文 | 遊戲茶館,作者 | 竹夭
有這麽一款遊戲,官宣僅兩個月後,Steam 願望單添加人數就超過了前作的銷量;
有這麽一款遊戲,霸占願望單前五長達 3 年經久不衰;
有這麽一款遊戲,在發售後兩天内就賣出了 35 萬份,成功回本。
但同樣是這款遊戲,發售後的好評率卻從前作的 92%降低到本作的 74%;
宣布銷量喜報後,開發商的股價反而降低了 35%到 52%左右。
把以上數據和事件放在一起對比,不禁透露着一股子荒誕。這款從裏到外都十分 " 擰巴 " 的遊戲就是由波蘭工作室 11 bit 打造的《冰汽時代 2》。作爲第一部的續作,《冰汽時代 2》成功延續了上一代作品所營造出的 " 冰雪末日 " 的氛圍和 " 這一切值得嗎 " 的道德拷問,在玩法上卻有了颠覆式的創新。
創新是好事嗎?如果按照結果來看,《冰汽時代 2》的創新似乎在口碑和商業化上都算不上很成功,但不可否認的是,《冰汽時代 2》在某些方面确實做到了 " 前無古人 ",它把道德拷問升格到了社會層面,引導玩家們思考人性和政治的代價。不少玩家抱着 " 你好我好大家好 " 的心态來玩《冰汽時代 2》,最後卻被 " 刁民 " 們 " 逼上梁山 ",不得不用極端方式才得以通關。
這樣沉重的遊戲确實很難稱得上 " 好玩 ",但是,卻很值得拿來探讨一番——玩家們真的喜歡道德诘問嗎?續作與前作到底應該是繼承還是創新?
當 " 刁民 " 們吃飽穿暖之後 ......
如果說,《冰汽時代》講的是玩家作爲首領,如何構建一個幾百人口自給自足的避風港,那麽《冰汽時代 2》就是玩家如何将這個小小的避風港發展成擁有上萬人口的冰雪大都市,随着生産力的高度進步,兩部遊戲在城建規模和難度上都不在一個數量級。這就導緻前作的城市規劃玩法在二代中被大幅簡化,取而代之的是各個派系之間的明争暗鬥,玩家的核心樂趣從 " 與天鬥 " 變成了 " 與人鬥 "。
具體來講,第二部的資源種類得到了簡化,隻需要考慮食物、熱能、材料和預制部件,另外引入了被稱爲 " 暖券 " 的經濟系統。而區域規劃的難度也大大降低,在規劃時隻需要注意相鄰區域可以減少熱能需求、樞紐可以減少附近區域勞動力需求即可。在中檔難度下,很容易就能讓居民們衣食無憂,頂着白幕(暴風雪)實現全産出盈餘。
但事情真的這麽簡單嗎?《冰汽時代》一直被玩家們戲稱爲 " 刁民模拟器 ",而在這些 " 刁民 " 們吃飽穿暖後,他們會幹什麽?《冰汽時代 2》中給出了答案——拉幫結派。
這裏放一個暴論——《冰汽時代 2》其實就是一個披着城建遊戲皮的議會模拟器。在遊戲前期,各個社區還未能形成派系,玩家的主要精力可以在城市規劃上,而在中後期,玩家則要集中精力去應對城市内不同派别的訴求和關系,這些派别可能勢如水火,也可能相輔相成。玩家作爲執政官,并沒有絕對的權力,隻能依靠議會來施行統治,一旦議會對你的信任度太低,你就有被驅逐的風險。那麽對于玩家來說,是一邊倒的支持一派走極端,還是當端水大師,就成爲了一個非常關鍵的選擇。
與各個派别交涉的砝碼主要有三個:頒布對應派别思潮的法律法規、研究相應的科技、建造相應的建築等,這些砝碼會直接影響到玩家對城市的規劃。這就相當于給玩家的城建增加了一個衡量标準——不能無腦以抵禦暴風雪爲目的,還要考慮城市的派别是否支持。所以說,城建玩法在後期更像是議會玩法的附屬品,是議會交易的 " 貨币 "。這樣的思路在一款 SLG 遊戲中可謂獨樹一幟,也讓許多玩了前作,想在續作中繼續猛猛種田的玩家們感到失望,成爲了遊戲口碑兩極分化的源泉之一。
遊戲續作,到底應該 " 炒冷飯 " 還是 " 搞創新 "?
其實歸根到底,許多玩家差評的原因并非《冰汽時代 2》真的不好,而是與前作的區别太大,與玩家們的心裏預期産生了偏差。如果不是《冰汽時代》珠玉在前,我相信《冰汽時代 2》依靠其 " 人味兒 " 十足的玩法,能赢得更多玩家的好評。那麽,對于一款玩法驅動的遊戲來說,續集應該怎麽做才是更優解呢?
作爲一款玩法向遊戲,能出續集那肯定意味着它在某一方面有獨特的優勢,玩家去玩續集大概率也是沖着這個優勢來的。如果比葫蘆畫瓢複刻一款續作出來,基本不會爆雷。比如今年的《哈迪斯 2》,EA 版發布之後,被許多玩家調侃爲《哈迪斯》的 DLC,二者在玩法、畫風上幾乎完全一緻,甚至一些怪物的模型都是複用版,但即使如此,許多玩家都對其大加稱贊,認爲 " 就是這個味兒 "。同樣,宮崎英高的《黑魂》系列三部曲也基本保持了同一個畫風和玩法,成爲了經久不衰的經典。
而相反的,一些在續集中進行大刀闊斧創新的遊戲反而容易讓玩家失望,在口碑和商業化上後勁不足。比如《冰汽時代》系列和《暗黑地牢》系列,前者将标志性的城建玩法轉爲了議會玩法;後者則弱化了 RPG 因素,強化了肉鴿因素,好評率也僅有 70%以上。
那麽,對于玩法驅動遊戲來講,是不是隻要保持核心玩法,就可以 " 一招鮮吃遍天 " 了?或許也不盡然,如果想炒冷飯還能收獲玩家的喜愛,那這款遊戲的核心優勢必須十分過硬,畢竟玩家的審美總有疲勞的一天。
更穩妥的方案,或許是在前作基礎上緩慢地進行創新,比如同爲 SLG 的《文明》系列,從第一部出到第六部,明年馬上要推出第七部,每一部之間除了技術力的提升外,都會有比較大的玩法創新,但核心樂趣——城市規劃與文明曆程一直保留下來。這樣階梯式的創新或許更爲溫和,更容易被玩家接受。
然而,做遊戲并不是隻爲了商業利益,對于一些開發商來說," 創作者的自我表達 " 是優先度更高的考量。他們更在意自己想做什麽,想通過作品表達什麽,而非怎麽做更掙錢。
對于 11 bit 來說,《冰汽時代 2》的創新并非偶然,他們一直緻力于 " 讓作品擁有促人思考的能力 ",自工作室成立以來,通過一個又一個的作品來推進自己的想法。所以,我相信無論玩家如何評判《冰汽時代 2》,11 bit 的員工們都不會後悔。
道德困境,可不止是吃海豹或驅逐老人
11 bit 是一家波蘭工作室,提到波蘭的遊戲工作室,很多人都會想起另一家同樣喜歡搞道德兩難困境的公司—— CDPR,相信《巫師 3》中的兩難選擇也讓不少玩家又痛又愛。其實這兩家工作室還真有些關聯,11 bit 的資深編劇 Pawel Miechowski 曾經在 CDPR 旗下的一家工作室 Metropolis 擔任 CEO,在 Metropolis 解散後,Miechowski 與幾位從 CDPR 出來的同事一起創建了 11 bit 工作室。之所以叫這個名字,是爲了區别于常見的 8 bit、16 bit,Miechowski 希望自己的工作室成爲一個标新立異的代名詞。
如何标新立異呢?Miechowski 的答案是做嚴肅遊戲,他在采訪中提到," 我們開發遊戲的一大原則就是讓作品擁有促人思考的能力。在玩過我們的遊戲之後,應該在玩家的腦海裏留下一些東西,向玩家詢問一些關乎生命、道德等嚴肅層面的問題。"
他們也确實這麽做了,從《這是我的戰争(This war of mine)》 到《冰汽時代》,再到如今的《冰汽時代 2》,11 bit 把 " 道德拷問 " 這個詞從個人升格到群體,再升格到社會政治層面。當你玩《這是我的戰争》時,你更多是以個體視角做選擇,是存活下去的希望還是良心與善良。《冰汽時代》則是群體道德困境,你是否會爲了提高生産力而使用童工?
而到了《冰汽時代 2》,道德困境已經上升到了政治層面。在序章中,出現過一個非常 " 一代 " 的道德兩難——如果你的人民即将餓死,你是選擇滅絕掉最後一批海豹來吃肉,還是讓老人離家出走來節約糧食?然而隻要你往下遊玩,就會發現二代所探讨的道德兩難遠不僅于此——更多的是社會道德,不同思潮之間的抉擇,是人人平等還是優勝劣汰?是銳意進取還是堅守傳統?是家庭學徒制還是義務教育制?每一種選擇都伴随着随之而來的代價,這些代價在冰雪末日的背景下被無限放大,不斷地拷問着玩家的内心。
社會道德,其實就是政治制度的一種體現。或許,以上是《冰汽時代 2》想帶給玩家的思考。但親身體驗下來,11 bit 并沒有完全如願以償,因爲用遊戲去模拟現實的社會是非常困難的,尤其是在後啓示錄的環境下,想要讓文明延續下去,所謂的民主議會簡直是一個笑話與累贅。如果玩家試圖當一個老好人,去滿足所有派别的訴求,那隻會讓社會割裂,使其邁向毀滅的深淵。
筆者在遊玩時,本來是想當一名 " 哲人王 ",彌合社會割裂,讓持有兩派觀點的人們在議會的調和下團結協作,一緻面對天災。但随着遊玩進度的推進,我硬是被逼到了極端路線上,用秩序、進步、擇優的觀念統領一切,哪怕面對内戰與動亂,也隻好鐵血鎮壓,最終讓城市挺過了暴風雪。
當然,在通關彈幕上,我看到了熟悉的拷問——你的選擇是否情非得已,否則城市将萬劫不複?
看到這句話,我有些哭笑不得,或許有些玩家确實會盡全力去完成一個 " 理想國 " 一般的結局,但大多數玩家隻能做到拼盡全力搏取城市屹立不倒。
實際上,波蘭公司早就意識到了中國玩家可能的反應,在《面向中國市場遊戲的開發指南》一文中,他們曾提到 " 中國玩家更傾向于隻要能确保整個社會的存續,一切手段都是正當的,一切犧牲都是可以接受的。" 但即使如此,11 bit 依然沒有在《冰汽時代 2》中放棄對玩家進行道德拷問。反正,不論玩家是反思、是憤怒、還是無愧,他們都在遊玩的過程中,切切實實地建構起了自己對于 " 社會道德 " 的認知。從這個角度來說,《冰汽時代 2》也算得上是不忘初心。