14 年老牌大廠,正跳出舒适區。
文 / 王丹 & 梁樂天
中國廠商還在尋思怎麽走出去,海外大廠這會兒卻已經準備沖進來了。
前天(11 月 7 日),芬蘭移動遊戲巨頭 Supercell 在上海舉辦了中國玩家 2024 年度見面會。這倒不是他們首次來中國搞活動,但和以往相比,這場見面會,無論是規格還是内容,都透露出了巨大的信息量:
一方面,Supercell 的 COO Hayato Sekiguchi,原《部落沖突(Clash of Clans)》《皇室戰争(Clash Royale)》主策劃、現《爆裂小隊(Squad Busters)》制作人 Eino Joas,以及業務合作發展主管 Tamara 等重要人員,均到場發言。公司高管 + 王牌産品帶隊策劃……就這個陣仗來看,Supercell 官方極其重視這次活動。
從左到右:Hayato、Eino、Tamara
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另一方面,Supercell 在活動中官宣了自己正在準備連接中國、全球市場的全新運營嘗試,并且多次提及與騰訊的合作,表示雙方要攜手推進這次嘗試。雖然騰訊早在 2016 年就收購了 Supercell,但就中國區域化運營官宣深入合作,我着實也是頭一回見。
而當 Supercell 官宣要和騰訊一起搞事情……想必圍觀的人都能感覺到,這種級别的攜手,可能會在未來沖擊整個手遊圈。
01
總有人想成爲下個 Supercell,
但至今沒人能做到
當然,也許會有人覺得這不算啥大事,畢竟騰訊又不是沒和其他海外廠商合作過。但 Supercell 這家公司,實在是太特殊了。
我以前和一些從業者朋友聊到過 Supercell。有人說這是家神奇的廠商,有人說 Supercell 是自己的夢中情司……不過最讓我印象深刻的一個評價,是有位朋友說 Supercell 基本等于「業界标尺」:
"Supercell 的很多産品,成了同行想要借鑒學習的模闆。比如當年《部落沖突》火的時候,據傳國内有幾百家廠商在跟進做 COC like 産品,但無一能複刻其成功。這也是當年圈子裏很有意思的‘ Supercell 現象’。"
說白了,總有人想成爲下個 Supercell,但至今沒人能做到。
從數據來看,Supercell 的成績确實很難被複刻。Supercell CEO Ilkka Paananen 在年初的年度博客裏提過,有人這樣評價他們的公司:" 你們是唯一一家做出 5 款遊戲、每款收入都在 10 億美元量級的公司。"
同時,Supercell 産品的成功,很少是一時的,更多是持續性的。以歐美市場中競争較爲激烈的美國地區爲例,Supercell 先前推出的很多産品,目前依然榜上有名。運營已超 12 年的《部落沖突》,甚至今年沖到過美區 iOS 遊戲暢銷榜 Top 3。
Supercell 部分産品在美區暢銷榜近一年的表現
左右滑動查看
《爆裂小隊》今年 10 月已拿到國服版号
爲什麽 Supercell 的産品這麽堅挺?或許答案就在 COO Hayato 分享的信息裏。據他介紹,Supercell 的使命是 " 創作能夠讓盡可能多的人玩很多年且被永遠記住的偉大遊戲。" 這個使命是他們開發、運營遊戲所考慮的核心;而公司的目标則是 " 一切爲了玩家。"
單看口号可能有些空,具體到研發中,你便能發現 Supercell 是如何考慮使命、追尋目标的:
第一,他們追求質,不追求量,上線标準卡得相當嚴格。Supercell 成立已有 14 年,至今在運營的隻有 6 款産品。并不是說他們隻研發了這 6 款産品,而是還砍掉、停運了不少項目。
比如今年初,他們宣布停止開發《Clash Mini》。項目負責人方凡曾表示,從數據來看,《Clash Mini》在玩家數和商業化方面都有不錯的測試表現,但在留存方面未能達到成爲 Supercell 爆款的水平。即便明白《Clash Mini》能夠成爲商業表現出色的遊戲,但方凡和團隊最終還是依照 Supercell 的上線标準,決定終止該項目的開發。
通過這事不難看出,僅僅是能爆、能賺錢,還稱不上是 Supercell 遊戲——産品得能爆,還得有潛力成爲玩家願意暢玩多年的長青遊戲,才能過 Supercell 這關。
第二,不論是橫向和業界同行比,還是縱向和 Supercell 自己比,他們的産品都是獨特且創新的。
從模拟經營、塔防策略、戰鬥策略、實時卡牌策略、3V3 實時競技,再到今年《爆裂小隊》的 Supercell 全明星大亂鬥……這些産品之間的玩法相似度并不高,在細分賽道上不易形成互攻形勢。
那在賽道内和其他同行比呢?有人這樣和我描述過 Supercell 于業界的獨創性:" 他們的每款遊戲,都能說自己是一個品類或者說開創了 xx 類。" 比如《部落沖突》引領出了 COC like;《皇室戰争》CR 也是自成一派,啓發了不少後來的卡牌策略對戰遊戲。
此外,在單款遊戲的長線運營中,Supercell 也在持續尋求創意。現《部落沖突》負責人 Stuart McGaw 曾表示,爲了不斷給玩家帶來驚喜、推出新内容,他會鼓勵團隊所有人,不管是開發、運營還是市場,都發表自己的想法。比如《部落沖突》後來推出的派對法師,靈感源于一次團隊聚會,當時 Stuart 和同事們去看歌唱大賽,衆人喝了兩杯後,突然有人提出了想法——設計一個「部署到戰場後,背景音樂變成回響貝斯(Dubstep)」的角色。
第三,Supercell 的定力相當強,就算是表現略有下滑的産品,他們也能救回來。
典型如 2018 年上線的《荒野亂鬥(Brawl Stars)》,這款産品的 MAU 在 2021 年 7 月開始下滑,營收也随之下降。據《荒野亂鬥》負責人 Frank Keienburg 和遊戲設計師 Frank Yan 在今年 GDC 上的分享,爲了提升項目的長線運營表現,團隊着手做了很多調整和修改,甚至移除了産品的設計核心「寶箱系統」。
他們确實走過一些彎路,《荒野亂鬥》的 MAU 甚至在去年 3 月降到了史低,但 Supercell 自始至終沒有放棄這款已經上線的遊戲。最終,經過補回随機獎勵設計、推出新機制、大力推動社區活動、增加零氪玩家可獲得獎勵等一系列調整,《荒野亂鬥》的數據開始起飛,并在今年 9 月登頂美區 iOS 遊戲暢銷榜。
回想《荒野亂鬥》的成功,Eino 提到兩個核心點:一是擁有強而有力、執行力強的創作團隊;二是做一些真正有意義的、讓玩家體驗變好的改動。" 一個有能力、能量的團隊,會更在乎玩家的聲音,會基于玩家反饋、真實數據來做及時調整。"
《荒野亂鬥》團隊總結出的經驗
所以,雖然 Supercell 遊戲出得少,在數量上不占優,但隻要他們肯發出來,基本都是具備長久戰鬥力的産品。而産品的長青表現,也奠定了 Supercell 在全球手遊領域的穩定領先地位。
截至今年 7 月,全球前十手遊發行商
圖源 Mobilegamer.biz
說到這兒,我也想起了某位從業者朋友對 Supercell 的最高贊賞:" 能做出一個 PvP 長青爆款,可能是中型廠商。做出 2 個 PvP 長青爆款,我們說是大型公司。做出 3 個及以上的 PvP 長青爆款,而且還得做到款款爆,那叫 Supercell。"
02
重視中國市場
而如果要用一句話概括這次 Supercell 上海玩家之夜的話,那我覺得,這句話應該是:重視中國玩家。
這不僅從宣講陣容的重量級 title 可見一斑,還和上文提到的公司戰略變化,做精細化、長線運營不謀而合。
具體來說,Supercell 對中國玩家的重視又可以歸結爲三個字:區域化。
首先是國服更新提速。
在過去,考慮到版本、平台審核等問題,國服和國際服之間,存在 1 個月左右的進度差異;而現在,國服與國際服的進度差異,正在被進一步縮短,或許未來有望實現同步更新。
以《部落沖突》爲例。在活動中,Eino 表示,國服「夯木節」将在北京時間 11 月 19 日正式開放,隻比國際服晚不到兩周。而「夯木節」的推出,也意味着遊戲年度最重大版本更新即将到來。
再比如公司今年的新品《爆裂小隊》。上月剛拿到版号,《爆裂小隊》便迅速宣布,将在北京時間 11 月 12 日,開啓國服第二次封測。
據介紹,本次封測,除了新增排位賽模式、新地圖(熔岩 / 寒冰世界)、裝扮表情等常規更新,還開啓了 33 位角色,相較于首測,增加了 6 名。其中,12 個角色可覺醒爲「終極形态」,進一步提升局内玩家爽感。
與此配套的是,遊戲增加了「星星寶箱」:玩家可以通過收集、覺醒角色獲得星星币,使用星星币解鎖星星寶箱,以更高概率獲得新角色和高星級英雄。該設計或許能在一定程度上優化英雄獲取體驗。
同時,爲了提升對戰平衡性,遊戲移除了對戰背包,調整了超級單位、刷新骰子和鑰匙機制。
調整後的《爆裂小隊》,或許能通過去除局内付費影響的方式,在一定程度上避免 pay to win 的問題。這項改動之前在國際服更新時,就收獲了大量海外玩家的好評。
" 移除 pay to win 要素,是一項巨大的成功 "
其次是中國區域化内容。
據 Tamara 介紹,在過去,Supercell 會在春節等重要節日時,在國服上線一些中國文化特色内容。
比如《部落沖突》推出過花木蘭形象;《皇室戰争》和故宮有過新年合作,推出了限定遊戲地圖;而在今年,《荒野亂鬥》還推出了中秋節皮膚。
現在,他們更進一步,「找本地人做本地事」,與騰訊合作,以求更深入地了解中國文化 IP。活動中,Tamara 也公布了兩個《部落沖突》已确定的合作對象:一是上世紀 60 年代國産經典動畫《大鬧天宮》,這次合作已在 11 月 6 日更新的主題季中上線;二是故宮,目前具體合作内容正在規劃中。
與此同時,在區域化之外,根據 Tamara 的說法,Supercell 同樣重視 " 把每個玩家背後的文化特征帶給更多的全球玩家 ",願意将優秀的中國特色文化内容推向全球。
這種做法讓我想起了幾個月前,《黑神話:悟空》憑借一曲「陝北說書」火爆外網,成功讓全球玩家了解中國傳統文化的例子。
總而言之,在中國做中國内容,向全世界傳播中國文化,這在未來或許有很大的想象空間。
03
Supercell 正在跳出
自己的舒适區
Supercell 當下官宣新計劃,或許早已有迹可循。畢竟縱觀過去一年,他們其實一直有嘗試在運營上跳出自己的舒适區。
以往 Supercell 總保持着小而美、少而精的運作特點,并以自己簡單架構的公司文化爲榮。但在年度博客中,CEO Ilkka Paananen 提出了一個「違背祖宗」的可能性:擴充團隊規模。
很多人勸他不要對公司進行任何調整,維持現狀就好,但 Ilkka 覺得,絕大多數玩家并不在乎 Supercell 團隊規模大不大,他們關心的是遊戲體驗:" 如果玩家在意的這些,需要一個更大的團隊來完成,那 Supercell 也許就應該這樣做。"
而進入今年上半年時,Supercell 已經就擴充團隊、加大力度做運營這件事,開始付諸實踐。他們的在線遊戲主管(Head of Live Games)Sara Bach,在 3 月接受外媒采訪時提到,《荒野亂鬥》是首個讓 Supercell 意識到需要拓張團隊規模來滿足玩家需求的産品:" 通過推出運營活動、新的遊玩模式、每日任務、福利等内容,《荒野亂鬥》團隊一直在摸索如何提升玩家留存。"
今年愚人節,《荒野亂鬥》x 鲨魚寶寶
推出限時聯動事件、聯動皮膚
很快,這種「多花些人力、精力做運營」的風氣,也吹到了 Supercell 其他産品身上。
《部落沖突》以前僅由 15 人的團隊運營,每次大更新、加新玩法時都總會面臨技術和設計上的挑戰,影響遊戲的新鮮感。而現在,該遊戲的團隊擴張到了 60 人左右,這讓《部落沖突》在内容更新上變得更加遊刃有餘,有能力去更頻繁地給玩家提供新活動。
今夏,《部落沖突》首次在遊戲裏推出了基于真人的角色,本次活動聯動的是現足壇知名前鋒埃爾林 · 哈蘭德。
《皇室戰争》團隊也進行了新的嘗試,他們去年和線上國際象棋平台 Chess.com 進行了聯動,聯動當月遊戲 DAU 增長了 100 多萬。
不難看出,成立已有 14 年的 Supercell,當下正經曆一個重大轉變:以前側重在研發入手篩選适合玩家暢玩多年的遊戲,現在保持嚴格标準的同時,還要通過擴張團隊來在全球運營方面發力,以此尋找增長空間。
目前來看,這樣的改革已經奏效了。Hayato 在活動中表示:" 雖然我們不想太過張揚,但是 2024 可能會成爲我們至今爲止業績最好的一年……我們的遊戲在全球範圍内不斷成長和演變,來滿足全球玩家們的需求,這樣的成績當然也離不開全球玩家們的支持。"
Hayato、Eino 等人現場和玩家聯機打《爆裂小隊》
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前天在上海舉辦見面會,官宣與騰訊的運營合作,或許也是 Supercell 加碼全球運營計劃的一部分。
而 Supercell 如此重視中國市場,也很好理解。就全球範圍來看,中國市場擁有最多的手遊玩家,市場潛力不必多言;目前《部落沖突》《荒野亂鬥》等産品在國内已經有不錯的暢銷表現,等之後 Supercell 在騰訊的支持和協助下,面對國人玩家推出更多運營活動後,這些産品大概率還有進一步在國内市場破圈的可能性,已拿到國服版号、尚未公測的《爆裂小隊》或許也會收獲更高的開局熱度。
Supercell 部分産品在國區暢銷榜近一年的表現
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聊到這兒,你應該能理解,爲什麽我說前天 Supercell 辦的見面會信息量巨大了。保守點說,它或許标志着 Supercell 在中國市場的新起點;往大了看,它也完全有可能沖擊中國休閑遊戲品類,或是影響整個中國手遊市場的品類競争格局。
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