我從 2022 年 12 月 9 日就開始關注《歸龍潮》了,那時它的名字還叫《暗号:瞳》,公布了第一條宣傳片,宣傳特色是 " 東方風潮橫版冒險手遊 "。當時,它新鮮的風格和玩法就吸引了不少人,預約數量也頗爲可觀。迄今爲止,《歸龍潮》官網的預約玩家數量已超過 380 萬。
《歸龍潮》官網預約界面
除了遊戲内容,我也十分關注玩家們對于這款遊戲的認知。我發現,盡管相當一部分玩家仍然将《歸龍潮》視爲 " 二次元 " 遊戲,但在許多相對綜合性的遊戲社群中,也不乏對它的推薦和讨論。這似乎在一定程度上印證了我的印象:《歸龍潮》在較大程度上擺脫了傳統日系二次元文化的影響,隻在美術風格上體現了一定程度上的 " 二次元 " 應用。它之所以能夠出圈,是因爲自身強烈的 " 國潮 " 特色。
相比一測,上周開啓的二測做了一些大調整,以及一些優化工作。從二測整體來看,《歸龍潮》的優點和缺點都相當明顯——差異化是它最突出的優點,但也許是研發團隊太過重視差異化,在遊戲體驗上反而産生了一些問題。在未來的測試中,這一點或許值得注意。
風格化的 " 潮 "
在業内," 風格化 " 是個老生常談的詞彙,意指在風格方面做到極緻的遊戲,它們能夠從視覺、劇情方面傳遞給玩家強烈的情緒與感受。當然,某種意義上," 風格化 " 意味着燒錢,回顧近兩年那些通過風格化破局的遊戲,往往團隊規模大,投入成本高,這些規模和成本也會通過遊戲的細節展示出來,比如文化設計,或者音樂。
從實際内容來看,《歸龍潮》也進行着風格化嘗試:東方風潮、現代國風,或者說," 國潮 "。将傳統文化做出現代的時尚感,這種想法在過去的幾年裏一直被從業者重視,也誕生了一些作品,但從美術風格和設計表達來看,大多數 " 國潮 " 産品仍然趨于保守,将傳統文化作爲核心," 潮 " 并非關注的焦點。當然,這些作品的優秀數據,已經引發了玩家對遊戲中時尚感的讨論,也證明了 " 國潮 " 風格在市場上有相當的接受度。
從 2018 年開始," 國潮 " 就開始常常被人提起
如今,《歸龍潮》将 " 國潮 " 以風格化的形式在作品裏實現了出來。這讓遊戲的 " 骨相 " 尤爲優秀,研發團隊應該是在這方面下了大功夫。
《歸龍潮》的一大特色在于,它把握住了 " 國潮 " 中的 " 潮 "。來到遊戲中播放着《歸龍潮》PV 的巨型 LED 電子屏前,我立刻有了一種直接的觀感:高樓巨幕上藝術字背後的商業文化,招牌上五光十色、配色不土味的霓虹燈光,體現出了足夠人性化的城市規劃—— " 現代 " 與 " 時尚 " 讓中國文化與區域特征産生了獨特的魅力。
中浦區商業廣場
遊戲開放的首個可探索街區名爲 " 中浦區 ",是一個以重慶爲城市原型的大型商業街區,玩家不僅能感受到有人情味的煙火氣、"8D" 的城市景觀,還能從路人口中聽到親切的重慶話。
整體而言,中浦區的設計以現代爲主,傳統爲輔。這其實也符合現實中一些城市的特征——如果重慶的渝中區空有密集的摩天大樓,沒有夾雜在樓與樓間的陡峭坡道與可追溯到 30 年前的老火鍋店,或許不會有大量外地遊客駐足。同樣道理,遊戲裏中浦區的公交車站設在低處路段,如果行人沿坡往上行走,可在途中見到許多賣小吃的攤位,有缽缽雞和麻辣燙,也有往外面擺小黑闆做促銷活動的奶茶店。玩家在高樓間穿梭,尋找小店與有故事的人,在現代都市中感受具有懷舊味的冒險、探索感和人文情懷。
具有川渝特色的串串
這份 " 國潮 " 理念也貫徹到了主要角色的形象設計上。簡單來說,角色服飾的配色和紋樣具有古色和傳統感,款型卻足夠現代,考慮到了穿着的便利和舒适。
比如語冰這個角色,傳統方面,她的整體配色爲黑加白,又用少量的金色進行點綴,在傳統語境中,這意味着一種 " 高級感 ",契合要繼承家族事業的大小姐形象。細節上,她手拿折扇,帽上綴有挂穗,馬面裙上是水墨老樹的紋樣。
服裝設計是遊戲中的突出亮點之一
而在現代方面,語冰會斜戴貝雷帽,用兩根皮帶系緊馬面裙,穿厚底的綁帶短靴。不少人心目中,這種獨特的品味烘托出了角色的藝術家氣息,也符合其出身書畫世家、熱愛作畫的特點。
現代與傳統結合的靴子
總體來說,即使不是玩家,隻要看到這個角色,就會自然而然地建立起一個 " 從事藝術行業的中國大小姐 " 形象。在一位有多年美術學習與從業經驗的朋友眼中,她的工作更傾向于設計師," 潮 " 的元素多過 " 傳統 "。
在 " 潮 " 這一思路下,項目組還做了更爲細節的衍生設計。在角色養成界面,玩家可以進入到 " 播客 " 系統,這是一種類似于 " 直播間打榜 " 的休閑玩法,玩家可以給角色贈送禮物,提高角色在直播間的人氣以及對玩家的好感度。好感度越高,玩家能解鎖的角色檔案資料就越多;播客界面右上角有人氣值排名,以顯示玩家們對各個角色的 " 廚力 "。此外,玩家還有機會在遊戲中收集到 " 周邊 "," 周邊 " 可以用來裝飾角色的播客背景。
目前 " 播客 " 系統缺乏引導,導緻關注到的玩家較少。一些玩家在視頻網站上爲該系統進行宣傳
比起風格化強烈的美術,《歸龍潮》的文案水平則有些 " 良莠不齊 "。問題集中體現在遊戲的新手章節:開篇短時間内,玩家就要面對大量專有名詞,劇情中沒有及時解釋,玩家也難以将自身代入遊戲中的場景。這不僅在理解上造成了一定困難,還不可避免地消解了玩家對于遊戲的期待——當玩家開啓一款以 " 國潮 " 爲賣點、包含典型傳統文化要素的遊戲時,他們會相當重視其中的 " 熟悉感 ",而非一些生僻晦澀的專有名詞。
不過,文案在塑造氛圍方面表現得相當不錯。在一個以表現 " 潮 "" 時尚 " 爲核心的世界裏,文案傳達出的情緒沒有太多公式化的 " 黑深殘 "(其實也有,但它們都體現在了副本的一些關鍵矛盾點中)。遊戲中的立體大都市、角色與角色之間一般的日常對話,大部分的文案以及過場演出都展現出了歡快、活潑和生活味。
文案也有俏皮的一面
相互依存的優缺點
如果說美術上的調性與視覺傳達是《歸龍潮》的核心競争力,那麽玩法可以算是《歸龍潮》的重要賣點。
以二測展示出的内容而言,《歸龍潮》不少玩法都可圈可點。它集合了類銀河惡魔城的地圖設計、橫版遊戲的戰鬥設計,以及高速動作遊戲的跑酷設計。在融合了多種要素的情況下,遊戲又做出了一定的創新。但遺憾的是,遊戲在玩法上的一些缺點正是由 " 創新 " 帶來的 " 冗雜感 "。
遊戲的主線副本均爲類銀河惡魔城的大型箱庭地圖,玩家行進路線爲線性,在 2D 視角的 3D 場景中,跟随任務指引進行探索、解謎和戰鬥,中間有一些隐藏房間放置寶箱。客觀來說,《歸龍潮》的地圖設計不算硬核,但這種副本模式能帶給手遊玩家新鮮感,也符合盡可能多的手遊玩家的體驗難度。
被 " 電影 " 包裝起來的主線副本
挑戰副本的隊伍最多可以容納 3 個角色,每個角色有 5 種界面交互按鍵:跳躍、沖刺、普通技能、通用技能、終結技能。而當玩家進入戰鬥狀态、面向敵人時,交互按鍵會發生改變:如果玩家和敵人高度相近,沖刺會變爲面向敵人的普通攻擊;但當玩家與敵人處在不同高度時,沖刺鍵又會保留。
我大概能夠理解這種設計思路——對于手機端玩家來說,整合按鍵功能可以使界面變得更加簡潔,也更利于觀察戰鬥狀況。但很顯然,這種設計會降低戰鬥的深度和流暢度。縱觀一些成功的動作遊戲,沖刺、翻滾等位移技能的核心目的,是爲了玩家更好地與敵人進行戰鬥博弈,爲玩家提供更多的操作乘區。
而《歸龍潮》中将沖刺與普通攻擊整合,給玩家帶來的是額外的學習成本。在實際體驗中,某 Boss 的一個機制本來很好處理,玩家隻需快速離開它的攻擊範圍即可,但隻要玩家的位置變化,按下沖刺的操作很容易被判定爲 " 對敵人發動攻擊 ",然後向機制區域直直沖去,結果受到重擊。
在 Boss 戰中,反複變化的沖刺(普通攻擊)按鍵
在 PC 端,玩家遇到的問題更爲複雜。鍵盤左右兩端都有界面交互按鍵,玩家必須把雙手都放在鍵盤上,左手移動,右手釋放技能。但主線副本中對話、任務交互繁多,很多選項沒有鍵盤快捷鍵,必須用鼠标進行點擊确認。這就意味着,PC 玩家的一隻手需要在鍵盤和鼠标間來回切換——這對體驗的影響不言而喻。
而且,《歸龍潮》中的 " 跑酷 " 和劇情的體驗節奏并不流暢。目前來看,《歸龍潮》劇情較爲豐富,CG 動畫數量多,質量也不錯。不過,許多同類遊戲中,跑酷設計倡導的是高速與快節奏,跑酷與戰鬥時長較長,給玩家留下充足的沉浸空間。而在《歸龍潮》的第 1 章中,玩家可能每跑酷、戰鬥幾十秒,就要迎來一次劇情對話或者小遊戲解謎。這就導緻玩家在戰鬥、劇情兩方面都難以沉浸。當然,如果開發團隊在節奏方面再加調整,劇情和 CG 仍然可以成爲值得一誇的優點。
本該是舒緩遊戲節奏的解密小遊戲,卻影響了玩家的跑酷體驗
與此同時,《歸龍潮》的養成系統設計趨于保守。遊戲中,角色提升戰力有 4 種途徑,分别是升級、強化技能、強化裝備和重複抽取角色。前 3 種都需要玩家通過消費可自動恢複的體力刷副本來獲取對應材料,尤其是第 3 種——角色的裝備有 5 個槽位,每個槽位的裝備屬性詞條随機,這意味着如果玩家想讓一些輸出型角色有更高的上限,能夠達成某些傷害競速的條件,就要去刷詞條。
在詞條類型較多的情況下,想刷到合适的并不容易,體力系統緻使玩家的 " 重複勞動 ",本是手遊用來提高玩家日活的常用設計,已經流行多年。本質上,玩家雖然對此感到疲勞,一定程度上卻也習慣。隻不過,對于美術設計足夠 " 潮 ",玩法也有優點的《歸龍潮》來說,這種 " 大衆化 " 設計似乎在氣質上有點不匹配,更何況,《歸龍潮》二測中沒有提供掃蕩功能。盡管遊戲中提供了消耗體力使副本産出翻倍的功能,但作爲一款需要動手動腦的動作遊戲,對比其他可以自動戰鬥或掃蕩的遊戲,這意味玩家需要在遊戲中花費大量時間。當今手遊市場主副遊叙事流行、副遊更迎合玩家需求,《歸龍潮》的養成設計無疑是一種激進且大膽的選擇。
刷詞條是許多二遊玩家的噩夢
總的來說,我們能在《歸龍潮》中看到一些精心設計的玩法,對于強調簡易化的手遊來說,這樣的做法值得鼓勵。另一方面,開發團隊在創新的基礎上,或許也該認真思考它們與遊戲核心内容的兼容性——套用一個相當常見的說法,假如一個創新大部分遊戲都沒有采用,那麽不妨想想,它們爲什麽不采用。不過,換個角度看,假如在這個過程中,開發團隊找到了創新元素更有效的應用場景,那麽它們也足以稱爲《歸龍潮》的新優點。
玩家的期待
1 月 17 日晚,《歸龍潮》二測結束。如果要用一個詞來總結測試感受,我會将它視爲一款 " 骨相極佳的半成品 "。遊戲在美術方面十分獨特,堪稱風格化佳作,而内容和玩法也頗有創意,做出了差異化,搭起來的架子拓展性也足夠強。
遊戲當然還有另一些小問題:除了各種運行上的 Bug,單價較高、副産物是養成材料的卡池系統也讓玩家感到有些不安。這在一定程度上影響了遊戲的整體觀感,部分玩家會認爲,這次二測的質量更像一般情況下的一測,許多小問題明明解決起來并不困難,卻仍然出現在了遊戲中。
在測試期間,玩家們經常能發現類似的詭異畫面
好在《歸龍潮》還有調整空間,如果開發團隊不急于上線,有針對性地做優化工作,這款遊戲在未來的三測,以及更遠的正式版中,仍有可能獲得良好的口碑。
事實上,經曆過二測,許多玩家對《歸龍潮》都抱有樂觀的态度,希望遊戲能夠多花點時間,打磨好再上線。這種來自玩家的樂觀和信任難能可貴,同時也在一定程度上也反映了《歸龍潮》的質量。
也許在三測,我們能看到一個完全不一樣的《歸龍潮》。如今,市場上做中式表達的項目不少," 國潮 " 已經成爲一個逐漸興起的細分領域,能否成爲這個領域中的優秀作品,《歸龍潮》有潛力,但也仍需努力。