不限号當天 iOS 免費榜第一,4 天收獲 1000 萬注冊玩家,讓遊戲中多出了 800 萬座玩家建造的莊園——這是拿到版号上線後的《黎明覺醒:生機》交出的第一封答卷。
作爲光子在 2023 年的第一款重點新遊,也是去年遊戲産業下行的大環境結束之後,今年重回向上産品周期的标志性作品之一,開放世界生存遊戲《黎明覺醒:生機》從測試階段到正式上線,一直吸引了不少行業和玩家的關注。
而截至目前,《黎明覺醒:生機》在 TapTap 評分爲 7.2 分,在對比其他生存品類遊戲,這樣的分數來看已經足夠可觀。作爲開發規格要求極高的開放世界作品,也少有真正成功面世的成熟産品。面對不同類型玩家的反饋,《黎明覺醒:生機》也在以敏捷的姿态不斷叠代,短短幾天進行了四輪優化更新。
那麽,作爲 SOC(開放世界生存建造,Survival Open World Crafting)概念的發明者,《黎明覺醒:生機》是怎麽用自己的手段來诠釋 " 生存題材 " 的?
1. 生存題材的 " 新制作标準 "
制作上的高規格,是《黎明覺醒:生機》從立項到上線階段的宣發中都常常提到的要素。這一點在正式版本的産品中也明顯可見,無論是 100 平方公裏(10000*10000 尺寸)的無縫大地圖,還是包含林地、城市、沙漠和島嶼等等地貌特征的複雜場景設計,都可以看出這款遊戲在開放世界設計上繁重的工作量。
超過 8 種天氣和溫度系統的加入,世界構建上的複雜度來到了一個新級别。相信在結束開場的破敗城市廢墟關卡後,所有來到《黎明覺醒:生機》的玩家都能感覺到這個開放世界的廣袤。
與這樣的美術與場景設計相匹配的,是遊戲寫實風格的高精度模型,以及大量經過 PBR 矯正的真實場景材質。雖然限于機型和優化的展現,并非所有玩家都能感受到遊戲在畫面細節上的工作量,但至少寫實模型這塊,對玩家的影響清晰可見:
因爲人物皮膚和毛發材質上的優秀呈現效果,不少玩家都出現了 " 在捏臉環節流連忘返 " 的情況,"《黎明覺醒:生機》捏臉 " 也成了上線之初 B 站上最熱門的遊戲相關内容。
不過,單純的技術力和畫面表現并非《黎明覺醒:生機》于同類遊戲最大的區别,真正難點在于,如何在大量同類遊戲的對比下,新玩家能夠快速 Get 到遊戲内容的樂趣所在,老生存遊戲愛好者又怎麽在其中找到新東西。
2. 生存題材怎麽做好大衆平衡?
《黎明覺醒:生機》可以在版本初期就收獲千萬玩家的原因,在于和同類遊戲相比更低的遊玩壓力和更完善的初期引導。
無論是多人遊戲還是單機遊戲,生存遊戲其實是一個在玩法内容上會産生自我沖突的品類:
它的玩法樂趣來自足夠深度的玩法系統,但構建一個複雜度較高(如有較多項生存指标)的系統,往往又會帶來過高的生存壓力,讓玩家顧此失彼或者疲于奔命。這裏就面臨着初期上手門檻和生存玩法深度的平衡問題。
此前因 " 生理系統 " 走紅的生存遊戲《SCUM》也以初期的高門檻聞名
而一旦建立好良性的資源循環時,玩家又可能對生存目标感到 " 膩味 ",如何在玩家熟稔流程和玩法後還能持續提供足夠的可玩内容,則是第二個難題。
第一點相信玩家們都深有體會:無論是在開發規格相對較高的《SCUM》裏,還是畫面更簡單的《卡牌生存:熱帶島嶼》,龐雜的生存系統對于硬核玩家來說有着深度鑽研的樂趣,但也提升了上手時的學習難度,初期懲罰嚴重還會導緻玩家有 " 退遊 " 的沖動。
爲了盡可能吸引更多玩家在初期體驗完基本流程,《黎明覺醒:生機》的反饋曲線是相當特殊的:雖然設計了大量的生存指标,但在初期流程裏有着相當多的基礎物資準備,可以供給玩家在壓力較小的情況下熟悉生存環境。
遊戲中的生存指标監控細節
像在開頭階段的劇情中就提供了基礎的近戰武器與槍械的設計,在同類遊戲中其實并不算多。因爲戰鬥系統較爲複雜(譬如設計了投擲物系統,還包含滑鏟、翻滾等戰術動作),更早地給玩家足夠的武器物資去應對突發狀況,也是更快地讓玩家熟悉戰鬥内容,進入到後續的劇情流程當中去。
開頭的流程裏就可以用霰彈槍熟悉熟悉怎麽對抗怪物
這種讓玩家 " 快速熟悉某個部分的玩法内容、盡早選擇自己的遊玩路線 " 的設計,可以說在《黎明覺醒:生機》的主要玩法中都有體現。無論是生存環節,還是戰鬥和建造,在遊戲初期都幾乎不會讓玩家太早地感受到匮乏感。
譬如,對熱愛建造的玩家來說,《黎明覺醒:生機》初期的資源收集和建家成本相當惬意,升級條件和所需材料的獲取成本相對較低,且建築面積和美術風格都滿足了建造玩家的需求。
而開服贈送結構和家具,乃至有模闆和藍圖可以 " 抄作業 " 的運營方式,在保證了足夠自由度的同時,也能讓熱衷于此的玩家盡早體驗到遊戲在這方面的内容設計,而不是被客觀生存條件所限制去做一些繁重的瑣碎工作(例如重複跑圖)。
TapTap 上的玩家評價
同樣,在傳統的生存 - 探索 - 戰鬥等環節,《黎明覺醒:生機》也有不少降低初期門檻和減少重複勞動的設計:例如永不報廢的槍械系統(永久可修複)、槍械配件在不同槍支上通用,都非常明顯地是在降低玩家可能有的 " 失去感 " 等負反饋因素。
但初期遊玩壓力的降低,并不意味着遊戲的内容深度不夠。在這點上,《黎明覺醒:生機》也做出了不少防止玩家新鮮感快速流失的設計,例如根據主線劇情逐步解鎖内容和玩法,更多種類的槍械和副本和社交環節都是根據遊戲進程放出的。
在這個 " 一點一點探索 " 的過程中,玩家就能逐步體驗到生存遊戲本身最核心的内容,或者說開放世界玩法的優勢所在:大量的随機事件和劇情任務,供玩家一寸一寸地去了解自己所處的世界。
在 TapTap 上,就有不少玩家表示第一天剛玩感覺和 " 别的生存遊戲沒啥區别 ",但在逐步解鎖各項内容後,反而開始逐漸感受到開放世界當中各項有内容的小細節,即便不付費也可以當作自由探索的單機遊戲來體驗。
玩家評價
探索過程中,熱愛戰鬥的玩家也可以體驗到大量的據點和副本,提供了足夠的初期 PVE 和 PVP 内容,遊戲初期巨大的 10000*10000 地圖已經足夠他們好好消耗一段時間。值得一提的是,雖然主玩法模式是生存,但《黎明覺醒:生機》在 PVP 環節引入了多人匹配競技這樣的 FPS 類 PVP 玩法,提升了 PVP 玩家在留存上的粘度。
諸多遊戲内容在不同環節的交織,也給玩家社區創造除了足夠的讨論話題,等于在側面助推了玩家間的社交需求。像即便是僅僅愛好建造的玩家,爲了早出更滿意的 " 庇護所 ",也需要更高的莊園等級和建造空間,就會産生進一步探圖和個人成長的需求。
B 站上已經有很多事無巨細的全收集探索視頻
3. 生存題材賽道的未來
總體來說,生存品類的長線運營是一件需要在多個内容層面都做好設計與引導的難題:這既是因爲這個玩法本身已經足夠成熟、有太多的同類遊戲可以比較,也是因爲生存玩法的内容相當蕪雜,一旦做不好在玩家層面上的内容平衡,玩家就會過早或者過快地降低新鮮感和探索樂趣。
而《黎明覺醒:生機》顯然不僅僅是一款旨在完成技術力和工業化積累的産品,也是光子工作室群在大型開放世界的内容設計和用戶社交上的探索作品。從上線初期的成績來看,對更大規模的用戶和年輕一代玩家來說,生存玩法确實還是一個充滿可能性和機遇的品類。
能否在之後的長線運營環節,在末世題材和開放世界内容體驗上做出進步,也讓新舊内容得到更多的玩家的進一步認可,則需要《黎明覺醒:生機》在之後作出持續不斷的調優和改變。我們也發現,《黎明覺醒:生機》在上線後的幾天裏,頻繁地針對玩家吐槽的載具手感、背包容量、畫質幀率等進行優化。這既是《黎明覺醒:生機》對玩家訴求的響應,也是一種長期備戰的姿态,以應對将來生存賽道上可能出現的更高規格競争者。
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