祖安大舞台,能噴你就來
現在是一個遊戲開發者和玩家之間的距離空前接近的時代。得益于發達的社交媒體,玩家可以輕而易舉地得知各個廠商或獨立工作室最近的動向,無須再等待那些一年一度的大型展覽。
而如何把社交賬号運營得更接地氣、獲得良好的社群氛圍,就成了在提高遊戲質量以外,遊戲開發者需要考慮的另一大問題。
最近,Steam 平台迎來了它的 20 歲生日。可以說,開創性的 " 創意工坊 " 和自定義選項豐富,能夠讓玩家充分展示個性的賬号主頁,讓 Steam 成爲一衆遊戲平台中最獨特的那一個。
并且,也從未有一個地方能像 Steam 平台商店的評論區一樣,能讓開發者和玩家的距離如此之近。我們經常能看見一些遊戲的開發者在認真地回複玩家評論,或是對稱贊表示感謝,或是對不滿表示歉意,或是……和玩家對噴。
簡要介紹一下,這位說話非常硬氣的 " 野生建模師 ",是國産動作冒險遊戲《夜不收:蕩寇風雲》的開發者。遊戲最初售價爲 36 元人民币,不知道是不是因爲實在沒什麽人購買,才改成了現在的 15 元。
而當我順着這款遊戲的簡介前往抖音,想看看他的個人賬号的時候,卻遺憾地發現,他并不像其他正在開發獨立遊戲的博主一樣,記錄着開發過程的點點滴滴。" 野生建模師 " 已經把自己抖音主頁的内容全部清空,隻是在 " 個人簽名 " 部分留下了一句話。
" 去找吧,我把所有的财寶都放在那裏 "
這句話是有點引流作用的。《夜不收:蕩寇風雲》曾預計在 8 月 18 日發售,後來因爲一些原因延期到了 8 月 29 日。而本來沒什麽人關注的《夜不收:蕩寇風雲》截至 9 月 13 日,已經收獲了 17 條差評,差評率達到約 65%。
雖然它看起來就像個不怎麽樣的糞作,但 " 沒有調查就沒有發言權 ",爲了讓 " 是糞作 " 這句話說起來硬氣一點,我還是購買了一份,并進入遊戲。
老實說,看到這個樸實無華的主菜單界面,我的心中其實是相當欣喜的。 雖然 " 野生建模師 " 的上述行爲已經與在公共場合脫衣服沒有太大區别,但看來脫到最後,他還是給自己留下了一塊兜裆布——爲什麽這麽說呢,因爲這個遊戲在發售三天後更新了一次。而在更新前,它的主菜單界面是這樣的:
提問:上述哪一款遊戲是 2023 年發售的?
然而,正式進入遊戲後,我的那點欣喜馬上就蕩然無存了。
這遊戲實在是太卡了。
我當然不是那種 " 隻是因爲畫質和幀數不夠精良就對一個遊戲望而卻步 " 的人,但牙口再好也嚼不動石頭。我确實是不太能分清楚 59 幀和 60 幀的區别,但一個遊戲是否滿 30 幀,隻要是個人都能看出來。而根據我肉眼的不準确估測,《夜不收:蕩寇風雲》在運行時的平均幀數别說 30 幀,可能連 20 幀都沒有——這麽看,那幾位被罵的評測人也算是有理有據。
難受歸難受,職業素養還是要有的。本着 " 一幀不卡,兩幀流暢,三幀電競 " 的精神,我繼續玩了下去。不得不說,虛幻引擎對當今遊戲行業的沖擊是顯著的。一個人就能做出這種畫面水平的遊戲,放在以前,那想都不敢想。當然," 野生建模師 " 個人的一些努力也是值得一提的,看得出來他在場景貼圖上下了不少工夫,還加了一個全局霧效。
再比如,雖然 " 野生建模師 " 技術有限,但他還是貼心地爲被殺的敵兵屍體配上了傷口噴血的動畫效果。
然而相比之下,遊戲的人物建模,特别是臉部,就明顯沒那麽用心了。
雖然主角 " 炯炯無神 " 的雙眼看起來令人感覺恐怖谷效應犯了,但《夜不收:蕩寇風雲》畢竟是個第三人稱動作冒險遊戲,大部分時間我們看到的都是主角的背影(或者說是屁股),這一點倒不會對遊玩造成什麽太大的影響。
于是我繼續往前走去,并遇到了一位再熟悉不過的老友。
能讓三眼铳變形成一把鐵傘,我大明确實天下無敵
好歹我也是曾經斬斷過不死的忍者,在 " 按 E 與關公對坐 " 以後,我迅速選擇了熟悉的招式:從倭國的葦名地方傳來的 " 一字斬 " 刀法,以及與倭國葦名地方的工藝多少有點沾親帶故的 " 鐵傘 "。
中華武學博大精深,打個鐵什麽的當然也不在話下
稱心應手的招式選完,就該進入 " 戰鬥 " 這一正餐環節了。而此時,我才切實地體會到,《夜不收:蕩寇風雲》的差評來源,爲什麽遠不止 " 掉幀 " 一條。
曾經有一個流傳甚廣的坊間傳言:《血源詛咒》之所以不出次世代升級,也不上 PC,是因爲遊戲的源代碼把幀數限制住了,一旦幀數突破 30 幀,就會有 " 動作加速 " 等各種讓遊戲無法正常遊玩的問題出現。
對這個說法,我起初并不怎麽在意。但在玩了《夜不收:蕩寇風雲》之後,我開始有點相信了:雖然沒法精确測算到微秒,但我還是能清晰地感受到,任何指令輸入都是有延遲的。
好在與此同時,雜兵的 AI 也比較蠢笨,我就這樣被他們 " 保送 " 到了 BOSS 房門口。
但在第一個 BOSS ——頭戴維京牛角盔的日本武士面前,我還是折戟了。原因很簡單:當 BOSS 格擋我的攻擊時,我漲的 " 架勢條 " 比他的還多。砍上四五刀之後,BOSS 大氣沒喘一口,我卻已經破防了。
順帶一提,維京人其實不戴這種花裏胡哨的頭盔,這些牛角是後世的文藝作品造成的刻闆印象
并且,作者 " 野生建模師 " 大概是上過一些簡易的遊戲設計課程,牢牢地記住了 " 動作天尊卡普空用鏡頭的晃動來塑造打擊感 " 這句話。在遊戲中,不論是打别人還是被打,伴随着的都是一陣劇烈的鏡頭晃動。老實說,這是我第一次玩第三人稱的遊戲玩到暈 3D。
競技類遊戲有一句話 " 手速不夠意識來湊 ",其實單機遊戲也差不多,隻不過要用的是 " 逃課意識 "。在數次死亡之後,我發現開局地上的那個 " 少量增加最大生命值 " 的道具也會随着我的死亡而刷新。刷了一陣子,我俨然成了一個小血牛。這樣一來,擊敗區區倭國武士,自然不在話下。
可惜的是,就在我意氣風發打算用自己的血牛之軀從頭殺到尾的時候,發生了一件意料之外而又情理之中的事情。
在嘗試了自殺、刷新,以及退出重進等辦法都無果之後,我知道,我的 " 蕩寇風雲 " 傳奇就這麽結束了。
然後我打開 Word,寫下了這篇文章。
好吧,我承認了——其實,我最先想的是去商店頁面給 " 野生建模師 " 的作品也打一個差評。不過,大多數差評顯示的遊戲時間都不滿一個小時,而我已玩了數個小時,在這個條件下發差評,無疑有自爆 " 知道是屎還去吃 " 之弊。
于是,我最後放棄了打差評的舉動,但還是繼續在《夜不收:蕩寇風雲》的評論區裏翻看了下去,并發現了一個有意思的事情:" 野生建模師 " 也不是逢差評就罵。據他自己說,他隻會去罵那些 " 先手 " 噴髒的差評,乍一看三觀還挺 " 正 "。
那麽,《夜不收:蕩寇風雲》實際上到底該不該被噴?
其實,這款遊戲存在的問題遠不止上文提到的那些。比如,遊戲全篇是塞進了各種 BOSS 和小怪的 " 一本道 ";比如,遊戲毫無劇情可言,更遑論解釋标題中提到的,曆史上原本在北方薊鎮的邊防特務 " 夜不收 ",是怎麽跑到了南方的抗倭戰場;再比如,隻會起到負面作用的鈎鎖系統……無論哪一點,放在一個遊戲裏都是足以宣判其死刑的存在,隻是在《夜不收:蕩寇風雲》這邊," 卡頓 " 和 " 操作延遲 " 這兩個缺點實在是大到離譜,把其他的問題給遮蓋住了。
換句話來說就是,沒有任何一個成品遊戲的完成度,會是《夜不收:蕩寇風雲》呈現出的這個樣子。
除此之外,還有個 " 老生常談 " 的雷同問題。雖然 " 野生建模師 " 對這一點供認不諱,但其中的責任卻無法因此就可以撇清。
誠然,對于一個遊戲開發的初學者而言,從模仿到超越是個必不可少的過程,但 " 野生建模師 " 很明顯是沒學會走路就想着飛了。
說實話,在整個 Steam 商店足足 6000 多頁的遊戲中,粗制濫造如《夜不收:蕩寇風雲》的遊戲肯定不少。《夜不收:蕩寇風雲》不是個例,它隻是比較出名的那一個。自媒體 " 國産隻狼 " 的宣傳爲它帶來了現在的血雨腥風,它本身的抄襲行爲給評論者提供了把柄," 野生建模師 " 本人親自下場對線也讓這場鬧劇愈演愈烈。
但若它沒有如此出名,是否就能杜絕現在 " 多半差評 " 的情況了呢?答案是否定的,因爲《夜不收:蕩寇風雲》的遊戲質量就在那裏。或許 " 含媽量 " 沒有現在這麽高,但差評依舊會來。
" 單人小制作 "" 獨立遊戲 "" 國産 " 等等标簽隻能 " 延展 " 一下人們的同情心,并不代表制作者的任何行爲都是能夠被容忍的。
可惜,不是所有人都意識到了這一點。
我想起狄更斯在《雙城記》開頭寫過的那句話:" 這是最好的時代,這是最壞的時代。" 這句用來描述蒸汽時代前夜發生的故事的格言,在第三次科技革命步入尾聲的今天,依然适用。
這是最好的時代,好到在 Unity、虛幻等引擎強大功能的幫助下,一個有點相關基礎的人隻消靠拼湊商店裏的各種素材,就可以生産出看起來似乎像模像樣的遊戲産品;這是最壞的時代,壞到一個人在看到博眼球謀出位的途徑之後,就再也無法踏實肯幹。