觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖 / 小羅
玩多了《模拟人生 4》,我總會有一些想象。比如說特别困但要堅持寫稿的時候,會感覺 " 需求條 " 在從黃色一點點變紅;想把搬走的椅子移回原位時,在動手前先想象一下 " 撤回 " 鍵;在廚房忙碌 2 小時留下一片狼藉後,發現自己隻做出了 " 品質:差勁 " 的食物……對于這種情況,我一般稱之爲 " 生活 Sims 化 "。
這種感覺還是很有趣的,而且也不局限于 " 模拟人生 ",任何遊戲玩多了,都會有類似的想象。比如看到座機電話考慮去存個檔,看到攝像頭想一槍把它爆掉,繞了好幾條路終于找到一家餐館時,想拉出地圖在上面标個點,等等。每次有這種閃念,我都會在心裏偷笑。
這題我會,把石頭提兩格就坐上來了
哪怕是不太沉迷遊戲的人,短時間内高強度玩一款遊戲,也會有這種感覺。我大四在外地實習,和學校裏朋友的交流大部分在《蛋仔派對》裏進行,對于不愛玩遊戲的她們來說,這已經是對我的一種遷就了。我們大概每天晚上玩一兩個小時,持續了一個月。有一天,一個朋友在群裏發了一張路邊放歪了的消防栓,配文是 " 這一定藏着人(蛋)",我們忍不住大笑,然後就此開始讨論,發現其他人偶爾也有類似的想法——走在路上看到稍大一點的坑會很想 " 跳撲 ",拿大一點的東西時想着 " 舉起來 "。後來,我們因爲太忙,取消了每晚固定的遊戲時間,這種感覺才慢慢消失。
說到這裏,可能有人會聯想到森昭雄教授那個曾經廣爲流傳的 " 遊戲腦 " 理論,他認爲長期玩遊戲的人大腦會處于一種特殊的狀态,和正常人的大腦産生明顯的差異,更接近老年癡呆患者的大腦,并一度因此把電子遊戲視爲洪水猛獸。
盡管森昭雄的理論在當時就受到了不少質疑,後來他也承認了自己有一定危言聳聽的成分,但從個人體驗來說,遊戲确實讓我看待事物的觀念發生了一些變化。
世界可能是這樣的
這種觀念的變化十分微妙,比如一些視角,一些直覺,一些閃念,一些在大部分現實生活裏無意義、但在遊戲裏可能觸發的 " 隐藏支線 "。比如去雲南旅遊的時候,我在路邊發現了一些堆疊起的石子塔,透露着一種應該被 " 調查 " 或 " 挖掘 " 的氣息,我忍不住在衆目睽睽之下蹲在地上,仔細觀察并試圖翻看(後來我知道了這是一些遊客堆起來,仿照用于祈福的瑪尼堆)。雖然什麽也沒發生,但這些 " 莫名其妙 " 的想法一直在我腦海裏萦繞,現在,我已經可以和它們和諧相處,并且偶爾付諸實踐。
後來在藏區,我看到了更多瑪尼堆,雖然看起來需要調查,因爲大部分是用于祈福,有着一定的宗教色彩,還是不要随意推倒或挪動爲好
在豆瓣 " 模拟人生 " 小組裏,也有玩家分享過類似的想法:" 以前突然冒出異想天開的想法時,我會責備自己怎麽這麽不切實際。但是現在已經能理解自己了。就像‘模拟人生’裏的小人一樣,突然冒出莫名其妙的想法(奇想)也是正常的嘛,不想理會的話放着不管(點掉)就好了。"
不僅限于遊戲,還有許多東西都會對人們産生影響。我曾經接觸過爲 AI 做數據标注的員工,有人因爲在地圖上框選、填色太久,出門看到東西就忍不住在腦子裏做标注;有人因爲長時間點擊鼠标,用筆在本子上寫字後,下意識地用筆尖作爲右鍵單擊。類似的反應還有不少。對此我想說,人是沒辦法不去想的,安心接受就好。嚴重到影響生活的地步,再去看病也不遲。
小學六年級的時候,我曾經讀過一篇小說,内容大概是這樣的:女主角的弟弟某天忽然跳樓,她趕到時弟弟已經躺在了血泊中,死前最後還在喃喃 " 飛行沒 CD 了 "。爲了調查弟弟死亡的真相,女主角開始玩他生前沉迷的遊戲,和很多人周旋。最後她發現,死去的弟弟通過病毒實現了在遊戲中的 " 複活 "。
女主角給我留下的印象十分深刻,因爲她聰明、堅韌,而且很會捏臉(小說中,她在遊戲裏給自己捏了一張非常漂亮的臉),很時髦,又貼近生活。那時我還沒有一台屬于自己的電腦,也知道小說劇情是虛構的,但還是對女主角的經曆頗爲神往——倒不是對弟弟有什麽意見……
長大以後的某一天,我趁着打工間隙溜出公司去買咖啡,路過一個不高的牆壁時,我有一瞬間在心裏腦補 " 按 Alt 爬牆是不是能抄近路 ",然後就忽然想起了這個故事,并且發現,和女主角相比,現在的我可能更像那位心心念念着飛行 CD 的弟弟。不知不覺間,遊戲與我的生活已經變得密不可分。
平行世界