你數過在 " 輻射 " 這樣的遊戲中一共遇到過多少人嗎?
很少有人能說個準數,但粗略的直覺當然是 " 不多 "。《輻射 76》剛發售的時候,世界裡沒有活人 NPC,曾經成為一時話題。這也很自然,除了少數聚居地,廢土題材的遊戲往往給人一種穿行于曠野的感受,與人的相遇并不常見,而且往往很殘酷。這種主觀感受與整個世界觀的設定相一緻:" 廢土 " 題材作品中的總人口顯然比絕大多數題材作品中都少得多。這些作品的背景常常是一場災難,災難的種類多半是核戰争,能不能活命全看天。
因此,幸存的總人數也是個難回答的問題,許多遊戲甚至在背景故事中都不願意給一個明确的設定,直截了當地說全球總人口到底還剩多少。編劇的偷懶倒也還算有個恰當的理由:都成廢土了,哪兒還有人去做什麼人口統計。因此,當我們談論 " 廢土的世界能幸存多少人 " 時,更多時候,這種統計隻能是地區性的,很難有一個全局的總數據。
那麼,一個避難之處到底能擠下多少人呢?
我們可以分遊戲說說,先從 " 輻射 " 系列說起吧。衆所周知,在遊戲中,避難所是人們能夠躲過浩劫的最穩定手段。在計劃中,避難所的最大容量差不多是 1000 人,可以保證他們自給自足。但實際上,許多避難所并沒有達到這樣的規模,例如,在《輻射 3》中登場的 92 号避難所,便隻能容納 245 人。手機遊戲《輻射:避難所》采用了一個相當接近的設定,在遊戲中,玩家的避難所人數上限被定為 200 人。當然,在更多時候,這個數字也難以長期保持。尤其是一些被用于特殊實驗目的的避難所,它們或許就從沒正常運轉過,便落得了全軍覆沒的結局。
在玩《輻射 2》這樣的遊戲時,我時常覺得,按照設定來說人口密度應該更低一點兒才對
" 輻射 " 無疑是一個相當殘酷的世界。從一切如常到世界末日,隻經過了短短的兩小時,這讓地表幸存變得極為艱難。被視為救命稻草的避難所又極為有限,官方的設定是,美國境内一共建立了 122 個避難所,哪怕就全按照 1000 人的上限計算(實際上是遠遠達不到這個數量的),那全境也隻能拯救區區 10 萬人。
由此可見,美利堅的豆腐渣工程實在不可靠。相比之下,蘇維埃的非專業設施都要更靠譜一點。在同樣是核戰争背景設定的 " 地鐵 " 系列中,讓人們幸存的并不是什麼看似高科技、自然循環一應俱全、設計壽命百年的專業避難所,而是沒有發生災難時便正常使用的民用設施——社畜們天天進出的地鐵。
比起設定散碎的 " 輻射 " 系列," 地鐵 " 系列在交代人口方面算是幹脆利落,《地鐵 2033》的開篇便提到,在核戰争爆發時,主角與 4 萬人一起撤入了莫斯科的地鐵站,因此幸存下來。在其他城市中情況也類似,人們組織起了新的秩序,原本每個城市各異的地鐵結構就成了新 " 城區 " 的構造。按照這些數據來估算," 地鐵 " 中的幸存總人數要比 " 輻射 " 多上不少。當然,相比于戰前總人口來說,災難仍然帶來了萬不存一的慘狀。
在 " 地鐵 " 系列中,人們也會因為各種目的來到地表的廢墟中
無論是刻意造的,還是利用現成的,避難所都能救人,但救不了所有人,甚至救不了絕大多數人。這其中的道理不難理解,對于人來說,生存環境本來是外在的、自然的,而 " 避難所 " 是最反自然的東西了——盡管它們的目标常常是模拟自然的循環。你或許聽說過 " 生物圈 2 号 ",這是一個模拟封閉情況下自給自足的生态能否良好運轉的實驗性項目,最終遭遇失敗。從中不難發現,以我們目前的技術水平,要弄出一個長期不崩潰的小圈子都很困難,更不用說大建特建,造出能庇護所有人的設施了。
為什麼會這樣?我們不能直接整一個能救下所有人,或者至少是絕大多數人的避難所嗎?
如果要問,有沒有作品中出現了能救下足夠多人的設施,那當然是有的。最近的電影《流浪地球 2》不就展示了一個能裝下 35 億人的超大避難所嘛!問題在于,這個比較多少有點跨界了,無論是原著還是影視改編," 流浪地球 " 都不是傳統意義上的廢土題材——一切都是按照計劃,有步驟、有準備地進行着,這和廢土題材那種突發災難、混亂無序的基調可謂截然相反。
我們還可以把标準放寬一點,比如在廢土題材網遊中,每一個能夠上線的玩家都可以被算作一個幸存者。尤其是《輻射 76》裡,玩家一出生就身處避難所中,設定為已經在此生活了 25 年,即将被趕到地面上去重建美利堅。《輻射 76》是多大的規模呢?目前的公開資料顯示,在整個 2022 年,《輻射 76》的平均同時在線玩家人數約為 7000 人,但每個服務器裡最多同時隻有 24 名玩家。
那麼,有沒有廢土題材的遊戲能夠容納下較多的人口呢?其實也是有的,最近,網易的廢土生存手遊《明日之後》就宣布幸存者(也就是玩家數量)突破 2 億。
考慮到遊戲類型,這是個相當了不起的裡程碑
那麼,這個末世到底為啥擠了這麼多人呢?除去分析任何遊戲都通用的遊戲品質、持續穩定的内容更新支持等因素外,這其實也與遊戲的風格和基調相關——廢土題材本身的設定已經足夠經典,《明日之後》在此基礎上又做了新的嘗試,簡單點兒說,它們更關注 " 之後 " 的部分,探讨的是從 " 廢土 " 這個起點出發後的另一種可能。在後續更新中,廢土生存的艱難并不是絕對主題,遊戲嘗試将目光放在人類不斷探索世界的邊界,甚至超越自身上,也正因為此,遊戲的故事和玩法就顯得不那麼套路。
讓我們看看《明日之後》在過去的幾個大版本曾經做過什麼,就不難理解這個說法。在一次較早的更新中,《明日之後》的主題是重返城市,這個版本的玩家大事件是在一個感染者遍地的世界中修橋鋪路搞建設,以便前往城市。在最近開放的方舟市中,幸存者們又研究如何利用感染者的力量,進而叠代戰鬥科技。2022 年的暑期版本,遊戲推出了海洋探索,幸存者們把生存版圖擴展到了遠洋……
海洋探索并不是通常廢土題材關注的領域
在審美和基調上,《明日之後》也嘗試了更多的方向。傳統廢土題材的破敗感是系列美學的一部分,荒野(哪怕是核輻射後的荒野)正是因為荒蕪而美麗。但《明日之後》在這個基礎上,更強調人自身的力量與可能性,遊戲想象的未來自然也不那麼悲觀。這在傳統廢土題材的 " 破敗感 " 基礎上降低了門檻,讓并非廢土愛好者的玩家也能更好地接受遊戲。
出海遠洋也可以是廢土遊戲内容
你還能在許多方面看到《明日之後》試圖将相對小衆的題材與更廣泛的受衆審美建立聯系的努力。今年春節與《流浪地球 2》的聯動便是最近的例子,聯動将太空電梯、空間站這樣的科幻元素帶進了廢土世界——在廢土宇宙中身着宇航服帶着機械小狗漫步,科幻之餘也不失為複興了 " 一人一狗 " 的廢土叙事。
《明日之後》保留了廢土生存的基礎調性,但又提供了反模闆的探索。對熟悉廢土風格的玩家來說帶來了更多新鮮感,也讓原本對這個類型不那麼感興趣的玩家有了嘗試這款遊戲的好奇心。我想,這也是遊戲始終保持熱度,甚至能夠累計達到 2 億用戶的重要原因——你很難想象一款标準而傳統的廢土遊戲能積累這樣的用戶體量。
這一切或許還是要歸功于遊戲在最初選擇的切入角度。從叙事空間和内容體量來說,遊戲這個形式天然便比影視題材更大一些,可以用更多的時間去展示一個故事或者一個世界。而《明日之後》這樣的持續更新型遊戲,更是可以展現一種變化——無論在時間、空間、内容上。這對所有題材的遊戲來說都是通用的,但對 " 廢土 " 題材來說又有着不一樣的魅力——你能夠看到廢土的變遷,從災後的荒蕪破敗通達到另一種可能性。從本質上說,這也是所有災難題材中的希望所在:有些時候的确境況艱難,但人們總相信事情能夠有所變化,明天或許會更好一些。