2023 年 1 月 24 日,網易和暴雪娛樂的合約「拉閘」,在中國市場合作多年的「網易暴雪」就此畫上句号。
由于事發突然,從消息曝光到服務器停機中間隻過了兩個月,不少玩家在短時間内就經曆了「悲傷五階段」。不過考慮到這也不是暴雪第一次在國内更換運營合作夥伴,所以不少「樂子人」也在社交平台展開了對暴雪新合作方的大膽暢想,每周都有新的遊戲公司「被爆出」與暴雪合作運營國服,「下周重開國服」甚至成了暴雪遊戲的著名段子。
不過在 4 月 10 日,暴雪中國終于官宣了回歸中國市場的消息:
暴雪娛樂與網易公司今天很高興宣布,雙方在過去超過 15 年的合作基礎上達成了更新的遊戲發行協議,以将暴雪遊戲重新帶回給我們的國服玩家。
圖片來源:微博
這一消息也沒有懸念地登上了熱搜第一,不少玩家都表示期待暴雪和網易的進一步合作。此外新聞稿還提到「微軟遊戲和網易達成一項協議,嘗試将新的網易遊戲帶到 Xbox 及更多平台」,就連微軟遊戲 CEO 菲兒 · 斯賓塞(Phil Spencer)也爲此次合作站台,由此可見暴雪和微軟有多重視此次合作。
網易和暴雪(暴雪娛樂)的第一次合作發生在 2008 年:因與國内遊戲公司「第九城市」關于《魔獸世界》的續約談判未能達成一緻決定,暴雪決定更換遊戲國内運營商,并在同年開始與網易簽訂相關協議。2009 年 4 月,《魔獸世界》(九城)運營期滿,同年 6 月暴雪将《魔獸世界》交給網易運營,網易和暴雪長達 14 年的合作就此展開。
在網易的管理下,《魔獸世界》繼續保持了其在中國市場的強勢地位,網易也因此在中國的遊戲行業中占據了重要的地位。有了《魔獸世界》這樣成功的合作典範,其他暴雪遊戲也先後通過網易進入中國内地市場,比如 2010 年推出的《魔獸争霸 II》、2012 年推出的《暗黑破壞神 III》、2014 年推出的《爐石傳說》、2015 年推出的《風暴英雄》和 2016 年推出的《守望先鋒》。
圖片來源:守望先鋒
背靠網易的推廣、運營和本地化适配,暴雪遊戲在中國市場收獲了遠超九城時期的成績:2016 年上線的「出圈」遊戲《守望先鋒》,更是在上線第一天就實現了 100 萬份驚人銷量;截至 2016 年底,《守望先鋒》在中國銷量已突破 500 萬份,創下買斷制遊戲在國内銷量的新高。
如果大家對這個成績沒有概念的話,小雷在這裏提供一個數值參考:2017 年的現象級遊戲《PUBG》,以 98 元的售價在中國獲得了全年約 870 萬份的成績。
除了暴雪自制遊戲的中國運營,網易和暴雪還在遊戲研發上達成了合作。以《暗黑破壞神不朽》爲例,網易不僅僅是暴雪遊戲的中國區運營商,而是作爲共同開發者參與了《暗黑破壞神不朽》的開發過程。這種合作甚至在網易和暴雪「分家」後還在繼續。從網易的角度看,《暗黑破壞神不朽》的成功,意味着網易在遊戲設計、開發、測試和優化等方面與暴雪有更深層次的合作,這對未來網易和暴雪的續約談判也更加有利。
圖片來源:網易
但後來的事情我們都知道了:随着合作協議的到期,雙方開始了新一輪的續約談判;但在收益分配、數據安全、合作模式等方面,雙方出現了較大分歧。
暴雪希望能夠在新的合作中獲得更大的收益份額,并對數據管理有更高的要求,而網易則對暴雪提出的一些條款持保留态度,認爲這是要網易「白打工」。經過多次協商,雙方最終未能達成一緻,最後隻能宣布正式結束合作。
盡管網易和暴雪「分家」在國内互聯網上鬧出了「一地雞毛」,甚至有陰謀論愛好者認爲網易和暴雪分家背後有微軟的推波助瀾。但無論是從分家後暴雪的「挽留」,還是微軟成功收購暴雪後與網易的接觸,我們不難從中得出一個結論:沒有遊戲企業能真正放下中國遊戲市場。
首先,中國是全球最大的遊戲市場之一,具有龐大的玩家基礎和收入潛力。根據去年底發布的《2023 年中國遊戲産業報告》:
2023 年,國内遊戲市場實際銷售收入 3029.64 億元,同比增長 13.95%,首次突破 3000 億關口。用戶規模 6.68 億人,同比增長 0.61%,爲曆史新高點。
與此同時,2023 年全球遊戲市場總收入的爲 1840 億美元,約爲 1.3 萬億人民币,2023 年歐洲遊戲市場規模僅 334 億美元,約合 2415 億人民币。算下來中國單一市場貢獻了全球遊戲市場接近 24% 的收入,甚至還不需要像歐洲市場那樣做複雜的本地化适配,一個簡體中文适配就能通行整個中國遊戲市場。
但在我看來,市場規模和購買力并不是暴雪重回中國的直接原因。真正吸引暴雪、以及其背後微軟遊戲業務回歸中國遊戲市場的,其實是中國市場特有的市場組成。或者用更直白的話來說——手遊。
去年我國移動遊戲市場實際銷售收入 2268.6 億元,同比增長 17.51%,創下新的紀錄;網易 2023 年遊戲及相關增值服務收入達 816 億元,其中主要收入來自手遊。
另一方面,微軟在手遊領域的表現卻讓人失望。過去微軟曾多次嘗試進軍移動遊戲領域,甚至還推出了圍繞自己的兩大遊戲 IP 的移動手遊——《Minecraft 移動版》(前 Minecraft PE)、《Minecraft Earth》 和移動版 HALO。
但除了被微軟收購之前就在付費手遊排行榜上名列前茅的《Minecraft 移動版》外,其他兩款遊戲表現可謂慘淡:主打 AR 的《Minecraft Earth》因遊戲性不足、配置要求高而在 2021 年停止服務,移動版 Halo 剛立項就終止開發。
而被微軟收購的暴雪,在移動遊戲方面也全靠老 IP 支撐,拿得出手的遊戲隻有與騰訊合作的《COD M》、與網易合作的《暗黑破壞神不朽》、連着工作室整體收購而來的《糖果傳奇》系列,和前段時間剛剛圍繞 COD IP 上線的《COD Warzone》手遊版,「除了啃老本就是啃老本」。想要在更「吸金」的移動遊戲領域有所突破,微軟必須重視中國市場、加入中國手遊戰場。
圖片來源:COD
而且從近幾年微軟遊戲重心轉移的情況來看,即使抛開手遊,微軟也必須和網易這樣有豐富海外遊戲落地經驗的本地運營企業合作。自 2017 年,微軟開始将遊戲業務的重心轉移至以 Xbox 和 Xbox Game Pass 訂閱服務爲核心,正在積極擴展其全球影響力。
2022 年收購暴雪後,微軟無疑希望利用暴雪的品牌和遊戲組合來加強其全球市場,尤其是在中國這樣的關鍵市場的布局。但在收購暴雪的過程中,微軟爲了合規,不得不将雲遊戲交給 Ubisoft 運營。這意味着微軟必須加強其在移動遊戲領域的競争力,以彌補其失去的雲遊戲市場。但雲遊戲落地需要本地運營商的支持,而最大的雲遊戲潛在合作夥伴——騰訊已經将自己的雲遊戲服務運營得有聲有色了。
那麽在中國遊戲市場,還有哪個遊戲企業,不僅有豐富手遊經驗,還爲微軟提供着遊戲本地運營服務呢?沒錯,還得是網易。
隻不過遊戲玩家忠誠,但也追求新鮮,在業内早有共識。他們可以十年如一日上線打卡,卻不敢保證一直保持當年的熱情——殺死一款遊戲、一家遊戲廠商的,不僅僅是競品,還有時間。客觀地說,玩家對那些暴雪經典遊戲的眷戀、熱情的确很容易被時間沖淡。
對于動視暴雪和它旗下的經典 IP 來說,離開得越久,回歸的阻力就會越大,想重新喚起用戶的關注也越難。
但即使暴雪有辦法在今天就讓國服遊戲重新開始上線,在海外遊戲開發商親身認識到中國遊戲市場的規模、中國遊戲企業那無窮的創造力,以及中國玩家的熱情與購買力對他們來說不可或缺之前,這種「分家」的鬧劇還将在其他遊戲公司身上再次上演。
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