周四,騰訊光子工作室群的開放世界生存遊戲《黎明覺醒:生機》正式不限号不删檔上線,并沖上了 iOS 免費榜 Top 1。随着昨晚全平台 " 生存之夜 " 直播的結束,各大平台的熱搜才正式告一段落。
在 " 生存之夜 " 的直播中,針對不同平台的用戶屬性,《黎明覺醒:生機》可謂是整出了不少好活。比如在鬥魚上,PDD 和大司馬組成了 " 鈔級房東俏房客 " 的組合,兩人一同在開放世界中 " 甜蜜雙排 ";在快手上,嗨氏和火線妹也化身 CP 組隊下副本,并展示了莊園和生活玩法。
而在 B 站上,遊戲請來了鳳凰傳奇作爲面試官,去面試不同的幸存者。每個幸存者不僅是 B 站的垂類 up 主,同時也代表了遊戲裏面的不同玩法。比如建築師笙嶼面試的是莊園建造,健身 up 主劉逗逗則帶來了生存方面的體能訓練……通過直播,遊戲自然地帶出了開放世界探索、個人生存、營地社交、自由建造等特色玩法。
不過我們都知道,前幾年生存題材遊戲大火,各家廠商争相入局,但目前市面上跑出來的成功産品并不多。
原因很簡單,其一是開放世界生存遊戲作爲一種複合型玩法品類,本身的制作門檻極高。射擊、建造、大世界、合作、對抗……每個玩法單拎出來就得耗費制作團隊巨大的精力。
其二則是目前品類的産品形态還不夠成熟。過于硬核會擡高玩家的上手門檻,如果太過輕度又損失了生存遊戲的緊迫感;并且,非核心玩家在遊戲前中後期都會有失去遊玩目标的風險;如何持續提供新鮮感,保證長線運營也是該品類的一大難題。
那麽,作爲首提 SOC 概念(即開放世界生存建造,Survival,Open World,Crafting)的《黎明覺醒:生機》交出了一份什麽答卷?它能否成爲這個品類的新标杆?它的出現,對光子又意味着什麽?
01 核心競争力是什麽?
《黎明覺醒:生機》的第一道競争力,是它圍繞開放世界塑造的沉浸感,同時這也是生存品類的關鍵。
爲什麽沉浸感如此重要?以往 MMO、卡牌等傳統品類,主要滿足了玩家對成長、社交等精神層面的訴求。而生存遊戲之所以會吸引越來越多玩家,本質是因爲它提供了更多生理和安全方面的基礎壓力。一旦能克服這些壓力,玩家所獲得的成就感也愈發強烈。因此,《黎明覺醒:生機》想要吃下生存品類用戶,那必須先讓他們感受到周遭環境的危險,做到足夠沉浸。
《黎明覺醒:生機》的世界觀設定在一個架空背景的後啓示錄世界。在最直觀的美術層面,爲了突出災難發生前後的對比,制作組提出了 " 城市森林 " 的美術設定。
拿早期的遺落之城地圖舉例,這裏充斥着生鏽的汽車、掉落的廣告牌,以及墜毀在街道上的客機,藤蔓也旁若無人地肆意生長。這樣的場景,應該能讓你想起不少經典的同類電影。
具體到遊戲裏面,甫一開場,玩家從一場事故中幸存,要及時從周邊環境中搜集資源,讓自己生存下去,期間需要經過破敗的倉庫、廢棄的加油站……這些荒無人煙的場所無時無刻不傳遞出環境的危險性。
而爲了最大限度地拉高産品的品質标準,制作組設計了一個 100 平方公裏的無縫大地圖,并且每處地貌特征都做出了差異最大化的美術表現。海島、沙漠、丘陵等不同地貌的起伏走勢,每個區域代表性的植被、石塊分布,以及不同色調地形之間的過渡,都盡可能參照現實場景進行了還原。
同時根據世界觀,盤踞在地圖上的不同派系據點也都有着各自的美術設定。比如源于街頭賽車隊的勢力夜枭,他們就在沙漠平原地區,将廢棄汽車零件堆疊在一起,搭建起了一座名爲 " 汽車墳場 " 的堡壘。玩家在地圖探索時,每到一處新區域,馬上就能通過辨識度較高的建築,建立起對這裏的背景認知。
此外,《黎明覺醒:生機》還借助虛幻引擎拔高了整體畫面品質。光照方面,遊戲采用了分層式全實時光照方案,不僅能讓光照随天氣、場景變化改變效果,也還原了自然環境中的光學現象,例如日月光暈和霧霭。在森林場景中,穿過叢林的光線還會表現出丁達爾效應。
材質方面,遊戲大量使用了照片掃描以及 PBR 矯正,青苔、黑沙灘、冰塊等特殊材質都經過了定制化處理。
據制作組表示,他們在人物皮膚、毛發等材質上也針對手遊管線做了大量定制工作,雨水打濕衣服、濕潤皮膚的效果清晰可見。而以代言人威爾史密斯爲原型制作的 NPC 就有着 62000 面模型面數,從這裏你應該能直觀感受到建模的精細程度。
不過,開放世界如果隻是大、畫面品質好,恐怕還是空有其表。制作組也曾表示,高自由度和不确定性才是開放世界的魅力,因此當玩家置身于外部環境時,自身也會時刻受到影響。
比如沙漠地帶的高溫、沙塵暴、缺水等因素,都會威脅到角色的生存;在多變天氣下,玩家站在樹下可能會被雷劈、雷電劈中的樹木會着火、打雷時遊泳可能會觸電。
爲了放大這種環境影響,遊戲每個區域還設計了不一樣的突發極端天氣。例如天上會落下鏽雨,玩家如果躲避不及時,會連同載具一同被腐蝕;當天空挂起血月時,玩家的精神狀态也會變差,必須趕緊靠近篝火。
這些環境影響也引出了玩家自身的健康指标。具體來說,角色有着身體、精神、衛生、代謝四個維度,對應了 12 項生存指标,其中包括體力、飽食度、健康度、新陳代謝等等。
這些指标符合我們的日常直覺:不洗澡會導緻衛生情況變差,皮膚散發異味,輕則招緻蚊蟲叮咬,重則引來嗅覺靈敏的怪物;暴飲暴食會影響體重,太胖的情況下,行走和使用載具的速度都會變慢。
在此基礎上,遊戲也爲玩家提供了多種解決方式。比如氣溫下降,玩家可以多穿衣服、走進房屋、靠近火源取暖。
制作組說,隻有當遊戲系統可以爲玩家的各種行爲給出相應反饋時,才能保證遊戲的體驗不是線性且設定好的,玩家才能從開放世界中感受到自由探索與生存的樂趣。
而做到這一步,《黎明覺醒:生機》已經在開放世界生存品類裏,找到了自己的核心競争力。
02 如何把小衆題材大衆化?
不過,如果僅僅是做好了沉浸感,可能還隻是拿到了開放世界生存品類的入場門票,真正難的是如何讓移動端玩家接受這個玩法,如果想要取得更大的成功,還需要想辦法讓這個小衆題材變得大衆化。
在這方面,《黎明覺醒:生機》拿出了三個解法。第一,他們試圖通過内容包裝,引導玩家更好上手。
遊戲在前中期給到了玩家足夠長的單人主線劇情,對于沒接觸過開放世界和探索玩法的玩家來說,這爲他們設立一個最直接的目标。
而且遊戲的劇情設計也并不敷衍。拿過場動畫舉例,它不僅有遠景、近景、特寫來回切換的娴熟運鏡,還根據情緒需要,設計了一些留白式的畫面。而據官方介紹,以威爾史密斯爲原型的 NPC 也會深度植入到劇情裏,由此來看,劇情應該是遊戲的一大重點。
同時在叙事手法上,《黎明覺醒:生機》也做了不少碎片化和場景叙事的嘗試。譬如玩家在很多場景裏會收集到 " 見聞 ",這些見聞既提供了道具收集的引導信息,在内容上也互爲連貫,從側面夯實了世界觀與 NPC 背景。
又比如,玩家在探索地圖時,可能會偶然發現一個幽暗封閉的地下室,身處其中,你能感受到原來生活在這裏的人們的壓抑,同時也會對這個世界更加好奇。
第二,在移動互聯網時代,大衆正在經曆各類娛樂方式的沖擊,對遊戲的耐性也在下降。爲了盡可能擴大用戶數量,《黎明覺醒:生機》也在試着降低難度方面的遊玩門檻。
遊戲雖然有着 12 項生存指标,但在大多數探索環境下,玩家有足夠的準備去應對突發情況。比如隻要找到一條河流,就能基本解決衛生、飲水方面的壓力;而在體能、代謝方面,系統也提供了一定的便捷度,玩家能随時調整自身狀态。
可見,《黎明覺醒:生機》雖然提供了一定生存壓力,但對于玩家的懲罰并不多,更多是希望玩家在經曆困難之後收獲經驗,減少死亡與重生次數,最終越來越适應生存環境。
近年,不少生存遊戲也都采取了這種處理方式,此前爆火的獨立遊戲《英靈神殿》便是如此——角色在饑餓值歸零後并不會死亡,在寒風中體溫過低也不會凍死,而是獲得相對的負面狀态,給了玩家能更深入體驗遊戲的機會。反觀過于硬核的《人渣》,雖然龐雜的身體數值看起來很有意思,但實際玩起來恐怕勸退了不少人。
而在保有生存基礎的前提下,《黎明覺醒:生機》進一步強化了戰鬥帶給玩家的反饋。
遊戲提供了熱兵器與冷兵器等多種武器裝備。在槍械打磨方面,光子此前已經有了足夠的積累,不同槍械的手感、音效都有較爲真實的模拟,角色射擊時的 3C 體驗也是熟悉的配方,很難挑出什麽大毛病;此外,遊戲還爲角色設計了滑鏟、跳砍、翻滾等戰術動作,配合近戰武器的使用,玩家也能感受到一點動作遊戲的體驗。
并且在開放世界中,玩家将會面臨形形色色的敵人與交戰場景。遊戲設計了投擲、裝置、突擊專精、爆破專精等多種技能道具系統,圍繞技能樹,玩家應該能構建出多種專屬玩法。而在大世界中,遊戲也設置了如炸藥桶等場景交互物品,豐富玩家的作戰策略。
這種多樣的戰鬥體驗,也引出了我們要說的第三點——《黎明覺醒:生機》試圖讓不同玩家定制自己的遊戲方式,從而保持他們的遊玩目标。
前面我們提到,開放世界生存遊戲是一個複合品類,如果遊戲強制給玩家規定好遊玩路線,勢必會篩掉一部分用戶,因此《黎明覺醒:生機》的方法就是在開放世界生存、戰鬥、建造三個主要玩法上,分别提供足夠的可玩性内容。
對于生存探索玩家而言,開放世界裏有着大量的随機事件、劇情任務,以及超過 2000 個彩蛋。根據探索度,玩家能夠解鎖圖鑒、獎勵,并用于自身能力的提升;
對于建造玩家而言,遊戲提供了 3600 平米的建築區域,1000 多種建造道具和 200 多種結構部件,這保證了建造玩法的自由度;
而對于喜歡戰鬥與競技的玩家,遊戲則設置了大量據點與副本,并提供了 PVE、PVP 等多種玩法和難度挑戰。這在很大程度上,應該能滿足傳統品類玩家的遊戲習慣。同時,當遊戲進入長線運營階段,玩家生存壓力遞減後,這些玩法模式也能更好地保住長留用戶。
不僅如此,上述的幾部分内容,又都和個人成長、莊園成長、營地成長有着緊密的耦合。比如玩家不管是在野外探索,還是參與營地任務,都能獲得實打實的個人成長;而熱衷于建造的玩家,他們爲了實現自我需求,會努力提升莊園等級,以求獲得最大的建造自由度,當建造出滿意的房子後,又會邀請好友來莊園舉辦派對。
這就意味着,當玩家在做一件事情時,總能收獲到多個系統的目标反饋,并且産生大量潛在的社交機會。由此一來,《黎明覺醒:生機》就有了留住用戶與擴圈的更多可能。 03 遊戲共創構建玩家生态
最後,開放世界生存品類想要長線運營下去,還有一個關鍵點:玩家生态。
一位該品類的制作人曾和我交流,在傳統生存遊戲中,玩家的社交模式更多集中在小房間、小服務器開黑,而到了移動端的大服務器大世界中,多人 PVP、玩家營地等玩法都需要大 DAU 支撐,這非常考驗遊戲的玩家社區生态。
爲此,《黎明覺醒:生機》早期就在社交平台高度活躍,積極與玩家交流。自 2020 年曙光測試起,團隊就搭建了以 " 大熊策劃 " 爲代表的遊戲項目組。他們頭戴 low poly 風格的動物頭套,通過官方直播、玩家探班、線下藝術展、懇談會等形式,鼓勵玩家提供想法和體驗反饋,用以後續遊戲調整。
比如根據玩家建議,他們在紅木哨所中增添了供工匠們休息的 " 木屋小酒館 ";在小醜幫基地的右側大屏幕上,增加了極具小醜幫特色的 " 電子像素風動畫 ";甚至,制作組根據玩家的設想,還打開了西部哨所巨型信号塔下方的空間,設置了一個堆滿物資的神秘倉庫……
在遊戲定檔前夕的直播中,項目組也重點表示,他們針對玩家此前提出的痛點,對玩法進行了調優。比如武器共用一套配件、永久可修複、100% 強化成功率,并将日常任務的時間縮短到了 30 分鍾以内……
到了這次上線前後,官方也開啓了 " 黎明覺醒創作者計劃 ",聯動了 15 家頭部平台提供巨額流量扶持,并提供大量福利激勵玩家共創。
而借助 " 大熊策劃 " 的形象,團隊已經在 B 站、微博、貼吧、快手等平台搭建起了 UGC 生态。譬如 3 年前的一個捏臉視頻,便在 B 站收獲了超過 40 萬的播放量。據官方統計,遊戲在上線前的相關 UGC 内容已經超過了 10 萬。
如果遊戲上線後仍能保持這樣的社區活躍,那麽《黎明覺醒:生機》或許就能在核心玩家群體中站穩腳跟,随後逐漸擴散至泛用戶圈層。
04 有機會成爲品類新标杆
說到這裏,你應該對《黎明覺醒:生機》有了一定認知。不過我猜你也會抱有疑問,大型團隊,死磕技術多年,早期就開始花精力運營玩家社區,光子爲什麽要在一個成功案例稀缺的賽道押注這麽多?
在去年光子品牌升級時,我們曾回顧過它的發展曆程,感慨它那爲人稱道的技術力與工業化能力。但這些能力肯定不是一蹴而就的,背後體現的是從端遊時代就開始的技術積累。
光子工作室群總裁陳宇曾說,他們下一個攻克的方向,是把目前已有的寫實題材的主賽道品類,進一步拔高爲全球、全平台的大項目。而《黎明覺醒:生機》的 100 平方公裏大地圖、自由建造、生存射擊、大世界社交,每一項都是遊戲行業未來的重要趨勢。借助這款産品,相信光子能積累下不少寶貴的開發經驗和用戶認知。
同時,開放世界生存品類的受衆正在不斷擴大,這是一個足以影響下一代年輕人的重點品類。一旦光子能在這個品類樹立起标杆,那麽他們的品牌自然也能得到鞏固。
當然,《黎明覺醒:生機》現在才剛剛上線,後面它可能還會面臨很多具體的難題,比如當遊戲進入長線運營階段後,怎麽讓玩家持續感受到更新鮮的題材、玩法、内容體驗;怎麽平衡好新手與老玩家之間的差距……這些都有待後續觀察,所以我們現在也很難預判它未來的趨勢。
不過,從它這段時間的成績來看,開放世界生存手遊确實還是一片值得探索的藍海,這裏面還有太多玩家沒有得到滿足。
《黎明覺醒:生機》作爲 SOC 概念首提者,它拿出了成熟的系統框架,并針對以往品類 " 太肝 " 的痛點做出了調優,在内容體驗上滿足了受衆的基本需求,而憑借騰訊的社交網絡優勢,以及産品裏面豐富的多人合作、競技玩法,它也有着拉高品類 DAU 天花闆的潛力。後續如果能在長線運營中站穩腳跟,《黎明覺醒:生機》将很有機會成爲這個賽道新的标杆,甚至成長爲一款現象級的爆款。