每隔一陣,行業總會有個關鍵詞,前幾年大緻是卡牌、二次元、開放世界……而曾經統治行業的 MMO,反倒在很長一段時間裏淡出了行業的主流視線。
不過這兩年,MMO 品類好像又活泛起來,重新成爲了焦點。甚至在年初,還發生了 "MMO 之癫 " 這種多家大廠搞團建的事件。要說這一切的源頭如何追溯,我覺得一定程度上,得算到網易的 " 逆子 " ——《逆水寒手遊》頭上。
在這款遊戲上線前,很多人都不那麽看好它,至少沒預料到現在這麽誇張的成績。但回頭看看,《逆水寒手遊》的數據真有點無懈可擊……上線後,它長期在暢銷榜 Top 10 以内,上過幾次榜首;根據網易 Q1 财報,這款産品相當于隻用四個月左右的時間,就拿下了 26 億元收入,在這段時間排網易遊戲裏的第一名。
雖然當初的暴言 " 讓 MMO 重新偉大 ",很難衡量到底達成了多少,但《逆水寒手遊》确實靠開放世界玩法框架、夠紮實的内容量,還有價格戰等因素攪活了這一塘水。當然,除了遊戲本身之外,它現眼包式的發癫營銷風格也不得不提。有時,他們還會用一些略帶碰瓷意味的手法吸睛引流,比如公開 cue 友商。
這下可不得了了。自《逆水寒手遊》火了之後,就有不少團隊學習這些做法。其中大部分學的是發癫營銷——日常在微博等平台整活,用诙諧的外号自稱,發一些精神狀态極佳的瘋言瘋語,或是在評論區已讀亂回。這種手法本質上是爲貼近年輕人,倒也無可厚非。隻是大家用多了發瘋人設之後,内容同質化太嚴重,看着就不那麽新鮮了。
還有一小部分,學的則是碰瓷這塊。在流量焦慮愈發嚴重的今天,這個領域,常常展現出行業混沌的一面。像是明着 cue 友商,某種意義上就是在底線邊緣試探,強行拉對方下水發癫來蹭流量。玩家固然能因此吃瓜看樂子,但是和遊戲本身關系不大的内容,看多了卻也無趣。
而暗地裏 cue 友商的行爲更不少見,比如通過零散的自媒體、個人賬号,放出某款産品玩家評價崩盤、暴死預定之類的傳言。這類手法在頭部産品身上不少見,大家非常熟悉的,可能是隔一陣就被傳的 "《王者榮耀》流水腰斬 " ……當然,《逆水寒手遊》作爲網易的頭部産品,也是一個絕好的例子。它受過的攻擊和碰瓷不老少,像下面這樣文風偏激的報道,一直到現在還存在。
這些傳言看上去就挺離譜,但相當容易混淆視線。了解一些行業動态的人應該都曉得,《逆水寒手遊》幾乎每個季度都在網易财報裏被點名表揚,和 " 壓死網易 " 是毫不沾邊啊……即便不談收入,它也在 TapTap 上獲得過 " 年度最受玩家歡迎遊戲 " 獎項,肯定是談不上 " 惡評如潮 " 的。
但是一方面,每天關注行業動态的人并沒有那麽多;另一方面,人性的弱點就在于喜歡看這些偏負面的消息,或是大廠搞砸自己的故事。所以相比發瘋營銷,這種碰瓷攻擊在行業中的應用,可能還更普遍一些。
演變到如今,這種手法也常被用來轉移自家産品的矛盾。比如在研發、運營方面出現輿論節奏時,就傳言友商在帶自家節奏,借此吸引玩家的注意力。這種方法有時也很有效,因爲陰謀論也是人性深處喜歡看的内容。但是如今的玩家何等機智……很多人都會提出:優先解決自己的問題才是正事,靠别人來轉移矛盾并不實際。
說來有趣:不少團隊是因爲《逆水寒手遊》的營銷風格,而開始學習 " 碰瓷營銷 ",而《逆水寒手遊》如今又因此遭了不少碰瓷,這算不算是一種回旋镖?
但實際上我覺得,大部分團隊對《逆水寒手遊》的模仿,可能都隻學到皮毛,沒學到精髓。非常容易觀察到的一個現象,就是帶起發癫營銷風格的《逆水寒手遊》,自己現在都已經收斂很多了,平時不再那麽狂放,也不太整活。此前的 MMO 之癫事件,連不相幹的産品也參與其中,《逆水寒手遊》官博卻一句話沒說……
在這場集體狂歡下,到底有沒有一個普适的準則?恐怕很難概括,但對于大部分遊戲公司來說,碰瓷 / 整活營銷可能有三個相當必要的前提:
第一,是産品在宣發前期,到底能不能靠遊戲本身的革新或産品力撐住浮誇的描述。
上線前,《逆水寒手遊》的名聲确實不算好——它浮誇的姿态、高調的宣發,還有研發方面的一堆大餅,都讓人感到莫名其妙。但是上線後,大家卻發現它吹的牛基本都實現了,框架上基本突破了傳統 MMO 的設計,玩法是真的多、日常是真的不用肝,内容量也基本保持着每月一個小版本、每 4 個月左右一個大版本。
有這種底子撐着,吹牛發癫就不會變成回旋镖,反而會提升産品的信譽度。想象一下,如果一款系統、玩法和數值變化都相當少的老産品,在沒有承諾的前提下突然開始整活發瘋,可能非但接近不了口味挑剔的年輕玩家,還會讓老玩家覺得沒面子,或是開始對研發運營集中拷打。
第二,是在前期吹過牛、引過流、完成了 ROI 之後,團隊能不能克服誘惑、适時收手,把注意力放回到主陣地上。
像《逆水寒手遊》的轉折就很明顯:他們在某個階段突然放下發瘋和碰瓷營銷,轉而打真誠牌了。别人在研究怎麽整出更花的活,他們卻畫風一轉,說自己 " 變得越來越不愛整活了 "。你問爲什麽,他們的回答看上去好像很官腔,但是在他們不搞玩家、不搞友商,保質保量搞好研發的基礎上,這話又挑不出什麽毛病。
第三,階段性整活的前提,是項目組本身能做出實在有話題度的新内容,而不是隻通過吵架、碰瓷來引流。
這一點也很難,誰不想攢個大招震驚行業?但很多能吸引玩家的事物,本身就有很高的嘗試門檻、不低的創新風險。但是像《逆水寒手遊》這種團隊,好像就不太顧慮風險,老是第一個嘗試。最典型的兩個例子,一個是結合 AIGC 技術的 NPC,另一個就是前段時間的帕魯玩法了。
這三點看起來可能比較散,再深入一點,我想用一個詞概括:" 陽謀 "。
什麽是陽謀呢?就是别人知道你可能會這麽做,但是既無法指摘,又很難輕易應對。一開始就把研發做好,那麽高調和浮誇的宣發就并不是冒失之舉,而是一種陽謀;在大家争相搞誇張營銷時明哲保身,放棄無謂的整活,也是一種陽謀。
這也是一款好産品,真正難以被别人模仿的東西。
在這樣的陽謀之下,吵架、引流确實顯得有些過時了。如果太執着于這些盤外招,卻忽略了産品本身的質量,恐怕最後傷害的還是自己的玩家。以前我們也聊過,整活并無不可,隻是起碼得撐得住場面、做得出花樣。但相比整活,或許陽謀才是長遠之計。