一款 " 虛幻 "
《元夢之星》UGC 功能基于 " 虛幻 "(Unreal)引擎,這有益于創作者們采用更有邏輯性的思路實現自己的想法。首測版本中,UGC 編輯器達到了上手容易、操作簡單的要求,還提供了 AI 加持創作的功能,減少了玩家的重複勞動。它支持可視化操作,将玩家創作自定義地圖的過程劃分爲場景和玩法兩部分。" 造夢空間 " 的編輯界面中,玩家可以使用元件欄中積木、自然、建築、模組中的素材構建出富有特色的場景,并通過幾項簡單的操作将玩法填充進場景中。
地圖編輯器的操作邏輯十分順暢
到了 2 測,UGC 功能又有了全面升級。比如元件管理器(玩家可以從大量元件中精準找到自己所需要的那個,并移動到它的位置,對大型場景編輯非常有幫助)、性能管控工具(精準定位性能消耗大的區域)、一鍵定位優化點(進一步降低玩家的繁瑣操作),等等。
實際上手後即可感受到功能提升
與此同時,發布模組會加入更多社區屬性。" 共享 " 讓創作變得更簡單,也可以将整個社區導向更加開放包容的氛圍。創作者在把自己設計的模組發布到社區時,可以勾選 " 開放編輯 " 權限,讓使用它的玩家同樣可以自定義一部分素材的性質;地圖詳情中增加了 " 引用模組 ",玩家可以對地圖中出現的不同社區模組進行點贊和收藏,如果地圖大受歡迎,其中引用模組的作者也會受到鼓勵;創作者還能夠将自己設計的模闆開放給其他玩家接力創作——這聽起來有點 " 開源 " 的概念,一種新玩法如果能夠在更多創作者之間傳播、優化,它顯然更有機會迅速成長爲完善的形态。
發布模組時,可以把一部分編輯權限開放給玩家
此外,既然是 " 虛幻 ",畫面表現的提升也是不可或缺的。2 測版本中新增了 600 多個新元件和 5 個全新天空盒,漣漪、瀑布、水花、飛鳥等特效都可以直接生成。同時還會開放粒子特效編輯器,供玩家創造更多自制特效,比如拖尾、煙花和爆炸——那個經典的 " 真英雄從不回頭看爆炸 " 的段子,也可以在《元夢之星》裏實現了。
水面質感十分優秀,看得出波光粼粼的效果
《元夢之星》UGC 編輯器爲許多創作者(尤其是新人)提供了足夠的機會。一方面,它足夠簡單、易上手,不太需要專業的引擎知識,堪稱 " 全民參與 ",動動手即可做出好看、好玩、有個人特點的地圖;另一方面,《元夢之星》自身的質量爲創作者地圖的美術、音效、代碼等提供了保障,沒有後顧之憂的創作者們,可以放心地嘗試天馬行空的創意。
實際上,許多遊戲從業者的生涯正是從 " 魔獸争霸 "" 我的世界 " 編輯器開始的,他們從中積累起了技術,也在社區交流的過程中懂得了解玩家需求的重要性——這些正是新人十分需要的。還有一點不可忽略的是,UGC 的傳播往往可以借助遊戲本身的流量,在用戶數量足夠多的遊戲裏,一旦一個受歡迎的點子出現,它就可以迅速推送給數以百萬、千萬計的玩家。
從目前的 " 星世界 " 來看,《元夢之星》和天美的确有意願爲創作者提供一個優秀的舞台。它擁有強大的技術優勢——基于 " 虛幻 " 引擎的功能和表現力,讓創作者以更便捷的編輯功能、更栩栩如生的美術表現來實現自己的點子;它的分發優勢同樣十分明顯,得益于騰訊的社交關系鏈和流量,地圖和模組一經發布,就可以在廣泛的玩家群體裏迅速傳播,相當于 " 自帶發行 ";與此同時,天美在維系開發者生态、特别是創作者激勵上也有實力做出更多的積極舉措。有了技術、分發與支持的保障,相信《元夢之星》可以幫助更多的創作者順利地 " 圓夢 "。
新的可能
《元夢之星》一直在進化。
上一次測試中,它展示了快樂的氛圍和紮實的内容,讓人們意識到,一款成功的派對遊戲需要在氛圍、玩法、社交、運營等多個層面都做到上佳。
本次測試中,它又通過 UGC 工具的升級爲玩家、創作者乃至遊戲行業帶來了新的啓發——派對遊戲可以不限于人們印象中的 " 輕度玩法 "" 簡單的快樂 ",而是能夠嘗試解答一個與爆款、熱門有着緊密關聯的問題:多人對戰遊戲中,怎樣的體驗才是最有趣的?
新玩法的雛形、新一批 " 遊戲制作人 " 的誕生,給行業帶來新的機會,這些目标有可能在 " 星世界 " 裏同時實現。當然,要找到問題的答案或許需要更長的時間和更多的積累,但從《元夢之星》不斷更新優化的内容來看,有的人已經做好了準備。